Toen bleek dat hun zoontje Joel een zeldzame vorm van kanker had, namen Ryan en Amy Green een opmerkelijk besluit: ze verwerkten hun ervaringen in een interactief computerspel.
De scène gaat als volgt. Ryan en Amy zitten in de wachtkamer van een ziekenhuis. Hun kleuter, Joel, vermaakt zich naast hen op de bank met een speeltje dat boerderijgeluiden maakt. Hij giechelt vrolijk – maar hun wereld is net ingestort. Een jaar geleden is bij Joel een atypische teratoid rhabtoïde-tumor gevonden, een vorm van hersenkanker die zich snel verspreidt. Hij werd bestraald en kreeg chemotherapie, maar nu vertelt een arts, die zijn tranen amper kan bedwingen, dat de tumor is teruggekomen. De kleine Joel zal het niet overleven. Het is alleen een kwestie van tijd.
Het begint te stortregenen, het vertrek vult zich langzaam met water en er flitsen verblindende bliksemschichten door de lucht. Ten slotte blijft alleen Joel boven water, in een kleine roeiboot, en de kamer is een kolkende oceaan geworden. Dat kan hij nooit overleven.
Zo’n scène zou in een boek of film schokkend zijn, maar zo zal niemand het ervaren. Dit is een scène uit een computerspel.
De afgelopen drie jaar heeft Ryan, een spelontwerper, met een team van programmeurs en artiesten aan That Dragon, Cancer gewerkt, een soort interactieve biopic waarin hij het leven van zijn zoon en de ervaring van zijn verzorging onder de loep neemt. Het spel neemt de vorm aan van een wijs-en-klikavontuur, zoals het bekende computeravonturenspel Myst, opgebouwd rondom de herinneringen van zijn familie. Het begon met een boek dat Amy schreef om Joels situatie uit te leggen aan de vier jonge zoontjes van het stel. Daarin beschrijft ze zijn worsteling als een mythische strijd en wordt zijn kanker afgebeeld als een afschrikwekkende draak. Ryan zag instinctief de mogelijkheid in om van het verhaal een spel te maken. ‘Amy en ik zijn creatieve mensen; het is ons vak,’ legt hij uit in een videogesprek vanuit zijn huis in Loveland, Colorado. ‘Ik wist al dat ik een spel wilde maken met de naam That Dragon, Cancer nog voordat ik wist wat het was.’
Er was één bepaald moment dat zijn besluit vaste vorm gaf. In 2010 kreeg Joel, die verzwakt was door palliatieve chemotherapie, een maagontsteking. Hij werd naar het ziekenhuis gebracht en op de intensive care gelegd, waar Ryan een gruwelijke nacht doorbracht. Hij zat naast zijn zoon en moest toekijken hoe hij jammerde van pijn en frustratie terwijl hij met zijn hoofd tegen de spijlen van het bed bonkte. ‘Die gebeurtenis bleef me bij als iets wat toonaangevend was voor onze hele ervaring,’ zegt hij. ‘Je probeert de juiste hendel te vinden waar je aan kunt trekken om alles weer oké te maken. Als ik hem zo ver krijg dat hij wat sap drinkt, kan ik hem misschien laten ophouden met huilen. Als ik dat zou kunnen doen, zou alles misschien goedkomen.’
Ryan en zijn team zijn gewend aan spelers die in tranen uitbarsten
Ryan trachtte die vastbeslotenheid om te ‘winnen’, om de invasie te verslaan, in het spel te incorporeren. In een van de eerste afleveringen die hij schreef, worden de spelers in een kleine, eenvoudige kamer geplaatst. Ze zien Joel in het bedje en horen hem huilen, en ze zien voorwerpen waarmee ze iets kunnen doen: een gootsteen, een pak sap, een raam. Ze proberen verschillende combinaties uit en klikken waarop ze maar kunnen om het huilen te laten ophouden. Maar dat gebeurt niet. En één ding waarop je absoluut niet kunt klikken, is de deurknop. Vluchten is onmogelijk.
