Bij de ook in Nederland en Vlaanderen razend populaire game Football Manager kruip je als speler in het hoofd van een professionele voetbaltrainer. Het spel is de afgelopen twintig jaar zodanig geperfectioneerd dat ook echte voetbalclubs er hun voordeel mee doen.
In september vorig jaar kreeg de Engelse vleugelspeler Andros Townsend een opgewonden sms’je van zijn vriendin. ‘Wanneer heb je een boete gekregen omdat je niet op de training bent verschenen?’ stond er, gevolgd door zo’n emoji die veel weg heeft van het getroebleerde gezicht op De schreeuw van Edward Munch: ogen en mond wijd opengesperd, handen tegen de wangen gedrukt.
‘Hè?’ antwoordde hij verbijsterd. ‘Een boete?’ En daarna: ‘Laat zien.’ Townsends vriendin, Hazel O’Sullivan, antwoordde met een screenshot van een krantenkop: ‘Andros Townsend accepteert boete’. Volgens het bijbehorende artikel had Townsend zijn lesje geleerd en had hij beloofd ‘dat hij zijn gedrag zou veranderen’.
Townsend is een fanatiek speler van de game Football Manager, die in 1992 onder de naam Championship Manager op de markt kwam en waarin hij tevens een van de voetballers is. Jaarlijks loggen er ruim acht miljoen mensen in (meer dan de helft speelt op een illegale kopie van de game) en proberen dan de club van hun voorkeur – hetzij een van de grote clubs uit de Engelse Premier League, hetzij een plaatselijke club uit een of ander afgelegen dorp – naar de overwinning te leiden.
Voor de niet-ingewijde is de game misschien niet veel meer dan een reeks voetbalgerelateerde spreadsheets. Toch geeft het spel naast die keurige lijsten met bekende en minder bekende namen uitgebreid inzicht in het voetbal. Transfers, public relations, trainingsschema’s, blessures, voedingsvoorschriften: de algoritmes van Football Manager simuleren elk aspect van het moderne voetbal. Eenmaal in de ban van de game kom je er niet meer van los. In 2015 besteedden gamers van Football Manager op jaarbasis gemiddeld 252 uur aan het spelen ervan. Dat is verbijsterend veel.
Townsend herkende onmiddellijk het lettertype van de krantenkop. Hij twitterde een screenshot van de conversatie met zijn vriendin naar het officiële Twitteraccount van de game, met de vraag: ‘Vertellen jullie het haar of zal ik het doen?’ De kop mocht dan fake zijn, de data die Football Manager gebruikt zijn geweldig accuraat.
Boordevol informatie
Wereldwijd werken niet minder dan 1300 deskundigen voor Sports Interactive, de in Londen gevestigde studio achter de game. Ze variëren van bloggers die wekelijks veelbelovende jeugdspelers bekijken op het trainingsveld tot professionele adviseurs die de eerste elftallen bekijken die op vrijdagavond spelen. De database van Football Manager zit boordevol informatie over 320.000 actieve spelers uit 116 divisies in 51 landen, en houdt van iedere speler tot wel 250 karakteristieken bij, zoals fitheid, uithoudingsvermogen, versnelling en snelheid, die allemaal worden gebruikt om de game zo realistisch mogelijk te maken.
