Tag: games

  • Onderzoek: gameplatform Roblox blijkt minder kindvriendelijk dan gedacht

    Onderzoek: gameplatform Roblox blijkt minder kindvriendelijk dan gedacht

    Lees ook het andere kort nieuws uit de buitenlandse pers van vandaag:

    » Parijs: restauratie Notre-Dame naar verwachting pas in 2030 of 2035 voltooid

    » Nieuw rapport: Europa is het snelst opwarmende continent

    Veiligheidscontroles zijn gemakkelijk te omzeilen

    Roblox is een razend populair gameplatform met miljoenen spellen en een interactieve omgeving. Een deel van de inhoud wordt ontwikkeld door Roblox, maar een groot deel wordt gegenereerd door gebruikers. In 2024 had het platform meer dan 85 miljoen dagelijks actieve gebruikers, waarvan naar schatting 40 procent jonger is dan dertien jaar.

    Recent onderzoek van Revealing Reality, een bureau dat digitale veiligheid onderzoekt, heeft echter onthuld hoe makkelijk kinderen op het gameplatform in aanraking kunnen komen met ongepaste inhoud en onbewaakt contact kunnen leggen met volwassenen. Ouders uiten grote zorgen over kinderen die verslaafd raken, traumatiserende inhoud te zien krijgen en benaderd worden door vreemden, schrijft The Guardian.

    Revealing Reality maakte meerdere Roblox-accounts aan en koppelde deze aan fictieve gebruikers van allerlei leeftijden. De accounts hadden alleen contact met elkaar en niet met gebruikers buiten het experiment om ervoor te zorgen dat het gedrag van hun avatars op geen enkele manier werd beïnvloed.

    Aanbiedingen 360 artikel
    360 aanbieding: 3 maanden digitaal voor maar 15 euro.

    De onderzoekers concludeerden dat de huidige veiligheidscontroles beperkt effectief zijn en dat kinderen op het platform nog steeds aanzienlijke risico’s lopen. Zo vonden ze voorbeelden van interactie tussen volwassenen en kinderen zonder effectieve leeftijdscontrole. Verder ontdekten ze dat de avatar van het account van de tienjarige toegang had tot ‘zeer suggestieve omgevingen’, zoals een hotelruimte met een vrouwelijke avatar die netkousen droeg en op een bed lag te draaien en andere avatars die op elkaar lagen in seksuele poses.

    Ze ontdekten ook dat een testavatar die gekoppeld was aan een volwassene in staat was de Snapchat-gegevens van de vijfjarige testavatar op te vragen met behulp van nauwelijks gecodeerde taal. Volgens Beeban Kidron, een campagnevoerder voor internetveiligheid, legt het onderzoek het ‘systematisch falen van het platform om kinderen te beschermen’ bloot. ‘Dit soort gebruikersonderzoek zou routine moeten zijn voor een product als Roblox.’

  • Egypte ‘is gewelddadige politiestaat geworden’ | Markt voor oude games explodeert

    Egypte ‘is gewelddadige politiestaat geworden’ | Markt voor oude games explodeert

    Egypte beschuldigd van buitengerechtelijke executies

    Een ‘verontrustend rapport’ dat blootlegt hoe Egypte onder onder het bewind van Abdul Fatah Al-Sisi, die sinds 2014 aan de macht is, een ‘steeds gewelddadigere politiestaat‘ is geworden. Zo omschrijft The Washington Post het vernietigende rapport dat op dinsdag 7 september werd gepubliceerd door Human Rights Watch (HRW), waarin de Egyptische veiligheidstroepen ervan worden beschuldigd tientallen buitengerechtelijke executies van vermoedelijke ‘terroristen’ te hebben uitgevoerd.

    Tussen 2015 en 2020 zijn volgens het Egyptische ministerie van Binnenlandse Zaken ten minste 755 mensen gedood bij 143 schietpartijen. Volgens de autoriteiten werden alle slachtoffers gezocht wegens terrorisme en hadden de meesten banden met het Moslimbroederschap. Maar uit een onderzoek naar veertien van de slachtoffers die tijdens vermeende vuurgevechten zijn omgekomen, blijkt dat velen van hen op het moment van hun dood werden vastgehouden na te zijn gearresteerd. Sommigen vertoonden tekenen van marteling.

    De Egyptische veiligheidsdiensten hebben de volledige vrijheid om alle vormen van oppositie te elimineren’

    ‘Onder het mom van de strijd tegen het terrorisme’, schrijft HRW, heeft de regering van Sisi ‘de veiligheidsdiensten volledige vrijheid’ gegeven ‘om alle vormen van oppositie te elimineren, met inbegrip van vreedzame dissidentie’.

    Human Rights Watch heeft de internationale gemeenschap opnieuw opgeroepen om sancties op te leggen aan Egyptische veiligheidsfunctionarissen en om wapenzendingen naar Egypte op te schorten.


    Verkiezingsnederlaag voor regerende islamitische partij in Marokko

    ‘Het einde van het avontuur voor de PJD, na tien jaar regeren’, schrijft Telquel. De Partij voor Rechtvaardigheid en Ontwikkeling (PJD), die sinds 2011 aan de macht is, is bij de Marokkaanse parlementsverkiezingen van woensdag op de achtste plaats geëindigd met slechts twaalf zetels, tegenover 125 in 2016, volgens de voorlopige resultaten die donderdag door de minister van Binnenlandse Zaken zijn bekendgemaakt.

    De Nationale Rally van Onafhankelijken behaalde het grootste aantal zetels (97), ‘nek aan nek’, in de woorden van de krant, met de Partij voor Authenticiteit en Moderniteit (82). In totaal telt het Marokkaanse Huis van Afgevaardigden 395 zetels.


    Markt voor oude games explodeert

    Twee jaar geleden werd voor het eerst een bedrag van zes cijfers betaald voor een vintagevideogame. Bij een privéverkoop werd toen 100.150 dollar betaald voor een verzegeld exemplaar van Super Mario dat in 1985 voor de testmarkt in de VS was gemaakt. De prijzen zijn sindsdien rap gestegen. Vorige maand werd het voorlopige recordbedrag voor ’s werelds duurste videogame neergeteld: 2 miljoen dollar voor een ongebruikt exemplaar van Super Mario uit 1985, schrijft ArtNews. Experts verwachten dat dit pas het begin is van een trend die in 2020 op stoom kwam, toen tijdens de pandemie de vraag begon te stijgen naar verzamelobjecten zoals Nintendo-producten en Pokémon-kaarten.

    In de eerste drie maanden van de pandemie steeg de verkoop van videogames op eBay met meer dan 110 procent. De verkoop van producten die worden beoordeeld door Wata Games, een bedrijf dat videogames controleert op conditie en authenticiteit, steeg tussen februari 2020 en juni 2021 met 330 procent.

  • De niet-westerse wereld bestaat amper op Street View

    De niet-westerse wereld bestaat amper op Street View

    Het reisspel GeoGuessr, waarin spelers via Google Street View moeten raden waar ter wereld ze zich virtueel bevinden, is tijdens de pandemie razend populair geworden. Maar gamers ergeren zich in steeds grotere mate aan de slechte foto’s.

    Het in 2013 door een Zweedse ontwikkelaar gelanceerde GeoGuessr is een spel dat helemaal draait om Google Maps: spelers worden in Street View op een willekeurige locatie gedropt en moeten zo snel mogelijk zien te raden waar ter wereld ze zich bevinden. De topspelers hebben daarbij zo hun trucs: uit het hoofd leren welke kleuren de naamborden in Noord-Macedonië hebben, hoe de officiële Google-auto’s in Colombia eruitzien of welke diakritische tekens het meest voorkomen in het Laotiaans (zonder die taal per se te kunnen lezen). De beste spelers zijn inmiddels al zo bedreven in het oplossen van deze puzzel dat ze hun locatie tot binnen een paar meter weten te bepalen.

    Het spel maakt opgeld bij een aantal grote namen in de gamewereld op Twitch en Discord. Begin maart piekte GeoGuessr als zoekterm op Google Trends nadat een populaire Minecraft-bouwer het had gespeeld tijdens een livestream. Op YouTube vind je tientallen GeoGuessr-clips van het afgelopen jaar die al meer dan een half miljoen keer zijn bekeken. ‘Het is een beetje net als met Among Us: toen dat een hit werd, was een tijdlang echt iederéén dat aan het spelen,’ zegt Costar_, de moderator van de belangrijkste GeoGuessr-community op Reddit, die ons verzocht hier alleen zijn gebruikersnaam te noemen.

    ‘De helft van het beeld is bagger’

    Maar de spelers beginnen nu te klagen over Google Maps-vrijwilligers in landen die nog niet zo uitgebreid in beeld zijn gebracht, zoals Zanzibar. Ze vinden dat zij het spel bederven doordat ze korrelige, vage of anderszins ondermaatse foto’s uploaden naar Google Maps, en daarmee naar GeoGuessr. Volgens Costar_ halen ze met hun foto’s meestal niet de kwaliteit van de officiële Google-auto. ‘De beelden zijn heel vaag, zodat je teksten en straatnaambordjes niet kunt lezen en er niet goed op kunt inzoomen. De helft van het beeld wordt in beslag genomen door de auto’s en de beweging is bagger,’ aldus Costar_. ‘Traag en haperend. Of te fel of te donker. Er is altijd wel iets.’

    360 graden

    Google heeft Maps sinds 2007 al voorzien van meer dan vijftien miljoen kilometer aan beelden van overal ter wereld. Daarvoor heeft het zelf speciale foto-apparatuur ontwikkeld die 360-gradenfoto’s maakt voor de Street View-auto’s, die begaanbare wegen fotograferen, en de Street View Trekker-rugzak, voor plaatsen waar je alleen te voet kunt komen. Maar Noord-Amerika en Europa mogen daarmee nu bijna volledig in beeld zijn gebracht, Afrika en andere delen van de niet-westerse wereld zijn op Google Maps nog maar mondjesmaat vertegenwoordigd. Vandaar dat zich vrijwilligers aandienen om in die leemte te voorzien.

    ‘In de ideale wereld zou Google alles zelf doen, maar in de werkelijkheid is ons werk beter dan niets,’ zegt Federico Debetto, de oprichter van World Travel in 360, de organisatie die samen met het verkeersbureau van Zanzibar probeert om voor deze autonome eilandregio voor de kust van Tanzania de kaarten aan te vullen. Een succesvol initiatief: de panoramafoto’s die zijn team vorig jaar heeft geüpload, zijn al door meer dan 20 miljoen mensen bekeken. Het zijn heldere en goed belichte foto’s, maar ze zijn niet zo goed als die van sommige andere regio’s op Google Maps, en dat zint de GeoGuessr-spelers niet. Hun bijnaam voor mensen die op eigen houtje officieus foto’s bijdragen aan Google Maps is ‘Ari’, naar Ari Immonen, een Finse technoloog die jarenlang met een camera op zijn auto rondreed en een van de eerste mensen was die op grote schaal gebruikersfoto’s naar Street View uploadde. ‘Als we een foto zien die van mindere kwaliteit is dan de officiële foto geweest zou zijn, noemen we dat een “Ari”, dan weet iedereen wat je bedoelt,’ zegt Costar_.