Het is traumatisch. Nadat ze That Dragon, Cancer de afgelopen twee jaar op diverse spelmanifestaties hebben getoond, zijn Ryan en zijn team gewend aan spelers die in tranen uitbarsten. Maar het briljante ervan (afgezien van de simpele beelden waarin Joels gezicht een lege plek is zodat het door de toeschouwer ingevuld kan worden met een ander gezicht, misschien dat van hun eigen kind) is de manier waarop het de verwachtingen van spelers omverwerpt. Het lijkt een avonturenspel, een puzzel die je moet oplossen, maar naarmate de scène vordert, besef je dat je er, net als Ryan, in vastzit. Er is geen oplossing. Op een bepaald moment beweegt het uitzichtpunt – dat het vertrek door Ryans eigen ogen toont – naar buiten om van daaruit naar de scène te kijken. Plotseling word je afgescheiden van Ryans leed door een vensterruit. Een genadige bevrijding.
Ryan vertelt opvallend helder over dat moment – deels als een ouder die deze wanhoop heeft meegemaakt, maar ook als een spelontwerper die nu eenmaal zo denkt. ‘Ik zie het leven vaak als een spel,’ zegt hij. ‘Vechten tegen kanker is een spel, omdat je probeert net genoeg te doen om de kanker te vernietigen zonder het kind pijn te berokkenen. Je twijfelt tussen alle opties. En het is een spel voor meerdere spelers, want je hebt artsen, verpleegkundigen en familieleden die allemaal betrokken zijn bij het proces om het kind in leven te houden. Er zijn puzzels, maar ook eenvoudige, mechanische taken zoals medicatie toedienen, bloeddruk meten, hem te eten geven – of aan het lachen brengen. Het enige verschil is dat je bij een spel op een hoger niveau kunt komen als je goed genoeg bent. Voor mij houdt de vergelijking daar op.’
In het spel is ook een meditatie over religie en genade opgenomen. Ryan, zijn familie en zijn medeontwerper Josh Larson zijn erg gelovig en daar hebben ze zwaar op geleund. In de scène op de intensive care is er een moment waarop spelers op een simpel icoontje moeten klikken: ‘Bid’. Ryan ziet namelijk ook spelkwaliteiten in het idee van de goddelijke genade. ‘Denk aan Super Mario Bros – daarin komen bepaalde obstakels voor die je alleen kunt overwinnen als je een paddestoel krijgt om te laten groeien of een vuurbol om op te schieten. Dat zijn elementen van genade die de ontwerper alleen voor jou in het spel heeft gestopt, op de goede plek, zodat je verder kunt. Dat is een weerspiegeling van het geloof.’
Hij wil er echter graag de nadruk op leggen dat het spel geen poging is om ongelovigen te bekeren – het is gewoonweg een middel om op een interessante manier een sleutelelement van de ervaring van zijn familie te verkennen. ‘Het geloof is niet iets wat Amy en ik aan het leven toevoegen,’ zegt hij. ‘Het maakt deel uit van hoe wij de wereld zien, wat we doen voor Joel, hoe we onze kinderen opvoeden. Het spel is niet bedoeld om te preken – het is om aan te tonen hoe de situatie was en wat wij hebben doorgemaakt.’
Het spel is echter meer dan een opeenvolging van emotioneel slopende scènes. Er zitten bedachtzame momenten in en ook humor. In één fragment staat het gezin Green bij een vijver eendjes te voeren als Joel er een heel brood in gooit, tot groot plezier van zijn broers. Hoewel we alleen beelden van Joel zien, is de soundtrack een opname van Ryan en Amy die met hun zoons over de herinnering praten. Het is diep ontroerend.
Andere scènes zijn dromerig en surrealistisch en gaan vergezeld van korte poëziefragmenten. De kanker wordt vaak figuratief afgebeeld: soms als pulserende, zwarte, skeletachtige bomen in een overigens prachtig, bosachtig landschap, of als de wegduikende schaduw van een draak. ‘Dit spel moet een achtbaan van emoties weergeven,’ zegt Ryan. ‘Er moeten grappige momenten in zitten, verdrietige momenten en wanhopige momenten, want zo was het voor ons.’
Het spelformat laat ook ruimte voor een gevoel van gedeelde, bijna commune-achtige ervaringen. Tijdens de ontwikkeling van het spel praatten Ryan en zijn team met artsen, familie, vrienden en Joels leraren, en ze hebben geprobeerd om de spelers direct te confronteren met al deze gezichtspunten. ‘Er zijn momenten waarop je in iemands hoofd zit of buiten de situatie staat en naar het gesprek kijkt als een vlieg op de muur,’ zegt hij. ‘Dat kan een vrije vorm aannemen, iets wat de speler wil onderzoeken. Voor mij is dat een van de sterke punten waarop een videospel het wint van wat een film kan doen: je hebt de keus om in of buiten iemands hoofd te zijn en het verhaal op je eigen manier te ontdekken.’