Ook buiten het computerspel is het uitgebreide scoutingnetwerk van Sports Interactive zeer waardevol gebleken. Zelfs professionals uit de voetbalwereld, zoals André Villas-Boas, de voormalige trainer van Tottenham, maken er gebruik van bij hun beslissingen over eventuele transfers. Voor kleinere clubs, die talentvolle spelers weghalen bij relatief obscure clubs van over de hele wereld, om ze vervolgens weer met aanzienlijke winst door te verkopen, is het een wezenlijk onderdeel van hun bedrijfsvoering. De database van Football Manager bevat informatie die het tij voor een club kan doen keren. Sinds Villas-Boas zijn geheim heeft onthuld zijn velen hem gevolgd. In 2013 vertelde oud-speler Ole Gunnar Solskjaer dat de game hem geholpen had bij zijn voorbereiding op zijn trainersbestaan. Vijf jaar eerder sloot Everton een officiële overeenkomst met Football Manager om de database te kunnen gebruiken bij hun zoektocht naar spelers en stafleden. Toen Alex McLeish trainer was van Glasgow Rangers, werd hij door zijn zoon, een enthousiaste fan van Football Manager, getipt over een jonge speler die hij in de game in het B-elftal van Barcelona had zien spelen. De zoon drong er bij zijn vader op aan om die speler te contracteren. McLeish sloeg het advies in de wind en zei dat hij nog nooit van de speler had gehoord. Daarmee zag hij een jonge Lionel Messi over het hoofd.
Aan de database van de game wordt zo veel waarde gehecht dat Sports Interactive bijna dagelijks wel een telefoontje krijgt van een gepikeerde speler, omdat zijn gegevens in de game niet zouden kloppen. ‘Er doen verhalen de ronde over voetballers die tijdens de training hardloopwedstrijdjes organiseren om te kijken of de game het bij het juiste eind heeft over wie de snelste is,’ vertelt Miles Jacobson, directeur bij Football Manager.
We hebben afgesproken in een smoezelig café, op enkele honderden meters van Vicarage Road, het stadion van Watford FC, waarvan Football Manager nu de sponsor is. Jacobson kreeg in 2011 een ridderorde voor zijn werk voor de sport. Als Elton John, Watfords bekendste supporter, bij een wedstrijd niet komt opdagen, neemt Jacobson zijn plaats in de skybox van de directie in. Vandaag gedraagt hij zich echter als een vaste tribuneklant, schouderkloppend en high fives gevend aan ieder staflid en iedere sponsor die hij tegenkomt.
‘In andere games is de gamer heer en meester; wij wilden een realistische voetbalwereld creëren’
Jacobson kwam op zijn zevende verjaardag voor het eerst op Vicarage Road. ‘In Watford waren de meeste mensen toentertijd voor Liverpool, Tottenham of Arsenal. Ik wilde mijn plaatselijke club steunen; dat was de enige manier om wedstrijden te kunnen zien.’ Jacobsons vader, een werkloze uitvinder, was niet geïnteresseerd in voetbal, dus met forse tegenzin bracht zijn moeder hem naar zijn eerste wedstrijd op dinsdagavond. ‘Ze zat op de tribune de Woman’s Weekly te lezen en de kruiswoordpuzzel in de Evening Standard te maken,’ herinnert Jacobson zich.
Terwijl Jacobson steeds enthousiaster werd voor het voetbal, begonnen in een dorpje in Shropshire twee jongens van ongeveer zijn leeftijd een computerspel van die sport te maken. Paul Collyer en zijn jongere broer Oliver zaten nog op school toen ze Championship Manager begonnen te bouwen. ‘We hadden al heel wat tijd doorgebracht met het spelen van voetbalgames, maar bij al die spellen was de gamer in wezen heer en meester,’ vertelt Paul. ‘Wij wilden een realistische voetbalwereld creëren en de gamer vervolgens in die wereld zetten.’ In 1985 begon het duo serieus werk te maken van het idee om een ander soort voetbalgame te bouwen; ze waren toen net zestien en dertien jaar. In het weekend probeerden ze de eerste versie van de game uit bij vrienden en algauw hadden ze een enthousiast publiek.