    Screen Shot 1 1000x625 kopie 1 1
    Google Street View is beschikbaar voor de gebieden in het groen. Hoe donkerder het groen, hoe meer straten in kaart zijn gebracht. Een groot deel van Afrika ontbreekt.
    – © Google

    De laatste tijd beginnen GeoGuessr-spelers deze Ari’s te vragen om met uploaden te stoppen, in de hoop dat het spel zonder die amateurbeelden makkelijker te spelen wordt. Een aantal Reddit-gebruikers heeft in een half gecoördineerde actie massaal contact opgenomen met het verkeersbureau van Bhutan, ofwel ‘Bhutan Ari’, dat ook was begonnen beelden van het land te uploaden. En Costar_ liet op Reddit weten dat er ook al mensen zijn benaderd die beelden uploaden van de Jordanese hoofdstad Amman en Zanzibar. Maar hun campagne heeft nog weinig effect gehad. ‘Ik geloof niet dat er al iemand op andere gedachten is gebracht,’ gaf Costar_ toe.

    Geldbesparing

    De woede richt zich ook niet alleen op de Ari’s zelf. Veel GeoGuessr-spelers zijn van mening dat de ondermaatse foto’s aan Google zelf te wijten zijn. ‘De houding van de spelersgemeenschap tegenover de mensen die zelf foto’s uploaden, in landen zonder officiële Google-foto’s zoals Zimbabwe, was eerst positiever,’ zegt Costar_. ‘Hun inzet is indrukwekkend. Maar die waardering is omgeslagen, we beschouwen het nu vooral als een excuus voor Google om op zijn reet te blijven zitten en geen nieuwe beelden meer toe te voegen, behalve dan voortdurende updates van Mountain View in Californië.’

    Volgens een Franse GeoGuessr-speler die op YouTube te vinden is onder de gebruikersnaam Mapper, begon Google de officieuze foto’s toe te laten om tegelijkertijd geld te besparen en toch meer data te verzamelen. ‘Dat mensen bereid zijn om gratis en voor niks hun database te vullen speelt hier duidelijk een grote rol,’ schrijft Mapper in een e-mail. ‘Sinds in 2018 de officieuze foto’s begonnen op te duiken, zie je een scherpe daling in het aantal nieuwe foto’s van Google zelf.’ (Er zijn inderdaad aanwijzingen dat Google’s eigen bijdragen aan Street View de afgelopen twee jaar zijn afgenomen.)

    Google laat weten dat het bij zijn strategie hoort om gebruik te maken van vrijwilligers. ‘We werken al jaren aan nieuwe manieren waarop mensen hun eigen beelden kunnen toevoegen aan Google Maps, en in betere kwaliteit,’ mailt een woordvoerder. Het bedrijf heeft zelfs een puntensysteem opgetuigd om gebruikers daartoe aan te sporen. Het werk van de vrijwilligers draagt er volgens Google aan bij dat de beelden kloppen en up-to-date zijn, ook op plaatsen die Google zelf al in kaart heeft gebracht. Verder leent het bedrijf apparatuur uit aan ‘vertrouwde fotografen’ voor grote projecten en staat het particulieren toe met Street View reclame te maken voor commercieel werk.

    Screen Shot 5 1000x574 kopie 1
    In GeoGuessr moeten spelers achterhalen waar een foto van Google Street View genomen is. – © YouTube

    Sommige mensen die aan Google Maps bijdragen, zijn juist blij dat ze dankzij het techbedrijf nu in staat zijn hun gemeenschap op hun eigen manier in beeld te brengen. ‘Als een bedrijf technologisch in staat is om het zelf te doen, wil dat nog niet per se zeggen dat het cultureel ook in de haak is,’ zegt Tania Wolfgramm in Auckland, waar ze leiding geeft aan het GRID-programma, een project om de eilanden in de Stille Oceaan op Street View te zetten. Ze begreep al snel dat Google geen mensen zou sturen naar de talloze afgelegen en schaars bevolkte eilanden, waaronder Tonga, het eiland waar ze zelf vandaan komt.

    ‘Er heerst een gevoel dat wij, als inheemse bevolking die met kolonialisme te maken heeft gehad, geen rol spelen op wereldwijde platforms,’ zegt ze. Omdat er geen officieel Google-team zou komen, zag zij een kans voor de eilandbewoners om zelf iets aan Google Maps toe te voegen. Google en een camerafabrikant schonken haar de apparatuur en in overleg met de premier en de minister van Posterijen van Tonga stelde ze de basisregels voor hun project op.

    Financiële gevolgen

    ‘Als het eenmaal online staat, kan de hele wereld erbij. We kunnen niet zomaar naar een land gaan en daar foto’s nemen en overal met een auto rondrijden zonder toestemming te vragen,’ zegt Wolfgramm. Ze vindt het project meer dan de moeite waard, zelfs als het straks alleen maar dient als link met het thuiseiland voor de honderdduizend eilandbewoners die, net als zijzelf, naar het buitenland zijn verhuisd.

    Street View is een kans om kijkers te veranderen in reizigers

    Maar Debetto wijst erop dat het ook financiële gevolgen heeft als regio’s niet op Google Maps staan zolang ze daar zelf niets aan doen. Volgens een gezamenlijk onderzoek van Ipsos en Google levert een vermelding op Google Maps met foto’s en virtuele rondleidingen tweemaal zoveel belangstelling op. Voor regio’s die afhankelijk zijn van toerisme, zoals Zanzibar, is Google Street View een kans om kijkers te veranderen in reizigers en ze te verleiden hotels en reizen direct bij de aanbieder zelf te boeken in plaats van via internationale tussenpersonen.

    Nu het einde nadert voor de lockdowns en het reisverkeer weer op gang begint te komen, zullen waarschijnlijk steeds meer Ari’s nieuwe regio’s van de wereld op Street View blijven zetten. Wolfgramm heeft de basis al gelegd voor haar volgende project op Rapa Nui, oftewel Paaseiland. En zulke door Google gesteunde vrijwilligersprojecten kunnen betekenen dat de kwaliteit van de afbeeldingen in GeoGuessr blijft dalen. Jammer voor gamers, maar mooi voor de vrijwilligers die al jaren proberen de wereld op Google Maps vollediger in beeld te brengen. 

    Openingsbeeld: Een straat op Zanzibar in het spel GeoGuessr, foto gemaakt door World Travel in 360, een organisatie die samen met het verkeersbureau van Zanzibar probeert om de kaarten aan te vullen. – © World Travel in 360 / GeoGuessr

  • Australië wil games subsidiëren | Velen ontvluchten Hongkong

    Australië wil games subsidiëren | Velen ontvluchten Hongkong

    Uber doet aankoop voor $ 1.100.000.000

    Voor $1,1 miljard, circa €910 miljoen, koopt Uber de Amerikaanse alcoholbezorgdienst Drizly. Daarmee breidt Uber de tak voedsel- en andere bezorgdiensten verder uit, schrijft The Verge.

    Drizly bemiddelt online voor lokale slijterijen. Het bedrijf schakelt bezorgers in om voor lokale verkopers bezorging af te handelen, vergelijkbaar met Uber Eats. Drizly is nu in ruim 1400 Amerikaanse steden actief.


    Suzuki stopt in Myanmar 

    De Japanse autofabrikant Suzuki heeft de productie in zijn twee autofabrieken in Myanmar stopgezet om de veiligheid van zijn werknemers te kunnen waarborgen na de militaire staatsgreep in het land, een dag eerder. Andere grote Japanse bedrijven in Myanmar, zoals auto-onderdelenfabrikant Denso en Aeon, de grootste retailer in Azië, beraden zich nog.

    In de Suzuki-fabrieken in Yangon werken 400 mensen. Het bedrijf levert 60 procent van de auto’s in Myanmar. In 2019 werden er 13.200 verkocht, volgens Japan Times.

    Afgelopen maandag nam het leger van Myanmar de macht over van de democratisch gekozen regering van Aung San Suu Kyi. Nadat de partij van Suu Kyi in 2015 met grote overmacht de verkiezingen won en de eerste burgerregering in een halve eeuw aantrad, vestigden steeds meer Japanse bedrijven zich in het land, een groei die ook doorging ten tijde van de vervolging van de Rohingya-moslimminderheid.

    Aangetrokken door een potentiële markt van meer dan 50 miljoen mensen telt Myanmar momenteel zo’n 400 Japanse bedrijven.


    Twitteraars in India geblokkeerd

    In India zijn afgelopen maandag honderden Twitteraccounts, waaronder die van nieuwswebsites, activisten en acteurs, voor meer dan twaalf uur bevroren op verzoek van de regering. Die beschuldigt de gebruikers ervan inhoud te publiceren die aanzet tot geweld.

    Het verzoek van de regering aan Twitter kwam na wekenlange protesten van Indiase boeren tegen een nieuwe landbouwwet, aldus The Guardian. De protesten werden vorige week gewelddadig afgebroken toen de oproerpolitie werd ingezet. Een demonstrant werd gedood en honderden mensen raakten gewond, waaronder politieagenten.

    Opschorting

    Volgens een Indiase regeringswoordvoerder heeft het ministerie van Binnenlandse Zaken om opschorting gevraagd van ‘bijna 250 Twitter-accounts’. ‘Het bevel werd uitgevaardigd tegen accounts die de hashtag #modiplanningfarmersgenocide [‘Modi plant genocide op boeren’] gebruikten sinds 30 januari’, aldus de overheidsbron.

    Onder de geblokkeerde accounts bevinden zich die van de onderzoekssite Caravan India, politiek commentator Sanjukta Basu, activist Hansraj Meena, acteur Sushant Singh en Shashi Shekhar Vempati, de CEO van staatsomroep Prasar Bharti.


    Australische gamesector wil steun 

    Door gebrek aan steun van de federale overheid loopt Australië ver achter bij de ontwikkelingen op het gebied van computergames. Buitenlandse investeerders blijven weg omdat Australië slechts goed is voor een extreem klein deel van een wereldmarkt, die nu zo’n €158 miljard bedraagt. Dit zegt Ron Curry, CEO van de Interactive Games & Entertainment Association in Australië, in Sydney Morning Herald.

    ‘Elke andere ontwikkelde natie in de wereld heeft stimuleringspakketten van de overheid voor game-ontwikkelaars. Behalve Australië’, aldus Curry.

    ‘Onze regering houdt van film, van tv, van theater. Maar niet van computergames’

    In 2016 pleitte een Senaatscommissie voor belastingvoordelen en directe steun voor de game-industrie, vergelijkbaar met steun die aan andere media wordt gegeven. Belangenorganisaties deden soortgelijke aanbevelingen, maar er is volgens Curry niets van terechtgekomen.

    ‘Onze regering houdt van film, van tv, van theater. Maar niet van computergames.’ En dat terwijl de lokale industrie binnen tien jaar miljarden dollars waard zou kunnen zijn, als Australië hetzelfde niveau van ondersteuning zou kennen als andere ontwikkelde landen.


    Duizenden verlaten Hongkong

    Volgens de Amerikaanse nieuwszender ABC News hebben duizenden Hongkongers inmiddels besloten om naar Groot-Brittannië te verhuizen, sinds Beijing afgelopen zomer een strikte nationale veiligheidswet oplegde. Hun aantal zal naar verwachting toenemen tot honderdduizenden.

    Sommigen vertrekken uit angst gestraft te worden voor steun aan de prodemocratische protesten die de voormalige Britse kolonie in 2019 overspoelden. Anderen menen dat China’s inbreuk op hun levenswijze en burgerlijke vrijheden ondraaglijk is geworden, en willen in het buitenland op zoek naar een betere toekomst voor hun kinderen. De meesten zeggen dat ze niet van plan zijn ooit terug te gaan.

    Het proces zal naar verwachting versnellen nu 5 miljoen Hongkongers in aanmerking komen voor een visum voor Groot-Brittannië, waardoor ze daar kunnen wonen, werken en studeren en uiteindelijk aanspraak kunnen maken op Brits staatsburgerschap. Sinds zondag kunnen aanvragen officieel worden ingediend bij British National Overseas.


