fortnites crunch


De game Fortnite Battle Royale is in korte tijd zo waanzinnig populair geworden onder jongeren dat softwareontwikkelaar Epic Games arbeidsvoorwaarden aan zijn laars lapt en werknemers richting een burn-out stuurt. Het extreme overwerk heet in die industrie ‘een crunch’.

Het succes van Fortnite zette Epic Games totaal op zijn kop. Maar de explosieve groei heeft ook tot maandenlange extreme werkdruk geleid bij iedereen die voor het bedrijf werkt. Sommigen voelden zich zwaar onder druk gezet om slopend lange dagen te maken ten bate van de bestendiging van dat succes. Gevolg: een verziekte en overspannen werksfeer.

Wij hebben over een periode van enkele maanden meer dan een tiental werknemers en oud-werknemers gesproken. Zij zeggen geregeld werkweken te hebben gemaakt van meer dan zeventig en in enkele gevallen zelfs honderd uur. Uit gesprekken met medewerkers van de afdelingen kwaliteitsbewaking en klantenservice rijst het beeld op van een agressief en overspannen werkklimaat waarin overwerk officieel vrijwillig is, maar in feite gewoon verwacht wordt. En de overuren worden wel uitbetaald, maar de ontwikkelaars schetsen een angstcultuur waarin lange dagen maken er gewoon bij hoort. Sommigen zeggen met gezondheidsklachten te kampen nadat ze maandenlang werkweken van zeventig uur hebben gedraaid.

Het staat bekend als een crunch: een periode van intensief overwerk die enkele weken of zelfs maanden kan duren. In deze sector is dat altijd al een bekend fenomeen geweest in de aanloop naar de lancering van nieuwe games. Maar in dit tijdperk van early access [waarbij gamers het spel al kunnen kopen als het nog in de testfase zit], constante updates, downloadbare content en onlineabonnementen als nieuw verdienmodel wordt zo’n tijdelijke crunch al snel een chronisch verschijnsel. Een organisatie als Game Workers Unite roept werknemers op om zich aan te sluiten bij een vakbond die voor hun rechten opkomt. Maar in de branche wordt veel gewerkt met tijdelijke krachten, die weinig rechten hebben.

Fenomeen

Fortnite Battle Royale werd in september 2017 door Epic gelanceerd als een gratis game waarin honderd spelers op een eiland worden gedropt om elkaar te bestrijden tot er uiteindelijk maar één over is. Het was een vervolg op het die zomer uitgebrachte Fortnite: Save the World, waarin spelers het in teamverband opnemen tegen zombie’s en buit verzamelen. Epic had jaren gestoken in de ontwikkeling van Save the World, de oorspronkelijke versie van de game. Maar Battle Royale werd halsoverkop op de markt gegooid om in te haken op het succes van de Windows-versie van PlayerUnknown’s Battlegrounds [een game van de concurrent met dezelfde spelopzet], waarvan versies voor spelcom-puters op stapel stonden.

Fortnite werd in korte tijd een waar fenomeen. Het leverde Epic miljoenen dollars per dag op, waardoor het bedrijf snel kon groeien. Het is momenteel de populairste game ter wereld, vooral onder kinderen. Miljoenen fans kijken reikhalzend uit naar de frequente updates met nieuwe wapens en landkaarten. De populairste streamers [gamers die hun verrichtingen streamen via Twitch] waren binnen een paar maanden multimiljonair. De game sluit aan bij de trend dat games worden aangeboden via een abonnementsmodel. Dat betekent dat er niet om de zoveel jaar een volledig nieuwe game gelanceerd wordt, maar dat populaire games voortdurend met nieuwe modi, skins [outfits voor je personage], wapens en personages worden uitgebreid om de gebruikers te binden. Voor de makers betekent dat een constante stroom nieuwe deadlines.