Uitgeverijen van videogames waren echter minder gecharmeerd van wat de jongens hadden gemaakt. Het tweetal is nog steeds in het bezit van de afwijzingsbrief van EA, de Amerikaanse game-uitgeverij, bekend van hun FIFA-games. ‘Volgens mij waren uitgevers gewoon geobsedeerd door graphics,’ legt Collyer uit. ‘Ze begrepen niet dat de fantasie op dat moment de beste plek was voor de actie. Gelukkig snapten enkele andere uitgevers dat wel en konden we een overeenkomst sluiten, en zo kregen we een poot aan de grond.’ Het tweetal verdiende met Championship Manager, dat in 1992 een game voor de homecomputer uitbracht, genoeg geld om niet te hoeven solliciteren toen ze van school kwamen. Maar in de eerste helft van de jaren negentig bleef de game toch een nichespeler, totdat, zoals Collyer het formuleert, ‘Miles erbij betrokken raakte’.
In 1994 kreeg Jacobson de nieuwste versie van Championship Manager 2 onder ogen. ‘Ik speelde de game en faxte vervolgens mijn feedback naar Paul Collyer. Die feedback leek veel op de kritiek die we nu krijgen: soms constructief, soms onbruikbaar.’ Later die week belde Collyer Jacobson op om af te spreken in een café in Noord-Londen. ‘Ik dacht dat we over mijn kritiek zouden praten,’ herinnert Jacobson zich. ‘Toen ik daar binnenkwam, zei hij letterlijk: “We denken dat we misschien worden opgelicht. Zou je even naar ons contract willen kijken?’ Jacobson bevestigde Collyers vermoedens en verbeterde de bepalingen in de overeenkomst. Dat was het begin van een langdurige samenwerking tussen Jacobson en de gebroeders Collyer, ook al werd die in de eerste vijf jaar nog niet geformaliseerd.
In 2000 vroegen de Collyers, wier hart bij het maken van games lag en niet bij het zakendoen, of Jacobson algemeen directeur van het bedrijf wilde worden. Toen werd hij voor het eerst betaald. ‘In de beginjaren huurden we altijd mensen in uit onze schare fans,’ vertelt Collyer. ‘Dat bleek een geweldige aanpak.’
Controlfreak
Jacobson, die razendsnel praat, in meanderende zinnen, is gedreven, gefocust en, zoals hij zelf toegeeft, een controlfreak. Niets wat met de game te maken heeft gaat zonder zijn goedkeuring de deur uit, tot ieders irritatie, zo zegt hij. Naast het leiden van het bedrijf beslist Jacobson ook over de veranderingen en verbeteringen die aan de game worden aangebracht. ‘Alle binnenkomende ideeën moeten eerst langs mij, of ze nu van een staflid komen, van een voetballer of van iemand uit de kroeg. We hebben ongeveer 4500 punten op onze verlanglijst staan. Aan het begin van ieder jaar neem ik die lijst door en schuif ik die enorme hoeveelheid puzzelstukjes in elkaar.’
In juli begint Jacobson obsessief de nieuwe game te spelen, iedere avond na het werk, en stelt hij lange lijsten op met feedback en veranderingen waarvan hij vindt dat die nog moeten worden doorgevoerd voordat de game in november op de markt komt. Ieder jaar zit hij op eerste kerstdag zes uur aan de telefoon om vragen van gamers te beantwoorden. ‘Als baas van het bedrijf moet je bereid zijn om net zulke vuile handen te maken als de andere werknemers. Als ik van mijn mensen vraag om met Kerst drie uur aan de telefoon te zitten, ga ik zelf zes uur zitten.’
Jacobson is ervan overtuigd dat de game zijn managerskwaliteiten heeft verbeterd
Jacobson is ervan overtuigd dat de game zijn managerskwaliteiten heeft verbeterd. ‘Je moet de financiën op orde hebben. Een van de grootste klachten van onze klanten is het aantal blessures dat hun spelers in onze game krijgen. Maar in onze game zit maar 70 procent van de hoeveelheid blessures uit het echte beroepsvoetbal. Liverpool heeft op het ogenblik bijvoorbeeld elf geblesseerde spelers. Zo’n club moet natuurlijk niet al zijn geld aan één sterspeler uitgeven, maar ervoor zorgen dat ze een brede, maar ook weer niet al te brede selectie hebben. Dat laat zich makkelijk vertalen naar het leiden van een bedrijf.’