    Banenverlies in Spanje

    De derde coronagolf eist zijn tol op de Spaanse arbeidsmarkt, bericht El País. In januari gingen 218.953 banen verloren en raakten 76.216 mensen hun werk kwijt, zo blijkt uit cijfers die deze week werden gepubliceerd door de ministeries van Werkgelegenheid en Sociale Zaken.

    De cijfers suggereren dat de Spaanse economie nog lang zal blijven lijden onder de gevolgen van de pandemie. Bij Spaanse sociale diensten staan nu 3,9 miljoen mensen geregistreerd als werkloos. Daarnaast zijn nog eens 738.969 werkenden met verlof gestuurd. In Andalusië steeg het aantal werklozen in januari het sterkst, met 18.249 geregistreerden, gevolgd door Catalonië (10.470) en Valencia (10.094).


    Uruguay gunstige uitzondering

    Transparency International heeft de corruptie-index voor 2020 gepubliceerd en die is niet bijster positief over Latijns-Amerika. Uruguay is de grote uitzondering en volgt Canada als beste van Noord- en Zuid-Amerikaanse landen, schrijft MercoPress. Uruguay staat op plaats 21 van de lijst met 180 landen, met een score van 71 van de 100.  De eerstvolgende Latijns-Amerikaanse landen zijn Argentinië op plaats 78 en Brazilië (94).

    De kop van de ranglijst laat weinig veranderingen zien vergeleken met de vorige index. Nieuw-Zeeland is koploper, gevolgd door Denemarken, Finland, Zwitserland, Singapore, Zweden, Noorwegen, Nederland, Luxemburg, Duitsland, Canada, het VK en Australië.

  • ‘Games zijn niet verslavender dan tuinieren’

    ‘Games zijn niet verslavender dan tuinieren’

    Al decennia wordt er gespeculeerd over de gevaarlijke verslavende effecten van videogames. Maar volgens twee Amerikaanse psychologen is er geen enkel bewijs. ‘Na dertig jaar wetenschappelijk onderzoek moeten we concluderen dat games weinig verschillen van andere hobby’s.’

    Snookerspeler Neil Robertson klaagt dat zijn profcarrière is geschaad door een slopende verslaving. Niet aan drank of drugs, maar aan videogames. In een recent interview voor Eurosport vertelde de Australische sporter dat de onbedwingbare drang om World of Warcraft te spelen hem danig parten heeft gespeeld bij de voorbereiding op een toernooi in China. ‘Ik sta nu twee maanden droog,’ vertelde hij de site. ‘Zoals mijn vriendin zegt: een mens heeft zijn verslavingen niet voor het kiezen. Multiplayer onlinegames, daar moet ik gewoon 
niet aan beginnen, want dat slokt me helemaal op.’

    Dat is alleen nog maar het recentste artikel waarin geopperd wordt dat games misschien wel net zo 
verslavend zijn als drugs of gokken. De laatste twee decennia, waarin de populariteit van dit medium explosief is gegroeid, verschijnen er geregeld alarmerende berichten over tieners die als zombies aan hun pc gekleefd zitten, afkerig van huiswerk en sociale contacten. In Zuid-Korea, waar online gamen praktisch een nationale sport is en profgamers zo beroemd zijn als popsterren, heeft de politiek geijverd voor afkickcentra en wetgeving om de 
toegang tot games te beperken.

    Stoornis

    De twee belangrijkste westerse classificatiesystemen van mentale stoornissen bevatten binnenkort misschien ook aandoeningen die te maken hebben met buitensporig gamen. De Wereldgezondheidsorganisatie (WHO) heeft een ‘game-gerelateerde stoornis’ opgenomen in het ontwerp voor een nieuwe versie van haar International Classification of Diseases (ICD-11). En ook in het recentste handboek van de Amerikaanse psychiatrievereniging (DSM-5) staat 
het als verslavingsstoornis vermeld, zij het nu nog in het hoofdstuk ‘Aandoeningen die verder onderzoek behoeven’. Dat houdt in dat het nog geen officiële stoornis is en de genoemde criteria nog niet voor klinisch gebruik zijn bedoeld.

    En dat is misschien maar goed ook. In een recent artikel in The New York Times schrijven de psychologen Christopher J. Ferguson en Patrick Markey dat mensen die aan de voorgestelde criteria voldoen, geen problemen lijken te ervaren. Ze wijzen erop dat volgens een grootschalig onderzoek in het American Journal of Psychiatry zelfs het kleine percentage van 
de bevolking dat voor de diagnose acute gamesverslavingsstoornis in aanmerking komt (hooguit 
1 procent), daarvan geen negatieve gevolgen voor 
de geestelijke of lichamelijke gezondheid ondervindt – wat niet bepaald strookt met hoe we doorgaans over geestesstoornissen denken. Dat komt doordat de handelingen die een verslaving definiëren misschien problematisch zijn als het om heroïne gaat, maar betrekkelijk normaal gedrag als je ‘online gamen’ vervangt door willekeurig welke andere hobby.

    ‘Ons artikel heette “Videogames zijn niet verslavend”,’ zegt Markey. ‘Een betere titel was misschien geweest: “Videogames zijn niet verslavender dan tuineren”. Alles wat de ene persoon een fijne tijdsbesteding vindt, kan een ander te ver doorvoeren.’

    Hun artikel is vooral gericht tegen het fabeltje dat videogames verslavend zijn, maar Ferguson en Markey vragen zich ook af waarom dat idee zo wijd verbreid is. Waarom zijn zo veel mensen, van ouders tot onderzoekers tot een 91-jarige acteur als Dick van Dyke (onlangs in The Guardian), zo overtuigd van de verslavende werking en andere negatieve gevolgen van videogames, als daar geen enkel bewijs voor is?

    Ik vermoed dat de echte oorzaak van bestaande problemen niet in het gamen schuilt, maar in iets anders – misschien iets wat mensen niet goed kunnen of willen aanpakken

    Misschien is het een politiek probleem. Toen Ferguson bij de WHO aan de bel trok over de opname van gameverslaving als een stoornis in ICD-11, kreeg hij van iemand in de organisatie te horen dat de WHO ‘onder grote druk staat, vooral van Aziatische landen, om 
dit toch in de ICD op te nemen’. In Zuid-Korea baart gameverslaving de overheid zo veel zorgen dat er wetten zijn aangenomen om kinderen minder toegang tot onlinegames te geven, en in door de staat gefinancierde behandelcentra voor deze verslaving wordt onder meer elektroshocktherapie toegepast.

    ‘Het blijft de vraag of kinderen in sommige Aziatische landen, met name Zuid-Korea en China, inderdaad meer gamegerelateerd probleemgedrag vertonen dan in het Westen,’ zegt Ferguson. ‘De gegevens zijn niet eenduidig, omdat het moeilijk is om landen met elkaar te vergelijken, vooral als er geen heldere internationale standaard is om vast te stellen wat een gameverslaving inhoudt. Ik ben benieuwd of 
er bredere socioculturele problemen zijn die de kinderen parten spelen. Ik vermoed dat de echte oorzaak van bestaande problemen niet in het gamen schuilt, maar in iets anders – misschien iets wat mensen niet goed kunnen of willen aanpakken, of waarop ze minder gemakkelijk de schuld kunnen afschuiven.’

    Vooroordelen tegen videogames zijn symptomen van een angst voor nieuwe media die van alle tijden is. Hetzelfde zag je bij de roman in de achttiende eeuw, stripverhalen en rock-’n-roll in de jaren vijftig en bloederige films in de jaren tachtig. Nu zijn games aan de beurt. En omdat het om een jong medium gaat, waar alleen jongeren belangstelling voor hebben en iets van begrijpen, zijn het vooral ouderen die zich om die jongeren zorgen maken. Dat is grappig, zegt Ferguson: ‘De mensen met een extreem negatief beeld van videogames hebben doorgaans ook een negatiever beeld van kinderen en jongeren. En dat geldt net zo goed voor onderzoekers als voor leken.’

    En als onderzoekers zo’n negatief beeld hebben, is het voor hen maar al te gemakkelijk om de gevonden data bewust of onbewust zo te presenteren dat die hun beeld bevestigen. In de woorden van Ferguson: ‘In de sociale wetenschappen zijn data zo vloeibaar dat je ze bijna alles kunt laten zeggen.’

    Wetenschappers kunnen dat probleem volgens 
Ferguson en Markey ondervangen door hun onderzoeksmethode vooraf vast te leggen (zogenaamde pre-registratie) en zo te voorkomen dat ze de methode achteraf aanpassen om de uitkomst een bepaalde kant op te sturen. Maar ook dan blijven de onderzochte variabelen zelf vaak zeer twijfelachtig. Zo is bijvoorbeeld onderzocht hoeveel hete chilisaus proefpersonen bereid zijn in andermans eten te stoppen, als indicatie voor hun agressieniveau. ‘En op basis van zo’n onderzoek wordt dan gezegd dat gewelddadige videogames ten grondslag liggen aan schietpartijen op scholen en andere vormen van echt geweld,’ 
zegt Markey. ‘En daar heb ik altijd grote twijfels bij.’

    Gamers op CampZone, het grootste outdoor gaming-festival van Nederland. – © Marcel van den Bergh / HH
    Gamers op CampZone, het grootste outdoor gaming-festival van Nederland. – © Marcel van den Bergh / HH

    Markey hecht meer belang aan statistieken uit de echte wereld, zoals de waarneembare afname van geweldsmisdrijven die samenvalt met de piekverkoop van gewelddadige games. ‘Er zijn miljoenen mensen die gamen, dus alleen al op basis van de data over de hoeveelheid mensen die daaraan “verslaafd” zouden zijn, zie je dat het duidelijk iets heel anders 
is dan heroïne of andere harddrugs. Stel dat je ineens aan miljoenen mensen heroïne zou verstrekken. 
Wat dat voor onze maatschappij zou betekenen. Totale ineenstorting.’

    ‘Ik denk dat het probleem voor een groot deel zit in ons gebruik van het woord verslaving,’ zegt Markey. ‘Als ouder kun je weleens zeggen: Mijn kind is verslááfd aan dat spel. Maar dan bedoel je niet verslaafd zoals bij een cocaïneverslaving.’ En dat ouders zo op videogames neerkijken, getuigt volgens Ferguson ook van een gebrek aan inzicht. ‘Ze denken: mijn kind verdoet zijn tijd met iets wat ik waardeloos vind, en omdat het zich daar niet van kan losrukken om iets te doen wat ík waardevol vind, word ik bang dat het verslaafd raakt.’

    Iedereen heeft natuurlijk zijn eigen vooroordelen. Zoals mensen met weinig verstand van games er soms onterecht op neerkijken, kunnen mensen die zelf gamen de waarde ervan overschatten. In hun boek Moral Combat, over de paniekzaaierij rond videogames, wijden Markey en Ferguson ook een hoofdstuk aan de fabeltjes over de weldadige effecten van videogames, zoals het schromelijk overdreven nut van denkspelletjes.

    Het enige onweerlegbare nut van videogames lijkt 
te zijn dat ze leuk zijn: als je ervan geniet, kan dat een goede manier zijn om stress te verlagen. ‘Ook 
dat is weer een aanwijzing dat games waarschijnlijk weinig verschillen van andere hobby’s,’ zegt Ferguson. ‘Het is niet dat games een wondermiddel zijn 
of speciale kwaliteiten hebben, maar net als zoveel hobby’s geven ze je een goed gevoel. Sommige mensen zoeken hun ontspanning liever in een breiwerkje. Als je niet van gamen houdt, zal het niet werken. Dat lijkt misschien een open deur, en dat is het ook, maar het heeft dertig jaar wetenschappelijk onderzoek gekost om daarbij uit te komen.’