We hebben een aantal werknemers en oud-werk-nemers van Epic daarover gesproken, onder wie leidinggevenden en mensen van de afdelingen ontwikkeling, kwaliteitsbewaking en klantenservice. Ze vroegen ons allemaal hun naam niet te vermelden, uit vrees voor repercussies van Epic of andere werkgevers in de branche. Epic laat zijn medewerkers een geheimhoudingsovereenkomst tekenen die het moeilijk maakt om over de werkwijze van het bedrijf uit de school te klappen.

©  Marina Esmeraldo
©  Marina Esmeraldo

‘Ik werk gemiddeld zeventig uur per week,’ zegt een werknemer. ‘Er zijn waarschijnlijk nog wel vijftig of zelfs honderd mensen in het bedrijf die zo veel werken. Ik ken mensen die de honderd halen. We mogen van het bedrijf onbeperkt verlof opnemen, maar dat is praktisch onmogelijk. Als ik vrij neem, belandt mijn werk op het bordje van een collega, en dat wil je elkaar niet aandoen. Het grootste probleem is dat we voortdurend patches [downloadbare programma-onderdelen die fouten verhelpen en prestaties verbeteren] moeten uitbrengen.

De leiding heeft maar één doel: de populariteit van Fortnite zo lang mogelijk vasthouden. Zeker met alle nieuwe concurrentie die zich aandient.’ Het bedrijf erkent dat er extreem veel is overgewerkt. ‘Onze mensen werken keihard aan Fortnite en andere projecten,’ laat een woordvoerder per mail weten. ‘Extreme gevallen zoals een werkweek van honderd uur zijn heel zeldzaam, en zodra zich zoiets voordoet proberen we onmiddellijk maatregelen te nemen om herhaling te voorkomen.’

‘Je wordt continu overbelast’

Maar de noodzaak om tegemoet te komen aan de wensen van gebruikers en het succes vast te houden leidt bij sommigen tot een chronisch hoge werkdruk. ‘De leiding blijft maar inspringen op gebruikers-wensen en dingen veranderen,’ zegt onze bron.

‘Alles moet meteen gebeuren. We krijgen nergens de tijd voor. Als er iets niet meer goed werkt, een wapen bijvoorbeeld, mogen we dat onderdeel niet gewoon tijdelijk uitschakelen tot we het hebben opgelost in de volgende update. Nee, het moet meteen gefikst worden, terwijl we ondertussen ook nog bezig zijn met de patch voor de volgende week. Slopend gewoon. Ik krijg nauwelijks nog slaap. Ben thuis niet te harden. Heb geen fut meer om uit te gaan. Het is al heel wat om eens een weekendje niet te werken. Als ik op zaterdag niet ga werken, voel ik me schuldig. Ik word niet gedwongen, maar als ik het niet doe komt het werk niet af.’

Volgens Epic levert het plotse succes van Fortnite Battle Royale problemen op. ‘Fortnite had veel meer succes dan we ooit hadden verwacht,’ zegt een woordvoerder. ‘Iedereen in het bedrijf is met enorme toewijding en energie op dat succes ingesprongen. Het Fortnite-team heeft het spel snel uitgebreid om tegemoet te komen aan de groei van het publiek.

Uit Fortnite Battle Royale
Uit Fortnite Battle Royale

Het team van Unreal Engine [een zogenaamde game engine waarmee videogames kunnen worden gebouwd, ontworpen door Epic] heeft zich ingespannen om de game te optimaliseren voor zestig frames per seconde en beschikbaar te maken op zeven verschillende platforms, en medewerkers werden van andere projecten gehaald om de ontwikkeling van Fortnite op gang te houden.’

Van meerdere kanten horen we dat medewerkers er stilzwijgend van uitgaan dat overwerk van hen wordt verwacht. Dat is een algemene trend bij de grote gamestudio’s, een terugkerend thema in de berichtgeving over het werkklimaat bij gameproducenten. ‘Ik ken mensen die simpelweg weigerden in het weekend te werken. En toen een deadline niet werd gehaald omdat hun deel van de update nog niet af was, zijn ze ontslagen,’ krijgen we te horen. ‘Mensen raken hun baan kwijt als ze het vertikken om zo veel over te werken.’ En iemand anders zegt: ‘Ik heb vrienden die zeggen: Ik trek dit niet meer. Ik zie ze in tranen. Je wordt continu overbelast.’