Football Manager blijkt vele toepassingen te hebben in de echte wereld. De League Managers Association gebruikt de game bij de trainersopleiding. Tijdens een trainingssessie kregen trainers een Noorse ploeg onder hun hoede die er niet goed voor stond, en moesten ze binnen een bepaald aantal weken die ploeg uit het dal trekken. De trainer die in werkelijkheid met deze situatie te maken had gehad moest de studenten vervolgens beoordelen op hun aanpak.
De game is nu onlosmakelijk verbonden met de sport dankzij de samenwerking met Prozone, datasoftware die door professionele trainers wordt gebruikt om het spel van hun team en van toekomstige tegenstanders te analyseren. Prozone en Football Manager wisselen gegevens uit en creëren zo een symbiotische relatie tussen de reële en de virtuele sport.
Dat systeem maakt het voor scouts van clubs makkelijker om spelers te vinden die passen bij de specifieke speelstijl van een bepaald team. Volgens Jens Melvang, productmanager bij Prozone en een voormalig beroepsvoetballer die in de jaren negentig in de Deense competitie speelde, is de aanpak revolutionair voor de manier waarop voetballers worden aangetrokken. In het verleden bekeek de scouting van een club jaarlijks gemiddeld tussen de tweehonderd en driehonderd spelers, die veelal door hun makelaar onder de aandacht waren gebracht. ‘De dynamiek is veranderd: clubs gaan nu veel meer zelf op zoek naar spelers.’ Soms gebruikt Jacobson inside-informatie om zijn eigen club te helpen. ‘Ik geef de club dan lijsten met spelers,’ vertelt hij met een grijns. ‘Als iemand van de directie kwaad is op een bepaalde scout en hem naar een onaangenaam land stuurt, zorg ik voor een lijst van twintig spelers die goed genoeg zijn om bijvoorbeeld in de Europa Cup te spelen. Dan help ik zo iemand een eindje op weg.’
Stabiel
De verkoopcijfers van Football Manager zijn stabiel. Zo’n 40 procent van de gamers is Brits. Omdat het een game is waarbij alles om de cijfers draait, houden Jacobson en zijn team de veranderingen in het gedrag van hun gamers nauwkeurig bij. ‘We zien cijfers omhoogschieten als er een soap of een realityprogramma op tv is en de ene partner dat programma wil zien, waardoor de ander de tijd krijgt om te gaan gamen,’ vertelt Jacobson. ‘Vorig weekend, tijdens I’m A Celebrity Get Me Out Of Here, speelden meer dan 100.000 mensen onze game.’ Niet iedereen gamet zo informeel, met een half oog kijkend naar de tv. Sommige gamers hebben een foto van zichzelf in hun nette pak gemaakt vlak voordat hun zorgvuldig samengestelde team na een zwaar seizoen de bekerfinale speelt. Ook zijn niet alle gamers echte amateurs, ook veel professionele trainers doen voor de lol mee.
Toen Gareth Barry als negentienjarige bij Aston Villa tekende, liet hij in zijn contract opnemen dat de spelersbus stopcontacten moest hebben, zodat hij de game op zijn laptop kon spelen. ‘Het is de perfecte game voor een profvoetballer bij een uitwedstrijd, als je op je hotelkamer zit omdat de trainer je om acht uur naar bed heeft gestuurd en je nog iets te doen wilt hebben.’ Dit soort dingen verschaffen Jacobson onvoorstelbaar veel plezier. ‘Vijf jaar geleden waren we nog gewoon een computerspelletje, nu maken we deel uit van het echte voetbal.’
Vertaler: Paul Bruijn
The Guardian
VK | oplage 332.000
Onafhankelijke kwaliteitskrant van linkse signatuur. Sinds 1821 thuisbasis van de meest gerespecteerde columnisten en journalisten. Altijd zeer kritisch ten opzichte van de overheid en andere instituten.