    Wie objectief wil blijven, moet dus scherp kijken naar wat er precies met het woord ‘verslaving’ wordt bedoeld, en of die veronderstelde verslaving de gezondheid daadwerkelijk schaadt. Bij een heel klein percentage gamers kan inderdaad sprake zijn van problematisch of zelfs destructief gedrag, maar de cijfers geven geen aanleiding om te denken dat er sprake is van een verslavingsepidemie. Wie wetenschappelijk onderzoek wil aanvoeren, moet goed kijken welke variabelen er zijn onderzocht en of de gebruikte onderzoeksmethode vooraf is vastgelegd. We moeten kijken of de onderzoekers bepaalde opvattingen hadden en of ze voor hun onderzoek ook projectbeurzen hebben gekregen – want die worden volgens Ferguson sneller toegekend aan ‘alarmerende dingen’.

    Misschien is de moraal van Neil Robertsons verhaal dus gewoon dat games die al je aandacht opeisen 
simpelweg niet samengaan met een profsport die 
al je aandacht opeist. Als je carrière maakt in een activiteit die in feite een hobby is, kun je andere, 
leukere hobby’s beter even links laten liggen.

    Auteur: Jordan Erica Webber

    The Guardian
    Verenigd Koninkrijk | dagblad | oplage 332.000

    Onafhankelijke kwaliteitskrant van linkse signatuur. Sinds 1821 thuisbasis van de meest gerespecteerde columnisten en journalisten. Altijd zeer kritisch ten opzichte van de overheid en andere instituten.

  • Gamegekte

    Gamegekte

    Videogames die in de jaren negentig werden uitgebracht voor de Japanse spelcomputer Neo Geo, brengen tegenwoordig tienduizenden euro’s op. Wereldwijd zijn er maar vijf verzamelaars die hun collectie compleet hebben.

    Zeven jaar geleden sloot Shawn McCleskey uit Memphis een van de grootste deals in zijn carrière. McCleskey is een handelaar in 
zeldzame videogames, verzamelkaarten en antieke machinegeweren, en de manier waarop deze 
transactie plaatsvond zou regelrecht uit een roman van Ludlum kunnen komen. Een man met de schuilnaam Wolf maakte 55.000 dollar naar McCleskey over en verscheen enkele dagen later op Memphis International Airport met een metalen koffertje. 
De mannen troffen elkaar in de drukke aankomsthal en begaven zich, na een korte stop in een Chinees restaurant, naar het huis van McCleskey. Daar inspecteerde Wolf zijn aankoop: twee videogames 
die in 1996 waren uitgebracht voor de Neo Geo, 
een Japanse spelcomputer. Toen hij zich van de authenticiteit en de goede staat van de games had vergewist, opende Wolf zijn koffertje, speciaal 
ontworpen voor het vervoer van de 30 centimeter lange cassettes, en borg ze daarin op. ‘Alsof het om een zakje diamanten ging,’ vertelde McCleskey me onlangs. Een van de voorwaarden voor de verkoop was dat Wolfs identiteit geheim zou blijven.

    Net als de meeste dingen in de wereld worden videogames minder waard naarmate ze langer bestaan. De Neo Geo is een uitzondering op die regel, waarschijnlijk omdat de bijbehorende games voor verzamelaars de heilige drievuldigheid belichamen: kwaliteit, 
zeldzaamheid en een hoge prijs. Deze oude spelcomputer werd in 1991 door gamefabrikant SNK uit Osaka – die zijn geld vooral verdiende met machines voor arcadehallen – uitgebracht voor een verkoopprijs 
van 650 dollar (wat nu meer dan 1100 dollar zou zijn), als een soort gulle geste aan de fans. Waar andere spelcomputers van die tijd vereenvoudigde versies van de populairste arcadespellen boden, bleef de Neo Geo trouw aan zijn oorsprong, ook wat de hardware betreft. De forse gamecartridges zaten in grote plastic cassettes en kostten gemiddeld 250 dollar. Daardoor bleef de vraag beperkt en verschenen de games in kleine oplages, van soms niet meer dan een paar 
honderd stuks. (In 2003 verscheen de laatste officiële titel, Samurai Spirits Zero, al worden er door derden nog steeds nieuwe games voor het systeem geproduceerd.)

    McCleskey erfde op zijn negentiende een paar ton van zijn vader. De helft daarvan belegde hij in aandelen, de rest ging op aan cartridges voor zijn Neo Geo en kaarten voor het spel Magic: The Gathering. ‘Ik woonde toen nog bij mijn moeder in het souterrain,’ zegt hij. ‘Mijn familie en vrienden zagen me heel mijn erfenis verkwisten aan videogames. Ze vonden het weggegooid geld.’ Maar de laatste jaren is zijn aandelenportefeuille enorm in waarde gedaald en 
is Neo-Geo.com, de website met webwinkel die 
hij beheert, juist steeds meer gaan opbrengen. Afgelopen voorjaar verkocht McCleskey drie cartridges voor 45.000 dollar aan iemand in Zuid-Korea. ‘De 
Neo Geo trekt verzamelaars aan omdat je, veel meer dan met munten, postzegels en strips, soms jarenlang kunt zoeken zonder iets te vinden,’ zegt hij.

    Drie waardevolle Neo Geo-games: v.l.n.r. Last Blade 2, Engels ($ 5250); Metal Slug X, Engels ($ 5950); Art of  ghting 3, Japans ($ 725). – © neo-geo.com
    Drie waardevolle Neo Geo-games: v.l.n.r. Last Blade 2, Engels ($ 5250); Metal Slug X, Engels ($ 5950); Art of ghting 3, Japans ($ 725). – © neo-geo.com

    Het merendeel van de Neo Geo-games kan – niet officieel maar wel gratis – online worden gespeeld (op www.neogeofun.com), en veel van de bekendste en duurste titels zijn door SNK inmiddels ook voor andere spelsystemen uitgebracht, tegen een fractie van de oorspronkelijke prijs. Maar die beschikbaarheid lijkt geen effect te hebben op de verzamelaarsmarkt. Net als muziek, films en boeken zijn 
videogames door digitale distributie bevrijd van hun fysieke dragers – maar het verlangen naar iets tastbaars blijft bestaan. ‘Het is natuurlijk toch 
speciaal om die games op het oorspronkelijke systeem te spelen,’ zegt Yasuyuki Oda, een ervaren gamedesigner van SNK. ‘En zo’n rijtje games staat ook prachtig in je kast.’

    Maar ondanks die bloeiende verzamelaarsmarkt zijn er in de hele wereld maar vijf mensen die hun verzameling Neo Geo-games compleet hebben. Een van hen, Mahesak Puttirungsriwong, een 41-jarige wiskundeleraar uit Thailand, schat dat hij er de afgelopen 26 jaar zo’n 200.000 dollar aan heeft 
uitgegeven. ‘Het exacte bedrag weet ik niet,’ 
vertelde hij me. ‘Dat kan ik tegenover mijn vrouw ook maar beter zo houden.’ Puttirungsriwong completeerde zijn verzameling afgelopen april met een Europees exemplaar van Kizuna Encounter, een vechtgame die hij voor 30.000 euro kon overnemen van een vriend in Italië. (Er zijn nog geen tien exemplaren van deze cartridges in omloop.) 
‘Mensen die in hun jeugd over de Neo Geo hoorden vertellen, zijn nu volwassen en verdienen genoeg om hun droom van toen na te jagen,’ zei Puttirungsriwong. ‘En ze hebben het ervoor over. De vraag stijgt, en de prijzen stijgen mee.’

    Namaak

    De grote kloof tussen vraag en aanbod leidt natuurlijk ook tot namaak. De eerste grote golf 
van namaakgames voor de Neo Geo kwam een dikke tien jaar geleden. De bootleggers kochten de goedkope arcadeversie van zo’n game, haalden de chips van het moederbord en stopten die in een lege Neo Geo-cartridge. Met goede reproducties van het artwork en de handleidingen werden nietsvermoedende kopers om de tuin geleid. De laatste jaren heeft de productie van valse Neo Geo-games zo’n hoge vlucht genomen, dat er al iemand is die andere verzamelaars aanbiedt de echtheid van hun aankoop te controleren. Het is een grafisch ontwerper uit Palm Beach County in Florida met de schuilnaam ‘8man’: zijn identiteit geeft hij liever niet prijs, omdat hij ‘geen behoefte heeft aan een bezoekje van bepaalde figuren, als je begrijpt wat ik bedoel’. Hij heeft meer dan vijftig cartridges onderzocht en al flink wat volledige of gedeeltelijke namaak gevonden. ‘De bootleggers verpesten de hele markt,’ zegt hij. ‘Dat krijg je natuurlijk als een miljoen volgers van een YouTube-kanaal over retrogames massaal naar eBay rennen om die ene parel te bemachtigen waarover ze net een filmpje hebben gezien.’

    Naarmate verzamelaars beter doorkrijgen wat namaak is, worden de bootleggers, voornamelijk afkomstig uit Frankrijk en Duitsland, ook steeds opener over wat ze aanbieden. De vraag naar zeldzame titels is zo groot dat veel spelers welbewust honderden dollars betalen voor hun namaakschat, als ze daarmee hun verzameling compleet kunnen krijgen. De meeste bootleggers maken niet eens meer gebruik van de oorspronkelijke chips. Ze gebruiken moderne generieke onderdelen en 
zetten de bestanden van de games daarop. ‘De spelervaring is identiek,’ wist een Franse bootlegger me te melden. Toen ik het daar met Puttirungsriwong over had, toonde hij begrip voor die 
compleetheidsdrang van verzamelaars. Maar 
Oda reageerde vol afgrijzen. ‘Ik heb echt de pest aan die lui die bootlegs maken,’ zei hij.

    Als er weer eens een zeldzame game te koop is, verschijnen er honderden berichten op McCleskeys forum. ‘Ik heb relatief nieuwe verzamelaars op de markt zien verschijnen, die meerdere 
exemplaren van de zeldzaamste spellen opkopen,’ zegt hij. ‘Klassiek speculatief gedrag van mensen die het als belegging zien, en dat draagt bij aan 
de immer stijgende prijzen.’ Maar sommigen bekijken het hele gebeuren met de sceptische blik van de lichtelijk gegeneerde verzamelaar. ‘Dit zijn geen aandelen’, schreef iemand onlangs op het forum van Neo-Geo.com. ‘Uiteindelijk is het gewoon een hoop plastic en zijn wij allemaal het slachtoffer van onze nostalgie.’

    Auteur: Simon Parkin
    Vertaler: Frank Lekens

    The New Yorker
    Verenigde Staten | weekblad | oplage 1.043.000

    Gericht op New York zelf, maar ook daarbuiten gretig gelezen. Bekend om zijn karikaturen, commentaar op de popcultuur en vele korte verhalen.

  • Ka-tsjing

    Ka-tsjing

    Iedereen vindt het fijn om op knopjes te drukken die oplichten en geluid maken. Positieve feedback geeft ons plezier. Ziedaar de kern van onze verslaving aan gokken, games en sociale media, betoogt Adam Alter.

    Onlangs stapte ik in de lift op de zeventiende etage van een hoog gebouw in New York. Een jonge vrouw in de lift keek gegeneerd naar de kruin van haar kleuter terwijl die naar mij keek en grijnsde. Toen ik me omdraaide om op de knop naar de lobby te drukken, zag ik dat er al op alle knoppen was gedrukt. Kleine kinderen vinden het heerlijk om op knopjes te drukken, maar ze drukken alleen op álle knoppen als die oplichten. Al van jongs af aan hebben mensen de behoefte om te leren, en leren wil zeggen: zo veel mogelijk feedback uit de directe omgeving krijgen. De kleuter bij me in de lift grijnsde omdat feedback plezier oplevert, of dat nu in de vorm is van lichtjes of geluidjes of welke andere verandering in de toestand van de wereld dan ook.