“Ik hoop dat je voor dit weekend geen plannen hebt, want dit en dit moet allemaal nog gebeuren”

‘We werkten doorgaans vijftig tot zestig uur per week, één keer zelfs meer dan zeventig,’ zegt iemand die als tijdelijke kracht bij de kwaliteitsbewaking heeft gewerkt. ‘Als mijn dag van acht uur erop zat en ik vroeg mijn chef of ik nog moest blijven, werd ik vaak aangekeken alsof ik achterlijk was. Officieel hoef je niet over te werken, maar in de praktijk is het: blijf nou maar zitten, je bent hier nog wel even bezig. Als je niet overwerkte, werd je daarop afgerekend.’

Wie niet wil overwerken, zegt een andere werk-nemer, moet meestal het veld ruimen. ‘Je hebt een tijdelijk contract, of dat nou voor drie maanden is of voor een jaar. Wil je niet overwerken, dan wordt dat waarschijnlijk niet verlengd.’

‘Ze wilden mensen waar ze weer vanaf konden,’ zegt een van de geïnterviewden. ‘Het was van: je komt zoveel uren maken als we nodig hebben. Ze laten merken dat contractverlenging er niet in zit als je dat niet doet. Eén manager zei: ik wil meer poppetjes. Zo werden tijdelijke krachten gezien: als inwisselbare poppetjes. Die kun je uitwringen en weer afdanken. En vervangen door een lading nieuwelingen die de sfeer niet verpesten met gemopper.’

Gevraagd naar de werkdruk voor tijdelijke krachten zegt een woordvoerder van het bedrijf: ‘Alle tijdelijke krachten krijgen vooraf duidelijk te horen voor hoelang ze worden aangenomen, meestal voor een half jaar tot een jaar. Of ze langer mogen blijven, hangt af van de kwaliteit van hun werk en hun bereidheid om te werken wanneer dat nodig is voor het halen van cruciale deadlines.’ Waarbij de woordvoerder aantekent dat tijdelijke krachten bij Epic gemiddeld ‘nog geen vijf uur per week’ overwerken.

Maar wie aan Fortnite werkte, voelde de tol van het succes. ‘Er zit een sportzaal in het gebouw,’ zegt een van onze bronnen. ‘Strikt genomen mocht iedereen daar in zijn vrije tijd gebruik van maken, maar ik hád helemaal geen vrije tijd. Je zit je constant uit de naad te werken. Bij zo’n onlinegame houdt het gewoon nooit op. Je moet steeds weer nieuwe content en dingen maken.’

“Het bedrijf koopt jouw tijd. Dus geen gezeik, kop dicht en doorwerken”

‘Zeker vier of vijf maanden heb ik dagen van minstens twaalf uur gedraaid, zeven dagen per week,’ zegt iemand anders. ‘Dan zat je vaak tot drie of vier uur ’s nachts op kantoor.’ Veel medewerkers zeiden dat het slecht voor je promotiekansen is om zoiets te weigeren. De chefs verwachten dat hun mensen zonder morren tot in de kleine uurtjes overwerken. ‘Het was nooit echt een vraag,’ zegt iemand. ‘Het was gewoon: ik hoop dat je voor dit weekend geen plannen hebt, want dit en dit moet allemaal nog gebeuren. En als je toch plannen had, kon het maar beter iets belangrijks zijn, anders werd het je kwalijk genomen.’

Volgens de woordvoerder van het bedrijf ‘hangen promotiekansen bij Epic af van de kwaliteit van het geleverde werk en de inschatting van iemands geschiktheid voor een grotere rol’.