Het team heeft ook gemerkt dat het spel voor sommige spelers een uitlaatklep kan zijn – een middel om hun eigen ervaringen met kanker te verkennen en er daarna over te praten. Voor tieners kan het moeilijk zijn om forums te vinden waarop ze gemakkelijk over angst en verdriet kunnen praten, maar spellen maken dat op een unieke manier mogelijk en hebben hun eigen publiek. ‘Ik denk dat je zult merken dat mensen het met hun partners spelen of met hun kinderen, en dat ze het samen ervaren,’ zegt Ryan. ‘Dat is belangrijk. In onze ogen is dat de manier om het spel te winnen – door er na afloop een diepgaand gesprek met iemand over te hebben, door in staat te zijn over die dingen te praten.’
Vorig jaar, op 14 maart, zette Ryan een korte boodschap op het blog That Dragon, Cancer: ‘Joel heeft om 1.52 a.m. zijn laatste adem uitgeblazen.’ Hij stierf nadat hij vier jaar had gevochten tegen een opeenvolging van tumoren en diverse keren opnieuw had leren lopen en praten. Niemand heeft het ooit opgegeven. Het werk aan het spel kwam korte tijd stil te liggen. Het team woonde de begrafenis bij en daarna werd het programmeren hervat. In november zette Ryan een oproep op Kickstarter en haalde hij meer dan honderdduizend dollar op om door te gaan met het ontwikkelen. Hij en Amy hebben alles wat ze bezitten in het spel geïnvesteerd – ze moeten door.
‘Ik ben in die ziekenhuiskamer geweest. Ik wist hoe het was, maar niet vanuit zijn perspectief’
Mensen hebben gevraagd: ‘Kan dat wel, een spel over kanker maken?’ Maar spellen zijn een expressief medium, net als boeken en films, en voor een nieuwe, digitale generatie zijn ze hoe langer hoe meer een manier om het leven te verwerken en te begrijpen. Spelontwikkelaars bij grote studio’s worden ouder en denken na over nieuwe dingen, wat betekent dat teksten volwassener worden. ‘Er zullen minder spellen komen over het redden van de wereld en meer over het redden van je kind,’ zegt Ryan.
Tegelijkertijd hebben de opmars van internet en de beschikbaarheid van intuïtieve hulpmiddelen om spellen te creëren, zoals Game Maker en Twine, iedereen met een beetje tijd de mogelijkheid geboden om doordachte, individuele ervaringen vorm te geven en ze voor een wereldwijd publiek online te zetten. Er zijn spellen gemaakt over depressie, zoals Depression Quest van Zoe Quinn en Actual Sunlight van Will O’Neill, over transgender-kwesties, waaronder Dys4ia van Anna Anthropy, en dan is er ook de voor zichzelf sprekende Coming out Simulator 2014 van Nicky Case.
‘Er is een stroming in deze branche die erop wijst dat er meer ervaringsgerichte spellen ontwikkeld zullen worden,’ zegt Ryans zus Stephanie, die vorig jaar hielp bij de demonstratie van That Dragon, Cancer op het Rezzed-festival in Birmingham. ‘Spellen kunnen ons ervaringen uit het echte leven laten zien – rauwe, prachtige en ontroerende belevingen die mensen een andere kant uit sturen. Voor Ryan is het ook een artistieke uiting, dat hele idee van spellen als kunst en wat dat betekent. Ik ben in die ziekenhuiskamer geweest. Ik wist hoe het was, maar niet vanuit zijn perspectief,’ vertelt ze. ‘Dat is zo interessant aan het spel: het geeft je inzicht in hoe het is om hem te zijn, de vader. Het is geen spel over ontsnapping, je kunt niet op een knop drukken om het allemaal te laten verdwijnen. Het zorgt voor een confrontatie met de realiteit. Dit is een heel nieuwe ontwikkeling. Er zullen meer spellen zoals dit komen.’
Auteur: Keith Stuart
Vertaler: Tineke Funhoff
Keith Stuart is de game-editor van ‘The Guardian’. Hij schrijft al twintig jaar over het onderwerp.
The Guardian
Verenigd Koninkrijk, dagblad, oplage 332.000
Onafhankelijke kwaliteitskrant van linkse signatuur. Sinds 1821 thuisbasis van de meest gerespecteerde columnisten en journalisten. Altijd zeer kritisch ten opzichte van de overheid en andere instituten.