    Die zoektocht naar feedback houdt niet op als je volwassen bent. In 2012 produceerde een reclamebureau in België een straatcampagne die al snel viraal ging. Het bureau probeerde het Belgische publiek ervan te overtuigen dat de zender TNT televisieprogramma’s uitzond vol spanning en sensatie. De reclamemakers plaatsten een grote rode knop op een voetstuk op een schattig pleintje in een rustig Vlaams stadje. Boven de knop hing een grote pijl met een simpele instructie in het Engels: Push to add drama. De campagne werkte perfect, omdat het onmogelijk is om zo’n knop te weerstaan, zelfs op een rustig Vlaams pleintje. Een aantal volwassenen bewoog zich steels naar de knop, tot een wat dapperder type een stap verder ging en erop drukte. Je ziet die speciale blik in de ogen van iedereen die de knop benadert, dezelfde blik als de kleuter had, vlak voor hij zijn handje over de liftknoppen haalde.

    In 1971 zat psycholoog Michael Zeiler in zijn lab tegenover drie hongerige witte duiven. De vogels waren gulzige eters en snelle leerlingen. Destijds probeerden veel psychologen erachter te komen 
hoe dieren op verschillende vormen van feedback reageren. Meestal werden duiven en ratten voor het onderzoek gebruikt, omdat die minder complex en geduldiger zijn dan mensen, maar dit onderzoek had verheven doelen. Zou het gedrag van een lagere diersoort overheden kunnen leren hoe ze liefdadigheid kunnen aanmoedigen en misdaad ontmoedigen? Zouden ondernemers overwerkte werknemers die in ploegendienst werkten kunnen inspireren om hun werk opnieuw zinvol te gaan vinden? Zouden ouders kunnen leren hoe ze perfecte kinderen kunnen grootbrengen?

    Voor Zeiler de wereld kon veranderen, moest hij 
eerst uitvinden hoe hij het beste kon belonen. Een mogelijkheid was om elk wenselijk gedrag te belonen, net zoals sommige fabrieksarbeiders beloond worden voor elk gadget dat ze assembleren. Een andere was om datzelfde wenselijke gedrag te belonen volgens een onvoorspelbaar schema, zodat er het soort geheimzinnigheid ontstaat dat mensen ertoe aanzet om loten te kopen. De duiven waren grootgebracht 
in het lab, dus zij kenden het klappen van de zweep. Elke duif waggelde naar een knopje en pikte daar hardnekkig op in de hoop dat er een stroom duivenbrokjes zou loskomen. Tijdens sommige tests programmeerde Zeiler de knop zo dat hij eten leverde telkens als de duiven erop pikten; bij andere programmeerde hij hem zo dat er soms eten vrijkwam. Soms pikten de duiven voor niks, dan werd de knop rood 
en kregen ze alleen een flinke portie frustratie.

    Feedbackexperiment

    Toen ik voor het eerst over het onderzoek van Zeiler las, verwachtte ik dat het constante schema het effectiefst zou zijn. Als de knop niet perfect aankondigt wanneer er voedsel komt, moet de motivatie 
van de duif om te pikken wel afnemen, net zoals een fabrieksarbeider minder gemotiveerd zal zijn als je hem niet betaalt voor alle gadgets die hij in elkaar heeft gezet. Maar dat was niet wat er gebeurde. Als een soort gevederde gokkertjes pikten de duiven veel fanatieker op de knop als hij slechts 50 tot 70 procent van de tijd voedsel vrijgaf. (Toen Zeiler de knop zo programmeerde dat hij maar een op de tien keer de brokjes liet stromen, reageerden de ontmoedigde duiven helemaal niet meer.) De resultaten lagen ver uiteen: de duiven pikten bijna twee keer zo vaak als er geen garantie was dat ze beloond zouden worden. Later bleek dat hun hersenen veel meer dopamine produceerden als de beloning onverwachts kwam dan als die voorspelbaar was. Zeiler had een
    belangrijk feit over positieve feedback vastgelegd: vaak geldt less is more. Zijn duiven werden aangetrokken door het mysterie van gemengde feedback, 
net zoals mensen zich voelen aangetrokken tot de onzekerheid van het gokken.

    Zevenendertig jaar nadat Zeiler zijn resultaten 
publiceerde, bereidde een team van webontwikkelaars van Facebook zich voor om een dergelijk feedbackexperiment los te laten op honderden miljoenen mensen. Facebook heeft de mogelijkheid om op een ongehoord grote schaal experimenten met proefpersonen uit te voeren. Destijds had de website al tweehonderd miljoen gebruikers, een getal dat in de drie jaar erna verdrievoudigde. Het experiment had 
de vorm van een misleidend simpele nieuwe functie die de ‘like- knop’ heette.

    Het valt bijna niet te overdrijven hoezeer de like-knop de psychologie van het Facebookgebruik heeft 
veranderd. Wat ooit begon als een passief middel 
om het leven van je vrienden te volgen was opeens heel interactief, en met precies het soort onvoorspelbare feedback die de duiven van Zeiler motiveerde. Elke keer dat ze een foto, een link of een statusupdate deelden, namen Facebookgebruikers een gok. Een bericht met geen enkele like is niet alleen privé 
pijnlijk, maar ook een soort openbare veroordeling: ofwel je hebt niet genoeg vrienden online of, erger nog, je internetvrienden vonden er niks aan. Net als duiven gaan we fanatieker op zoek naar feedback als we niet weten of we die krijgen. Facebook was de 
eerste grote sociaalnetwerksite die de like-knop 
introduceerde, maar andere sites hebben nu ook 
dergelijke functies.

    
Daarna werd het liken onderwerp van gesprek bij 
discussies over etiquette. Wat betekent het als je het bericht van een vriend niet liket? Als je een van de 
drie berichten liket, veroordeel je dan impliciet de twee andere? Liken werd een soort vorm van sociale bevestiging, het online equivalent van openlijk lachen als een vriend een grap maakt.

    Een fruitmachine met jackpotcombinaties. – © Getty Images
    Een fruitmachine met jackpotcombinaties. – © Getty Images

    Toen ik in 2004 naar de Verenigde Staten verhuisde om een masteropleiding te volgen, was er online maar weinig entertainment. Dat was het tijdperk vóór Instagram, Twitter en YouTube, en Facebook was alleen beschikbaar voor studenten van Harvard. Ik had een goedkope Nokia die onverwoestbaar maar primitief was, dus internet bleef beperkt tot mijn studentenkamer. Op een avond stuitte ik na het 
studeren toevallig op een game die Sign of the Zodiac heette (afgekort tot Zodiac) en weinig mentale inspanning vereiste. Zodiac was een eenvoudige onlinefruitmachine die veel leek op de fruitmachine in een casino: je bepaalt hoeveel je wil inzetten en dan klik je telkens opnieuw gemakzuchtig op een knop en kijk je hoe de machine je laat winnen en verliezen. Eerst speelde ik om te ontstressen na 
lange dagen waarop ik veel te hard moest nadenken, maar ik raakte al snel verslaafd aan het belletje dat 
je hoorde als je een klein bedrag won en het langere melodietje dat na een groter bedrag klonk. Uiteindelijk drongen screenshots van het spel mijn dag 
binnen. Ik zag vijf roze schorpioenen voor me die 
op één rij kwamen te staan, de grootste jackpot van het spel, gevolgd door het liedje van de jackpot dat ik me nog steeds herinner. Ik had een milde vorm van gedragsverslaving en dat waren de zintuiglijke katers van de willekeurige, onvoorspelbare feedback die volgde bij elke keer winnen.

    Mijn Zodiac-verslaving was niets bijzonders. 
Cultureel antropologe Natasha Dow Schüll heeft dertien jaar lang gokkers bestudeerd en de machines waaraan ze verslaafd raakten. De volgende beschrijvingen van fruitmachines zijn afkomstig van experts op het gebied van gokken en huidige en voormalige gokverslaafden:

    – De fruitmachine is de crack van het gokken.

    – Het is elektronische morfine.


    – Het is het meest kwaadaardige soort gokken in de hele geschiedenis.

    – De fruitmachine is het beste apparaat om verslaving 
te leveren.

    Dit zijn nogal sensationele bewoordingen, maar ze geven wel weer hoe makkelijk mensen verslaafd raken aan gokken op een fruitmachine. Ik kan me goed in hen verplaatsen, want ik raakte verslaafd 
aan een gokspel dat niet eens echt geld uitkeerde. Het stimulerende geluidje als je na een paar keer verliezen won, was voor mij voldoende.

    In de Verenigde Staten mogen banken online gewonnen geld niet beheren, waardoor gokken op internet vrijwel illegaal is. Heel weinig bedrijven zijn bereid om het op te nemen tegen het systeem, en zij die 
het wel doen, worden snel verslagen. Dat klinkt als iets positiefs, maar gratis legale spelletjes zoals Sign o
f the Zodiac zijn ook gevaarlijk. Bij casino’s is de speler zwaar in het nadeel: gemiddeld genomen moet het casino winnen. Maar bij een spel zonder geld hoeft het casino helemaal niet te winnen. Zoals David Goldhill het zei, de CEO van het Game Show Network, dat ook veel online games produceert: ‘Omdat we 
niet worden beperkt door echt gewonnen geld dat we moeten uitbetalen, kunnen we 120 dollar uitbetalen voor elke 100 dollar die wordt ingezet. Dat zou geen enkel casino in de echte wereld meer dan een week lang kunnen doen zonder failliet te gaan.’ Het gevolg is dat het spelletje voor eeuwig kan doorgaan omdat de speler nooit zonder fiches komt te zitten. Ik heb Sign of the Zodiac vier jaar gespeeld en hoefde maar zelden aan een nieuw spelletje te beginnen. Ik won zo ongeveer 95 procent van de tijd. Ik stopte alleen met spelen als ik moest eten, slapen of ’s ochtends naar college moest. En soms stopte ik dan nog niet.

    Verlies vermomd als winnen

    In tegenstelling tot gratis spelletjes wint het casino meestal wel, maar casino’s overtuigen spelers er op een slimme manier van dat de uitkomst omgekeerd 
is. De eerste fruitmachines waren heel simpele apparaten: de speler trok aan de hendel van de machine om de drie mechanische rollen te laten draaien. Als |de drie rollen na het draaien in het midden bleven stilstaan op twee of meer dezelfde afbeeldingen, 
won de speler een aantal munten of punten. Maar tegenwoordig kunnen gokkers meerdere spellen 
tegelijk spelen, soms wel een paar honderd.

    Stel dat de machine tien cent berekent om de rollen één keer te laten draaien. Als je alle vijftien spellen tegelijk speelt, kost elke keer draaien je één dollar vijftig. In feite speel je vijftien spellen tegelijk, in plaats van de ervaring te rekken door de rollen van één spel vijftien keer te laten draaien. Casino’s houden er wel van als je zo speelt: als ze je verslaan, dan doen ze dat vijftien keer zo snel. Maar elke keer dat je speelt, heb 
je ook vijftien maal zoveel kans dat je minstens één spel wint, en dat viert de machine door dezelfde felle lampjes te laten knipperen en dezelfde pakkende melodietjes te laten horen. Stel nou dat je alle vijftien spellen tegelijk speelt, wat je één dollar vijftig kost, 
en bij een van de vijftien spellen scoor je twee 
bommen op een diagonale lijn. Als twee bommen tien punten waard zijn, dan win je één dollar. Niet slecht, tot je beseft dat je in totaal bij deze keer draaien vijftig cent hebt verloren (je uitbetaalde één dollar min de prijs van het draaien: één dollar vijftig). En toch heb 
je de prettige feedback die bij het winnen hoort; het soort winnen dat Schüll en andere experts in gokken ‘verlies vermomd als winnen’ noemen.