Overbelaste klantenservice

Iemand die bij de klantenservice vragen en klachten van gebruikers moest afhandelen, zegt: ‘We gingen van misschien twintig tot veertig gebruikersvragen per dag naar zo’n drieduizend.’ Daarbij tekent deze persoon aan dat er wel snel nieuwe mensen werden aangenomen om die enorme toename af te handelen, maar dat het opentrekken van een blik nieuwe werknemers nog geen oplossing was. ‘Het was allemaal van de ene dag op de andere. Zo ben je nog een klein team en zo is het ineens van: O trouwens, je zit hier nu met vijftig nieuwe mensen die nog totaal niet zijn opgeleid. Het management trok zijn handen ervan af. Toen ik mijn nood klaagde bij een chef, deed hij er niks mee en heeft hij daarna nooit meer een woord met me gewisseld.

Het kon ze gewoon niet schelen. Toen ik daarover klaagde, zei een van mijn leidinggevenden dat ik niet zo moeilijk moest doen als ik niet ontslagen wilde worden. Er heerste een mentaliteit van “rot op, ik heb al problemen genoeg” en het management deed daar niets aan. Toen kregen we te horen dat we vijftig uur per week moesten werken en tweehonderd klantvragen per dag moesten afhandelen. Dat is slopend, want dan moet je enorm snel werken. Toen ze daarmee kwamen, moest ik echt janken. Ik trok het gewoon niet meer en het leek ze allemaal niks te kunnen schelen.’

Epic Games is gevestigd in Cary in North Carolina en telt zo’n duizend werknemers. Het werd in 1991 opgericht door Tim Sweeney, die er nog steeds aan het hoofd staat. De website van het bedrijf vermeldt momenteel meer dan tweehonderd vacatures.

© Miles Cole
© Miles Cole

Volgens sommige werknemers heeft Epic veel te bieden, zoals een goed salaris, een uitstekend bonussysteem, goede carrièremogelijkheden en veel sociale activiteiten. Eén medewerker zegt nooit extreme overuren te hebben gedraaid, ook niet bij het werken aan Fortnite, en noemt Epic een modelwerkgever, maar geeft ook toe dat sommige collega’s langere dagen maken. ‘De mensen die bij Epic wel enorm worden afgebeuld zijn de
productieleiders,’ zei deze persoon. ‘Die moeten zo veel regelen. Die productieleiders zijn echt alleen maar aan het werken. Dat is wel krankzinnig.’

‘Het is afzien, beulen, keihard werken,’ zegt een ander. ‘Maar dat weet je. Je verdient meer dan de meeste mensen elders ooit zullen verdienen. Het bedrijf koopt jouw tijd. Dus geen gezeik, kop dicht en doorwerken. De meeste mensen vinden het niet erg om over te werken als ze daarmee drie keer hun salaris aan bonussen verdienen. Het verloop is groot. Veel mensen komen daar met de gedachte: ik blijf hier tot ik vier keer een bonus heb afgetikt en dan taai ik weer af.’

Epic probeerde de groeiende werklast het hoofd te bieden door steeds meer mensen aan te nemen. Het team van Fortnite Battle Royale bestond oorspronkelijk uit vijftig man, maar sinds het succes van de game is dat meer dan verdrievoudigd. ‘We nemen continu nieuwe mensen aan en hebben nu iets meer dan tweemaal zoveel werknemers als bij de lancering van Fortnite in 2017,’ zegt het bedrijf. ‘We zijn continu op zoek naar goede mensen. De grootste hindernis daarbij is niet het geld, maar de mate waarin we hooggekwalificeerd personeel kunnen vinden en aantrekken. We schakelen ook onafhankelijke studio’s in die met hun werk aan Fortnite de interne werklast verlichten. En we hebben de updates zo ingepland dat meerdere teams daaraan naast elkaar kunnen werken, wat de afzonderlijke werklast van elk team verlicht.’

Maar volgens onze zegslieden hebben die maatregelen het fundamentele probleem van buitensporig overwerk niet opgelost. ‘De softwareontwikkeling ging zo snel,’ vertelt iemand ons. ‘Dan waren er alweer nieuwe dingen doorgevoerd waar jij niets van wist. Het was krankzinnig, zoiets heb ik bij geen ander project ooit meegemaakt. In alle geledingen werd er overgewerkt. Zelfs bij de ondersteunende diensten, het officemanagement. De enigen die het zich konden permitteren om geen overuren te draaien waren de mensen die de anderen opdracht gaven om dat wel te doen. Het ging zo ver dat ik op den duur zat te wachten op de mededeling dat we die avond of dat weekend een keer niet zouden overwerken. Dan zit je dus te hopen dat er eens iemand zegt: hé, morgen hoef je nou eens níét te komen.’

Burn-out

Vóór het succes van Fortnite was de cultuur bij Epic volgens veel zegslieden nog gezond. ‘Dan werkten we weleens over als het moest,’ zei iemand. ‘Maar dat zag je altijd lang van tevoren aankomen en het was niet verplicht. We wisten welke onderdelen van een game we moesten maken en wat de planning was, en we hadden er ruim de tijd voor.

Met door het succes van Fortnite Battle Royale veranderde dat: dan moest er geregeld op stel en sprong iets nieuws worden ontwikkeld en mocht niemand naar huis voordat het af was. Had je vroeger een hele maand om iets voor te bereiden, nu moest het soms binnen een dag af zijn. Je moest vaak onaangekondigd op je werk blijven tot zo’n klus klaar was. Dan hadden ze bij marketing iets beloofd en kregen wij te horen dat het moest gebeuren. Ik heb nog nooit zulke keiharde deadlines gezien. Op alle afdelingen zag je mensen afhaken met een burn-out.’

‘We hebben die uitdagingen opgepakt door het team drastisch uit te breiden, onze planning te stroomlijnen en te experimenteren met nieuwe methoden,’ zegt de woordvoerder van Epic. Het bedrijf heeft inmiddels twee verplichte bedrijfsbrede vakantieperiodes, in de zomer en de winter.

Volgens de meeste mensen die wij spreken, heeft het weinig zin om bij personeelszaken aan de bel te trekken. ‘Met moeilijk doen maak je geen carrière in deze sector,’ zegt iemand. ‘Collega’s die aanvankelijk heel aardig en meegaand waren, heb ik door het vele overwerk steeds bozer zien worden. Tot ze op een dag spontaan hun biezen pakten. Daar werd niet over gepraat. Ik vroeg weleens: hé, werkt die en die hier niet meer? Dan werd ik raar aangekeken.’

Fortnite viert zijn eerste verjaardag.
Fortnite viert zijn eerste verjaardag.

In het jaar voor de lancering van Fortnite Battle Royale had Epic de afdeling kwaliteitsbewaking ingekrompen, met de bedoeling dat proces meer te automatiseren. Maar toen de game zo’n razend succes was geworden, werd dat gestaakt en trok het bedrijf snel nieuwe mensen aan. ‘Je zat er hutjemutje en het leek alsof de kantoren nauwelijks werden schoongemaakt,’ zegt iemand die op die afdeling gewerkt heeft. ‘We zaten echt op elkaars lip. Met vier man aan een bureau. Ik herinner me één werkoverleg waar een lange stilte viel. Toen kwam een van de testers met de vraag wat het bedrijf ging doen aan het vele overwerken. Wanneer dat een beetje minder zou worden. De sfeer sloeg meteen om. En de manager zei dat ze naar een oplossing zochten. Zo’n antwoord waar je niks aan hebt. De vragensteller is kort daarna vertrokken.’