    Verliezen die vermomd zijn als winst tellen alleen omdat spelers het niet als verliezen beschouwen; 
zij beschouwen het als winnen.

    Dat maakt moderne fruitmachines en moderne 
casino’s zo gevaarlijk. Net als het jongetje dat alle knopjes in mijn lift indrukte blijven volwassenen eigenlijk altijd gefascineerd door de spanning van mooie lichtjes en geluidjes. Als onze hersenen ons ervan overtuigen dat we winnen zelfs als we eigenlijk verliezen, hoe worden we dan geacht genoeg zelfbeheersing op te brengen om op te houden met spelen?

    Het succes van fruitautomaten wordt afgemeten aan de “tijd op het apparaat”. Hoe langer de gemiddelde speler achter de automaat blijft zitten, hoe beter de automaat

    Het succes van fruitautomaten wordt afgemeten |aan de ‘tijd op het apparaat’. Hoe langer de gemiddelde speler achter de automaat blijft zitten, hoe beter de automaat. Omdat de meeste spelers meer geld verliezen naarmate ze langer spelen, geeft de tijd op het apparaat een bruikbare benadering van 
de winstgevendheid.

    Videogamedesigners gebruiken een vergelijkbare maatstaf, die weergeeft hoe sterk spelers opgaan in hun game en hoe leuk die is. Het verschil tussen casino’s en computerspellen is dat veel ontwerpers het belangrijker vinden om hun games leuk te maken dan om bakken met geld te verdienen. Bennett Foddy, die computerspel-
ontwerpen doceert aan het Game Center van New York University, heeft een serie succesvolle games ontworpen die je gratis kan spelen, maar het ontwerpen van die spellen was eerder liefdewerk oud papier dan een lucratieve manier om geld te verdienen.

    ‘Computerspellen zijn onderworpen aan allemaal regeltjes,’ vertelt Foddy. ‘Als je met de cursor over 
een bepaalde box gaat, verschijnt er tekst of hoor je een geluidje. Ontwerpers gebruiken dit soort microfeedback om spelers nog meer te laten opgaan in 
het spel en ze meer in het spel te trekken.’ Een game moet die 140 regeltjes volgen, omdat de kans groot is dat gamers stoppen met een spel dat geen constante stroom kleine beloningen afgeeft die logisch bij de spelregels passen. Die beloningen kunnen zo subtiel zijn als een rinkeltje of een witte flits telkens als 
een personage over een bepaald vierkantje loopt. 
‘Die stukjes microfeedback moeten vrijwel gelijk 
na de handeling volgen, want als er een strakke 
koppeling is tussen wanneer ik iets doe en wanneer iets gebeurt, dan denk ik dat ik het heb veroorzaakt.’ Zoals kinderen die op liftknopjes drukken om ze te laten oplichten worden gamers gemotiveerd door het gevoel dat ze een effect hebben op de wereld. 
Als je dat weghaalt, ben je ze kwijt.

    Candy Crush Saga

    De game Candy Crush Saga is een perfect voorbeeld. Op zijn hoogtepunt in 2013 genereerde het spel per dag meer dan 600.000 dollar aan inkomsten. Tot nu toe heeft King, het bedrijf achter de game, er ongeveer tweeënhalf miljard aan verdiend. Iets van een half miljoen tot een miljoen mensen hebben Candy Crush Saga op hun smartphone of via Facebook gedownload. De meeste spelers zijn vrouwen, wat nogal ongebruikelijk is voor zo’n kassucces. Het gigantische succes van het spel is moeilijk te begrijpen als 
je ziet hoe simpel het is. Spelers proberen rijtjes van drie of meer van dezelfde snoepjes te krijgen door snoepjes naar links, naar rechts, naar boven en naar onder te swipen. Snoepjes worden gecrusht: ze 
verdwijnen als je van die rijtjes maakt. De snoepjes erboven vallen naar beneden en nemen hun plek in. Het spel eindigt als het scherm vol is met snoepjes die niet gecombineerd kunnen worden. Foddy zei 
dat de game niet zozeer een succes was vanwege de regels, maar door juice.

    © Candy Crush Saga
    © Candy Crush Saga

    Juice verwijst naar de laag oppervlakkige feedback 
die boven op de regels van het spel komt. Het is niet essentieel voor het spel, maar wel voor het succes ervan. Zonder juice verliest het spel zijn charme. 
Stel je maar eens voor dat de snoepjes vervangen zouden worden door grijze bakstenen en dat alle bekrachtigende kleurtjes en geluidjes die het spel zo leuk maken er niet meer zouden zijn. ‘Beginnende gamedesigners vergeten vaak om juice toe te 
voegen,’ zegt Foddy. ‘Als een personage in je game door het gras rent, moet het gras ombuigen terwijl hij erdoorheen rent. Dat laat zien dat het echt gras is en dat het personage en het gras in dezelfde wereld zijn.’ Als je een rijtje snoepjes maakt in Candy Crush Saga, klinkt er een aanmoedigend geluidje, de score voor dat rijtje knippert fel en soms krijg je complimentjes van een onzichtbare verteller met een 
zware tovenaar-van-Oz-achtige stem.

    Juice versterkt feedback, maar het is ook ontworpen om de echte wereld met die van de game te verbinden.

    Als er iets is wat juice goed laat uitkomen, dan is dat virtual-realitytechnologie, iets wat nog steeds in de kinderschoenen staat. Virtual reality (VR) plaatst de gebruiker in een omgeving waarin hij of zij totaal wordt ondergedompeld. Dat kan een bestaande omgeving zijn (een strand aan de andere kant van 
de wereld) of een denkbeeldige (het oppervlak van Mars). De gebruiker beweegt zich door die wereld 
en staat er net zo mee in contact als met de echte wereld. Geavanceerde VR biedt ook feedback voor verschillende zintuigen, waaronder aanraken, 
horen en ruiken.

    In een podcast van 28 april 2016 vroeg auteur en sportcolumnist Bill Simmons de miljardair en 
investeerder Chris Sacca naar zijn ervaring met VR. 
‘Ik maak me wel wat zorgen om mijn kinderen,’ zei Simmons tegen Sacca. ‘Ik vraag me af of die VR-wereld waar je jezelf in onderdompelt niet bijna 
beter is dan de echte wereld waarin je leeft. Ik hoef geen contact meer met mensen; ik kan gewoon de VR-wereld in stappen en VR-dingen doen en dat is dan mijn hele leven.’ Sacca, die in de begintijd bij Google heeft gewerkt en in Twitter investeerde, 
deelde de zorg van Simmons: ‘Dat is heel terecht. 
Een van de interessante aspecten van technologie is dat de verbetering van de resolutie, de geluidsmodellen en de responstijd veel sneller gaat dan onze eigen fysieke ontwikkeling. Ons organisme is hetzelfde gebleven; we zijn er niet op gebouwd om al dat goed gecoördineerde licht en geluid in ons op te nemen (…) je kan video’s uit de begintijd bekijken (…) waarin je boven op een wolkenkrabber staat, en je lichaam 
weigert je dan naar voren te laten stappen. Je lichaam is ervan overtuigd dat dat de rand van de wolkenkrabber is. En het is niet eens technologie met een superhoge resolutie of superimmersieve VR. Dus we hebben een waanzinnige tijd voor ons liggen.’

    Al is virtual reality een veelbelovende ontwikkeling, er kleven ook grote risico’s aan. Jeremy Bailenson, hoogleraar communicatie bij het Virtual Human Interaction Lab van Stanford University, maakt zich er zorgen over dat het schade zal aanrichten aan 
hoe mensen in contact staan met de wereld. ‘Ben ik doodsbang voor een wereld waarin iedereen echt afschuwelijke ervaringen kan creëren? Ja, daar maak ik me best zorgen over. Ik maak me zorgen over wat er gebeurt als een gewelddadig videospel voelt alsof je een moord pleegt. En als pornografie voelt alsof je seks hebt. Hoe zal dat de manier veranderen waarop mensen met elkaar omgaan en hoe verandert het de maatschappij?’

    © Sims
    © Sims

    Als VR wordt verbeterd, kunnen we met wie dan ook overal alles doen wat we willen, zo lang we maar willen. Zulk grenzeloos plezier klinkt geweldig, maar het zou persoonlijk contact weleens overbodig kunnen maken. Waarom zou je in de echte wereld leven met echte mensen die nooit perfect zijn als je kunt leven in een perfecte wereld die net zo echt voelt?

    Maar in de handen van grote bedrijven en gamedesigners kan het ook een medium blijken voor de allernieuwste uit de hand lopende gedragsverslaving. Sommige sites en games zijn ervoor ontworpen om verslavend te zijn en ongelukkige consumenten in de val te lokken, maar andere zijn toevallig verslavend terwijl ze zijn ontworpen om leuk of boeiend te zijn. Het verschil tussen die twee is maar heel klein en sterk afhankelijk van de bedoeling van de ontwerper.

    Toen Shigeru Miyamoto Super Mario Bros. ontwierp, wilde hij allereerst een game maken die hij zelf leuk vond om te spelen.

    ‘Daar draait het om,’ zei hij, ‘niet dat je zorgt dat iets goed verkoopt en heel populair is, maar dat je ergens gek op bent en iets maakt waar je als maker van houdt. Dat is het basisgevoel dat we moeten hebben bij het maken van games.’ Als je Super Mario Bros., dat regelmatig door gamedesigners wordt verkozen als de beste game aller tijden, vergelijkt met andere computerspellen op de markt, dan zie je bij de rivalen al snel de kenmerken van een game die zijn gebruikers misbruikt.

    Adam Saltsman, die in 2009 in eigen beheer de hooggewaardeerde game Canabalt bouwde, heeft uitgebreid geschreven over de ethische kant van gamedesign. ‘Graaigames zijn ervoor ontworpen om misbruik te maken van hoe je in elkaar zit,’ zegt Saltsman. ‘Veel graaigames van de afgelopen vijf jaar maken gebruik van het zogeheten “energiesysteem”. Je mag de game vijf minuten spelen en dan is hij zo ingesteld dat je opeens niks meer kan doen. De game stuurt je dan 
na, zeg, vier uur een mail wanneer je weer kan gaan spelen.’ Ik zei tegen Saltsman dat me dat best een goed systeem leek; het dwingt gamers om een pauze in te lassen en moedigt kinderen aan om hun huiswerk te maken tussen twee sessies in. Maar dan komt het graaigedeelte. Volgens Saltsman: ‘Ontwerpers 
van games kregen door dat spelers wel een dollar 
wilden betalen om de wachttijd te verkorten, of om 
de hoeveelheid energie van de avatar te vergroten zodra de rustperiode van vier uur voorbij is.’

    Ik kwam die graaistrategie tegen toen ik de game Trivia Crack speelde. Als je een paar keer het verkeerde antwoord geeft, zijn al je levens op en geeft een 
dialoogvenster je de keus: je wacht een uur tot je meer levens hebt of betaalt negenennegentig cent om meteen door te spelen.

    Als je al minuten of zelfs uren speelt, wil je je niet gewonnen geven. Er staat veel op het spel en je hekel aan verliezen dwingt je om nog één keer wat in de automaat te gooien, steeds opnieuw. Je gaat spelen omdat je het leuk wil hebben, maar je blijft spelen omdat je wil voorkomen dat je je rot voelt.