Epic probeerde de werkdruk te verlichten door de invoering van een ploegendienst en een tweewekelijkse frequentie voor de update met patches en nieuwe features. Maar dat hielp niet. ‘Als een update tot klachten leidde, werd er in de top gezegd: dit moeten we aanpakken,’ aldus een van onze informanten. ‘Dan werd iedereen van zijn werk gehaald en werden alle verloven ingetrokken om met man en macht aan de oplossing van dat probleem te werken. Er kwam gewoon geen eind aan. Fijn voor de gebruikers en de klantenbinding, maar dat eist wel zijn tol.’

Het management heeft herhaaldelijk rondgemaild dat overwerk zuiver vrijwillig is en nooit verplicht. Maar in de praktijk haalt dat weinig uit. ‘Vooral de jonge werknemers zijn kwetsbaar,’ zegt iemand. ‘Ik zeg wel dat ze naar huis moeten gaan, maar zij zeggen: ik wil hogerop komen, dan moet ik doorwerken.’ De concurrentie is groot, ze zijn ambitieus en zien er niet tegen op om honderd uur per week te werken. ‘Mensen gaan eraan onderdoor. Het moet echt anders. Ik zie ons niet nog een heel jaar zo doorgaan. Eerst was het nog wel te harden, vanwege het succes van Fortnite, dat geeft een fijn gevoel. Oplossingen zoeken voor problemen die nieuw voor ons waren: hoe je zo’n wereldwijd populaire game online draaiend kunt houden. Maar nu is die hoge werkdruk een gebed zonder end geworden.’

Grote uitdagingen

Het daverende succes van Fortnite Battle Royale, een van de populairste videogames ter wereld, heeft Epic Games, de Amerikaanse software-ontwikkelaar die er dagelijks miljoenen dollars aan verdient, volkomen verrast.

De keerzijde van dat succes: de arbeidsomstandigheden zijn er aanzienlijk op achteruitgegaan met helse werktijden voor de ontwikkelaars en de klantenservice, zoals naar voren komt uit bijgaand onderzoek van Polygon.

Het artikel van de gespecialiseerde website heeft tal van reacties opgeroepen, want het resultaat van het onderzoek is exemplarisch voor een verschijnsel dat algemeen lijkt te worden. Het tast bovendien de reputatie aan van een sector met een economisch model (met name de hoge vlucht die streaming heeft genomen, en de achteruitgang van de gameconsoles) dat het onderwerp is geworden van hartstochtelijke debatten. Een ander gevoelig onderwerp vormen de steeds weer oplaaiende beschuldigingen van seksisme in een klimaat dat nog altijd heel sterk door mannen wordt bepaald.

Zoals de concurrentie is ook Epic Games onderhevig aan diepgaande veranderingen in de wereld van de videogames: van een simpel product is dat een dienst geworden waarvan de gebruikers voortdurend tevreden moeten worden gesteld. En omdat deze tak een heel sterke groei doormaakt en belangrijker lijkt te worden dan de film- of muziek-industrie, zijn de uitdagingen groot.

Fortnite: mondiaal verschijnsel

Het computerspel heeft een explosie veroorzaakt in de versie Battle Royale, losjes gebaseerd op de film uit 2000 van Kinji Fukasaku waarin een grote groep spelers het tegen elkaar opneemt in een strijdperk dat gaandeweg kleiner wordt.

Concurrenten zijn er inmiddels genoeg, van de jongste grote rivaal Apex Legends (Respawn) tot de voorloper HIZI (Daybreak), maar de versie van Epic Games, op de markt gebracht in september 2017, heeft het toppunt van populariteit bereikt. Fortnite Battle Royale is gratis, maar omdat het berust op een systeem van microtransacties waarbij opties kunnen worden gekocht om het spel te personaliseren, heeft het de makers in 2018 2,4 miljard dollar opgebracht, aldus The Telegraph. Dat is een absoluut record.

Wat de spelers betreft: de baas van Fortnite, Tim Sweeney, beroept zich er in een recent interview met Engadget op dat hij in totaal 250 miljoen rekeninghouders heeft, terwijl de pieken in het aantal spelers per spel rond de tien miljoen ligt.

De winnaars van het eerste wereldkampioenschap Fortnite, dat in juli in New York wordt gehouden, mogen onderling het prijzengeld van 30 miljoen dollar verdelen, met een recordbedrag van 3 miljoen voor de absolute winnaar, meldt de technologiesite The Verge.

Nietsontziende ontslaggolven

Katie Chironis is systeemontwikkelaar en heeft met name gewerkt voor Riot Games. In een bijdrage aan Polygon in maart van dit jaar neemt ze de onzekerheden van het vak in ogenschouw en vertelt over de vaak voorkomende – en nietsontziende – ontslaggolven.

‘Kort voor de middagpauze werden tal van computers op hetzelfde moment afgekoppeld. Aanvankelijk begreep niemand wat er aan de hand was, en vervolgens riep de directie de mensen een voor een binnen in de vergaderzaal – om ze hun ontslag aan te zeggen. Ik slaagde erin – hoe weet ik ook niet – om aan deze slachting te ontkomen. De volgende morgen kwamen we binnen in een leeg kantoor en begonnen we te praten over wat er de vorige dag was gebeurd. We waren nog verdoofd, en niemand wist wat we geacht werden te doen. Wat zou er gebeuren met het spel waar we aan werkten? Ik voelde me schuldig, omdat men mij had gespaard. Waarom moesten zij gaan, en ik niet?

Lid worden van een vakbond zal niet alle problemen oplossen, maar het is in elk geval een goed begin. We willen met z’n allen doorgaan met het bedenken van de beste videogames, waarbij de grenzen voortdurend worden verlegd. Zorgen voor een goede kwaliteit van leven voor degenen die die spellen bedenken, is daarbij een eerste stap.’

Een sector in volledige beroering

Grote bijeenkomsten, belangrijke innovaties, herstructurering bij de vakbonden: welke grote ontwikkelingen staan ons te wachten, hoe zal het videospel van de toekomst eruitzien?

Een agenda van enorme gebeurtenissen

Iedere zomer verandert Los Angeles voor enkele dagen in de wereldhoofdstad van het videospel als de Electronic Entertainment Expo (kortweg: E3) er wordt gehouden. Dit jaar werd de gigantische bijeenkomst gehouden van 11 tot 13 juni, schrijft Gamespot, maar er ging een aantal bijeenkomsten van studio’s en hoofdrolspelers aan vooraf. De website noteert de afwezigheid van Sony en Electronic Arts, maar heeft vooral aandacht voor een primeur: de aanwezigheid van Netflix, dat loert op uitbreiding en diversificatie van zijn aanbod. Vervolgens zijn van 26 tot 28 juli alle ogen gericht op het wereldkampioenschap Fortnite. En dat is nog niet het einde van e-sportseizoen, want voor het najaar staat nog een belangrijke wedstrijd op het programma, een ‘historische’ zelfs, want het betreft hier de negende editie van het treffen van de beste spelers van de videogame de League of Legends. De laatste fase van het wereldkampioenschap van de LoL wordt gehouden in Bercy bij Parijs.

Volgend jaar maakt Singapore zijn opwachting in de wereld van het videospel. De voormalige Engelse kolonie is dan gastland bij de eerste Aziatische editie van Gamescon (een grote bijeenkomst die jaarlijks in Keulen wordt gehouden). Singapore heeft goed begrepen dat ‘videogames tegenwoordig een serieuze zaak zijn’, schrijft The Strait Times.

De streaming-revolutie

De videogame-industrie, een jonge tak vergeleken bij de rest van de culturele sector, heeft verschillende fasen van intense ontwikkeling gekend tussen de komst van de consoles voor thuisgebruik in de jaren zeventig, de veranderingen die het internet teweegbracht in de jaren negentig en de omwenteling met de komst van de smartphone sinds een jaar of tien.