    © Mario
    © Mario

    De meeste mensen vinden een spel dat je altijd wint maar saai. Het klinkt in eerste instantie aantrekkelijk, maar het verveelt snel. Tot op zekere hoogte hebben we verlies, problemen en narigheid nodig, want zonder dat alles zou de sensatie van succes met elke nieuwe overwinning minder worden. Daarom besteden mensen hun kostbare vrije tijd ook aan ingewikkelde kruiswoordpuzzels en het beklimmen van gevaarlijke bergen, omdat de problemen van de uitdaging veel fascinerender zijn dan de wetenschap dat iets absoluut gaat lukken. Het gevoel dat er 
geleden moet worden is een ingrediënt van veel 
verslavende ervaringen, waaronder een van de simpelste en meest verslavende games aller tijden: Tetris.

    In 1984 was Aleksej Pazjitnov aan het werk in een computerlab van de Russische Academie voor Wetenschap in Moskou. Veel van de wetenschappers van het lab werkten aan nevenprojecten, en Pazjitnov begon te werken aan een videogame. 
De game speelde leentjebuur bij tennis en een versie van domino met vier stukken, tetromino, dus 
combineerde Pazjitnov die woorden tot de naam Tetris. Hij werkte veel langer aan Tetris dan hij van plan was omdat hij niet kon ophouden met spelen.
    Uiteindelijk liet Pazjitnov zijn vrienden van de 
Academie voor Wetenschap het spel spelen. ‘Ik liet mensen spelen en besefte dat ik niet gek was! Iedereen die eraan begon, kon niet meer ophouden. Ze bleven maar spelen. Mijn beste vriend zei: “Ik kan niet meer leven met dat Tetris van jou.”’ Zijn beste vriend Vladimir Potsjilko, een voormalig psycholoog, weet nog dat hij het spel meenam naar zijn lab in 
het Medisch Instituut van Moskou. ‘Niemand werkte meer. Dus toen heb ik het van alle computers gewist. Iedereen ging weer aan het werk tot er een nieuwe versie in het lab opdook.’

    Tetris verspreidde zich van de Academie voor 
Wetenschap naar de rest van Moskou en daarna naar de rest van Rusland en Oost-Europa. Twee jaar later, in 1986, bereikte het spel het Westen, maar de grote doorbraak kwam in 1991 toen Nintendo een deal sloot met Pazjitnov. Bij elke Game Boy kreeg je 
voortaan een gratis spelcartridge met een herziene versie van Tetris.

    Dat jaar legde ik geld opzij om uiteindelijk een Game Boy te kopen, en zo speelde ik Tetris voor het eerst. 
Het was niet zo blits als sommige andere van mijn favoriete games, maar net als Pazjitnov speelde ik het uren achterelkaar. Soms, als ik in slaap sukkelde, zag ik de blokjes voor me omlaag tuimelen tot complete horizontale lijnen: een opmerkelijk veelvoorkomende ervaring, die bekendstaat als het tetriseffect, iets wat mensen treft die lang achter elkaar een willekeurig animatiespel spelen. Ik dacht dat ik genoeg van Tetris zou krijgen, maar nu, meer dan vijfentwintig jaar later, speel ik het soms nog. Het heeft een lange levensduur omdat het met je meegroeit. In het begin is het makkelijk, maar naarmate je beter gaat spelen, wordt het spel moeilijker. Die stijgende moeilijkheidsgraad is een cruciaal punt dat het spel boeiend houdt, lang nadat je de basisvaardigheden onder de knie hebt. Wat je vooruitgang voor een deel zo leuk maakt, is dat je brein efficiënter wordt naarmate je beter gaat spelen.

    Sterker nog, in 1991 noemde The Guinness Book of Records Tetris ‘het eerste videospel dat de hersenfunctie en efficiëntie verbetert’. Die claim 
is gebaseerd op onderzoek van psychiater Richard Haier aan de University of California.
 In 1991 vroeg Haier zich af of onze hersenen met de nodige oefening beter worden in het uitvoeren van moeilijke mentale opdrachten. Hij besloot mensen te observeren die een videogame onder de knie aan het krijgen waren, maar hij wist niet veel van de moderne wereld van het gamen. ‘In 1991 had niemand nog 
van Tetris gehoord,’ zei hij een paar jaar later in een interview. ‘Ik ging naar de computerwinkel om te kijken wat ze hadden en die jongen zei: “Hier, probeer dit maar eens. Dit hebben we net binnen.” Tetris was het ideale spel: het was makkelijk te leren, je moest oefenen om er goed in te worden en er was sprake van een goede leercurve.’ Dus Haier kocht een paar exemplaren van Tetris voor zijn lab en keek toe terwijl zijn proefpersonen het spel speelden. Hij ontdekte dat ervaring neurologische veranderingen opleverde: delen van de hersenen verdikten en de hersenactiviteit ging omlaag, wat suggereerde dat de hersenen van geoefende spelers efficiënter werkten. Maar 
wat in dit geval relevanter was: zijn proefpersonen vonden het geweldig om het spel te spelen. Ze 
schreven zich in om drie kwartier per dag te spelen, vijf dagen per week, tot acht weken lang. Ze kwamen voor het experiment (en de betaling die ze daarvoor kregen), maar bleven komen vanwege het spel.

    Een bevredigend aspect van het spel is het gevoel dat je iets opbouwt, dat je inspanning een leuke toren van gekleurde steentjes oplevert. ‘Je ziet de chaos komen in de vorm van willekeurige stukken en dan is het aan jou om ze te ordenen,’ zei Pazjitnov. ‘Maar als je net de volmaakte lijn hebt gevormd, verdwijnt hij. Wat blijft staan, zijn de lijnen die je niet hebt kunnen voltooien.’ Michail Koelagin, Pazjitnovs vriend en medeprogrammeur, weet nog dat hij een enorme drang voelde om zijn fouten te herstellen. ‘Tetris is een spel met een bijzonder sterke negatieve motivatie. Je ziet nooit wat je goed hebt gedaan en 
je fouten zijn zichtbaar op het scherm. En die wil je altijd corrigeren.’


    Het gevoel dat je iets creëert wat werk, moeite en kennis vergt is een drijvende kracht achter verslavende handelingen die in andere gevallen op den duur minder aantrekkelijk zouden worden. Het wijst ook op een verraderlijk verschil tussen drugsverslaving en gedragsverslaving: waar een drugsverslaving onverholen destructief is, zijn veel gedragsverslavingen heimelijk destructieve handelingen onder het mom van iets creëren. De illusie van vooruitgang 
zal je op de been houden zolang je hoge scores haalt, meer volgers binnenhaalt of meer tijd aan je werk besteedt, en dus wordt het steeds moeilijker om de drang om door te gaan te onderdrukken.

    Sommige designers zijn fel gekant tegen games 
met een oneindig format, zoals bijvoorbeeld Tetris, omdat ze misbruik maken van een zwakheid in de motivatiestructuur van mensen: ze kunnen niet meer ophouden.

    Mensen vinden het ideale punt tussen ‘te makkelijk’ en ‘te moeilijk’ onweerstaanbaar. Dat is het land van computerspellen, financiële targets, werkambities, sociale mediadoelen en fitnessdoelen die net genoeg uitdaging bieden.

    Verslavende ervaringen liggen op dat ideale punt op de loer, op de plek waar stopregels ten onder gaan aan obsessieve doelgerichtheid.

    Auteur: Adam Alter
    Vertalers: Petra C. van der Eerden en Mirjam Nieman

     Dit is een voorpublicatie uit ‘Superverslavend’ van Adam Alter, dat verschijnt bij Maven 
(€ 21,00).
    Dit is een voorpublicatie uit ‘Superverslavend’ van Adam Alter, dat verschijnt bij Maven 
(€ 21,00).
  • Gelukkig in het spel

    Gelukkig in het spel

    Lacht het geluk je als beginnend gamer opvallend vaak toe? Dat is geen toeval: met een extra portie mazzel stimuleren de makers je om door te spelen.

    Op 16 september 2007 uploadde een Japanse YouTuber die zich ‘Computing Aesthetic’ noemde een 48 seconden durende video met de oorverdovende titel ‘ULTRA MEGA SUPER LUCKY SHOT’. De video toont een hoog scorende shot in Peggle, een immens populaire videogame waarin een balletje over het scherm klettert en punten verzamelt terwijl het door een menigte snoepkleurige pinnen stuitert, die kort nadat ze zijn aangeraakt verdwijnen; hoe meer stuiteringen, hoe meer punten. Hoewel Peggle enige vaardigheid vergt – voordat je het balletje schiet moet je als speler zorgvuldig op de lanceerder mikken die boven aan het scherm bungelt – ben je in principe overgeleverd aan de genade van de stuitering. Op het filmpje van Computing Aesthetic stapelen de punten zich op terwijl het balletje op goed geluk tussen pinnen stuitert. Bij het filmpje, dat bijna een kwart miljoen keer is bekeken, heeft hij geschreven: ‘Ik kon mijn ogen niet geloven toen dit gebeurde!!!!!!’

    Maar deze speler had misschien minder geluk dan hij dacht. ‘Bij Peggle wordt het schijnbaar willekeurige stuiteren van de balletjes tegen pinnen soms gemanipuleerd om de speler een beter resultaat te geven,’ geeft Jason Kapalka, een van de gameontwerpers, toe. ‘We geven de spelers bij ongeveer de eerste zes levels een flinke portie extra “geluk”, zodat ze niet gefrustreerd raken.’ Het bijsturen van elke stuitering met maar een paar kompasgraden – maar niet zo veel dat het balletje op een onrealistische manier door de luchtledige zwalkt – is genoeg om beginners aan te moedigen en het spel niet te ongeloofwaardig te maken, aldus Kapalka.

    Collectief onderhandelen

    Eerlijkheid is de onuitgesproken belofte van de meeste videogames. Een alwetende en almachtige ontwerper ziet erop toe dat een videogame ultiem rechtvaardig kan zijn, en dat verwacht de speler ook. Maar als videogames helemaal volgens de regels worden gespeeld, kan de speler zich toch bedrogen voelen. Sid Meier, ontwerper van het computerspel Civilization, waarin spelers een land door geschiedenis, politiek en oorlog heen loodsen, kwam er algauw achter dat hij de kansen moest vergroten om deze psychologische plooi glad te strijken. Na uitgebreid testen bleek dat een speler die te horen had gekregen dat hij 33 procent kans had op succes tijdens een wedstrijd en toch drie keer op rij van zijn tegenstander verloor, woedend en ongelovig zou worden. (Bij Civilization kun je drie keer opnieuw dezelfde wedstrijd doen totdat je wint, al kost elk verlies je wel punten.) Dus veranderde Meier het spel om het beter te laten aansluiten bij cognitieve menselijke functies; als je kans om een wedstrijd te winnen een op drie was, garandeerde het spel dat je bij de derde poging zou winnen – iets wat indruist tegen de wetten van de kansberekening, maar wel de illusie van eerlijkheid wekt. Noem het de geluksparadox: geluk hebben is leuk, maar te veel geluk is onrealistisch.

    Het voortdurend onderhandelen tussen spelers en ontwerpers dat eruit voortvloeide moet als een van onze meest abstracte vormen van collectief onderhandelen worden beschouwd.

    In vroeger tijden werd geluk in de regel toegeschreven aan goddelijk ingrijpen; spellen waren evenzeer het terrein van de goden als een manier om menselijke bekwaamheid te testen. Geluk was een belangrijke component van de spellen van de oude Egyptenaren, wier godheid Thoth volgens Plato de uitvinder van de dobbelsteen was. De dobbelstenen werden oorspronkelijk gemaakt van astragali, de kootbeentjes van gehoefde viervoeters, die na het polijsten voor Egyptische bordspellen werden gebruikt en voor een vorm van goddelijke waarzeggerij die astragalomantie werd genoemd. In graftombes zijn vervalste dobbelstenen aangetroffen samen met oeroude spelborden; ook al geloofden de oude Egyptenaren dat een dobbelsteenworp de goddelijke wil uitdrukte, ze waren er niet vies van om het lot een handje te helpen.