De nieuwe fase die is aangebroken is die van de streaming. De toekomst die de spelers wordt voorgehouden, aldus de Frankfurter Allgemeine Zeitung, is die van een wereld zonder console, of in elk geval met platforms die onderling altijd uitwisselbaar zijn: een internetverbinding zal de speler in staat stellen op alle dragers te spelen door uit een catalogus van titels te kiezen, zoals Netflix dat nu aanbiedt voor films en series. De Amerikaanse gigant Google leidt de dans met een project genaamd Stadia, dat in maart is gepresenteerd en veel stof doet opwaaien. Maar de fabrikanten van Playstation (Sony) of Xbox (Microsoft), die zich al jaren over het onderwerp buigen, lijken niet van plan te zijn om met de armen over elkaar de ondergang van de huidige spelconsoles gade te slaan.

De kaarten opnieuw geschud

Uit protest tegen de slechte arbeidsomstandigheden in de sector gebruiken werknemers – vooral de programmaontwikkelaars – verschillende vormen van actievoeren.

De mobilisering van werknemers kan tot stakingen leiden, zoals bij Riot Games in mei. Op grotere schaal begint de organisatie Game Workers Unite samenwerkingen aan te gaan met vakbonden in de Verenigde Staten en Australië, en niet te vergeten het Verenigd Koninkrijk. Tijdens deze toenadering ging de discussie over de strategieën die moesten worden gevolgd, schreef de website Kotaku vorig jaar. De organisatie voert onderhandelingen per bedrijf, per bedrijfstak en per regio en steunt de vakbonden op diverse niveaus. In Frankrijk maakt de vakbond van werknemers en -neemsters in de bedrijfstak videogames (STJV) deel uit van een collectief, in tegenstelling tot de andere grote speler in de bedrijfstak, het nationale syndicaat voor de videoindustrie (SNJV).

De protesten zwellen aan

De afgelopen twaalf maanden hebben verklaringen en onderzoeken aangetoond dat burn-out een veelvoorkomend verschijnsel binnen de sector is.

De première van de epische western Red Dead Redemption 2 van Studio Rockstar, door de gamekritiek beschreven als een van de grafisch meest realistische spellen, ging vergezeld van een hevige polemiek. De gamewebsite Kotaku kwam met een uitgebreid artikel onder de kop ‘Van binnenuit verteld: hoe Studio Rockstar een crunch-cultuur oproept’.

Het hele bestaan van de onderneming draaide om uren maken, of zoals in een anonieme getuigen-verklaring staat: ‘Tijdens de middagpauze wordt maar over één ding gepraat: hoeveel uren je hebt kunnen schrijven. Het getuigt van een mentaliteit waarbij je vooral moet aantonen dat je een werkezel bent.’ De werknemers met een jaarcontract werden niet betaald voor overuren.

Het onderzoek van Polygon naar Fortnite bevat ook getuigenverklaringen over sociale netwerken, met name rond het videospel Mortal Kombat. In het blad PC Gamer zegt de man die kwaliteitscontroles moest verrichten, Isaac Torres, dat overuren maken nutteloos is gebleken voor zijn carrière: ‘Hoe kun je nu denken dat voortdurend op je tenen lopen enig nut heeft?’

Op 6 mei gingen de werknemers van Riot Games (producent van League of Legends) in staking – een buitengewoon zeldzame actie. Het was een protest tegen het seksisme dat sterk heerste in de studio, én tegen de straffeloosheid van degenen die zich daaraan bezondigden, want de onderneming wilde de zaak vooral intern oplossen en er niet de ruchtbaarheid van een stap naar de rechter aan geven.

Auteur: Colin Campbell

Polygon
Verenigde Staten | www.polygon.com

Polygon is een website voor videogames waarop nieuws, achtergronden, recensies en filmpjes zijn te vinden. De site werd twee jaar geleden gelanceerd en is eigendom van Vox Media, die de tijd rijp achtte voor een nieuwe vorm van gamejournalistiek.


Deel dit artikel


Recent verschenen