    Olaf Haraldsson, een elfde-eeuwse Noorse koning, stelde eens zijn geloof op de proef tijdens een potje dobbelen om een koninkrijk. Olaf was in een territoriaal dispuut verwikkeld met de koning van Zweden over het eiland Hissing; uiteindelijk besloot het tweetal het geschil met dobbelstenen te beslechten. De Zweedse koning gooide twee zessen en zei dat het geen zin had om verder te spelen. Olaf stond erop dat hij ook mocht gooien; als recente bekeerling tot het christendom was hij ervan overtuigd dat God de dobbelstenen gunstig voor hem zou laten rollen. Zijn geloof werd beloond met twee zessen. De mannen bleven om beurten hun dobbelstenen gooien, telkens twaalf punten. De zaak werd uiteindelijk beklonken toen bij Olafs laatste worp een van de dobbelstenen in tweeën spleet, wat resulteerde in een zes en een een en hem het koninkrijk opleverde met een ongeëvenaard gelukkige dertien.


    Geluk is even belangrijk bij moderne spellen, of het nu gaat om het rammelen met dobbelstenen in een beker of de verraderlijke kanskaarten bij Monopoly. Maar de rol ervan is veranderd: mensen hebben de teugels overgenomen van de goden en geluk is een designtool geworden dat de ervaringen en verwachtingen van spelers kan veranderen.

    Bij mechanische spellen is geluk de beschermende factor tegen het mechanisme zelf. Aan het begin van de jaren vijftig van de vorige eeuw merkte flipperkastenfabrikant Gottlieb uit Chicago dat beginnende flipperaars soms al tijdens de eerste momenten van het spel een bal verspeelden. Daarom introduceerden ze een metalen wandje in de vorm van een omgekeerde V, dat tijdens de eerste spelsecondes omhoogkwam tussen de flippers aan de onderkant van het apparaat zodat een verdwaald balletje niet in de goot verdween. Bij nieuwere flipperkasten wordt het blokkerende wandje door software bediend; of het omhoogkomt of niet is een kwestie van geluk en is versleuteld in het algoritme.

    Bij volledig digitale videogames is geluk nog dieper ingebakken in de ervaring en moet het actief worden gestimuleerd. Als de voetbal bij FIFA langs de doelman zeilt, of als een meute raceauto’s om onverklaarbare reden vaart mindert om je te laten inhalen, is er sprake van een spookachtige ingreep van de hand van de gameontwerper. Het gevolg van deze manipulatie is dat je je gevleid voelt en daarom betrokken blijft. Maar het is een truc die subtiel moet worden toegepast. Een speler die voelt dat hij stiekem door het spel geholpen wordt zal zich betutteld voelen; geluk is tenslotte alleen geluk als het echt onvoorspelbaar is.

    En daar beginnen de problemen.

    Toen de goden verantwoordelijk werden gehouden voor geluk, konden we daar alleen maar om bidden. Nu kunnen de architecten van ons spelerslot worden opgezocht op LinkedIn. Door die kennis zijn we gevoeliger voor geluk dat niet helemaal koosjer lijkt, en dat moeten de ontwerpers compenseren.

    Of de proefpersoon nu een duif, een rat of een mens is, de beste manier om aangeleerd gedrag te versterken is door het op willekeurige momenten te belonen

    ‘Zodra de speler zich bewust wordt van een vorm van pseudowillekeurigheid dreigt het plezier in geluk hebben ondermijnd te worden,’ zegt Paul Sottosanti, ontwerper bij Riot Games dat League of Legends uitbrengt, de meest gespeelde onlinegame ter wereld. Games waarbij je schijnbaar willekeurige beloningen krijgt maken vaak gebruik van een ‘pechtimer’, aldus Sottosanti, die garandeert dat je iets schijnbaar gelukkigs overkomt na een langdurige periode van tegenslag, variërend van tien minuten tot een uur, afhankelijk van het spel. Bij World of Warcraft hopen spelers elke keer dat ze een vijand verslaan met een ‘Legendary’ te worden beloond, een van de krachtigste wapens van de game. De kans dat je een Legendary krijgt is oneindig klein, maar ook daarvoor geldt een pechtimer. ‘Als een speler alleen maar wacht tot de pechtimer in werking treedt, kan de vermoeidheid toeslaan,’ zegt Sottosanti. ‘Het eerste wat ze voelen als ze eindelijk een Legendary krijgen is geen vreugde maar opluchting, misschien vermengd met treurigheid.’

    Hoewel pseudowillekeurigheden in sommige gevallen zijn ontworpen om een gevoel van eerlijkheid te creëren, speelt soms ook winstbejag een rol. Met de toename van het aantal zogenoemde ‘freemium games’ – gratis games die echt geld opleveren tijdens het spel door de verkoop van virtuele items – ontstaat de verleiding om een schijnbare speling van het geluk zodanig te manipuleren dat er meer geld wordt uitgegeven. Als voorbeeld van een goed gebruikte pechtimer noemt Sottosanti het populaire virtuele kaartspel Hearthstone. ‘De kans op een waardevolle kaart neemt toe met elk pak dat er niet een bevat,’ zegt hij. ‘Na ongeveer veertig pakken heb je de virtuele garantie dat je er een trekt.’ De pakken zijn te koop voor spelers.

    Deze techniek is rechtstreeks afkomstig uit een spelboek van de Amerikaanse psycholoog B.F. Skinner, uit de jaren vijftig. Of de proefpersoon nu een duif, een rat of een mens is, zo ontdekte Skinner, de beste manier om aangeleerd gedrag te versterken is door het op willekeurige momenten te belonen. De ontwerpers van gratis spellen ontdekten dat ze door met variabele tussenpozen kleine prijzen uit te delen spelers langer geïnteresseerd konden houden – en geld konden laten uitgeven.

    Natasha Schüll is hoofddocent Media, Cultuur en Communicatie aan New York University en de auteur van Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas. Wanneer een speler het gevoel heeft dat het geluk met hem is, zegt ze, ‘kun je dat toeschrijven aan een toegenomen activiteit van de neurotransmitters, zodat je weet dat er dopamine vrijkomt. Zelfs de dwangmatige pogingen om dat gevoel van euforie opnieuw op te roepen worden gestuurd door het beloningscentrum in de hersenen.’ Het vermogen van dopamine om ons in geluksjagers te veranderen is het duidelijkst zichtbaar in de effecten van sommige geneesmiddelen tegen de ziekte van Parkinson, die patiënten gokverslaafd kunnen maken doordat ze de hersenen vol dopamine laten stromen.

    En de verleiding om het zich voordoen van waarschijnlijkheden te manipuleren, en daarmee het menselijk brein aan te spreken, is nergens groter dan in de gokindustrie, waar de berekeningen meestal door software worden gemaakt, zowel bij internetspellen als bij fysieke spellen in een casino. De resultaten van elke moderne fruitmachine zijn gebaseerd op een geheimzinnig computernetwerk dat willekeurige getallen genereert, en niet op het fortuinlijke samenspel van drie houten wieltjes. Maar het verliezen van dat soort geluk kan demotiverend werken. Daarom maken gokmachines vaak gebruik van de fictie van fysiek geluk – door bijvoorbeeld de indruk te wekken dat je net een riante uitkering bent misgelopen doordat de laatste corresponderende goudstaaf of citroen net te vroeg tot stilstand kwam. Dat verleidt je ertoe om nog een keer voor die nog steeds astronomische pot te gaan.

    ‘Op een haar na gemiste kansen genereren letterlijk gemengde gevoelens,’ zegt Luke Clark, die als psycholoog onderzoek naar gokken doet aan de University of British Columbia. ‘Aan de ene kant wekken ze aversie bij mensen op, aan de andere kant doen ze de motivatie toenemen omdat je het gevoel hebt dat je het spel onder de knie krijgt.’


    Voor games die zwaar op geluk leunen is het handhaven van de illusie dat je er beter in wordt cruciaal. ‘De belangrijkste hersenstructuur is hier het striatum, een verzameling nuclei in het centrum van het brein, dat over het algemeen zowel beweging als beloning reguleert,’ zegt Clark. Dat gebied van de hersenen lijkt uitzonderlijk belangrijk voor het gevoel dat we de hand in ons eigen geluk hebben gehad. ‘Datzelfde gebied speelt een rol bij de vorming van gewoonten, die duidelijk ook relevant zijn voor verslaving.’

    Als je een speler ervan overtuigt dat hij beter wordt in een spel dat op geluk is gebaseerd, neemt de kans toe dat hij zijn geluk gaat tarten. ‘De gokindustrie is al jaren in staat om individuele spelers te volgen, duidelijke historische profielen van klanten op te stellen en algoritmen toe te passen die kunnen voorspellen wanneer iemand dreigt te stoppen,’ zegt Schüll. Op basis van deze profielen kunnen de uitkeringskansen midden in een goksessie worden aangepast door een speler een kleine beloning te geven zodat hij blijft doorspelen. Veel Amerikaanse staten hebben wetten die deze manipulaties verbieden. Freemiumgames, die momenteel niet onder dezelfde wetten vallen als de gokindustrie, kunnen deze bonusuitkeringen vrijelijk blijven geven zodat een speler denkt dat hij geluk heeft – en dus blijft spelen en geld uitgeven.

    Sommige ontwerpers hebben het manipuleren van het geluk überhaupt afgezworen. Larry DeMar, een bekende flipperspelontwerper, heeft de ballenredder lange tijd weggelaten omdat hij vond dat die de zuiverheid van het spel ondermijnde. Als je verliest, verlies je – pech gehad.

    Deze zuivere spelbenadering weet spelers helaas niet altijd te overtuigen. ‘Tegenwoordig zien mensen bijna overal manipulatiepatronen die er helemaal niet zijn,’ zegt Jason Kapalka, de ontwerper van Peggle. ‘Toen ik aan onlinegames werkte, was het bijna onmogelijk om sommige spelers ervan te overtuigen dat er niet op de een of andere manier met de resultaten was gesjoemeld. Mensen kwamen met ingewikkelde theorieën over dat beginners betere resultaten kregen zodat ze een abonnement namen, of dat ervaren spelers met betere resultaten werden beloond omdat ze zulte trouwe klanten waren enzovoort.’

    Ook gameontwerpers kunnen de draad kwijtraken. ‘Zelfs een ervaren ontwerper kan sommige details uit het oog verliezen als het project maar groot genoeg is,’ zegt Adam Saltsman, zelf een ervaren ontwerper, ‘en zelfs een ervaren speler kan een systeem verkeerd begrijpen en vaardigheid met geluk verwarren, of andersom.’

    Als spelen de manier is waarop mensen oefenen voor het leven, volgt daaruit dat we willen dat onze spellen vol onzekerheden zitten, vol grillige momenten waaraan we onze strategie moeten aanpassen. Maar we zijn veeleisender geworden ten aanzien van de hoeveelheid geluk die spellen ons gunnen – niet te veel, niet te weinig. Wat constant blijft is onze belangstelling voor het geluk dat we ervaren. ‘Als we geluk hebben bij een spel ervaren we een sterk gevoel van harmonie en verbondenheid, bijna alsof we het patroon hebben ontdekt, en het hebben voorspeld,’ zegt Schüll.

    De bron van dit geluk – of het nu de goden zijn of een willekeurige verdeling van kansen – is een kwestie van cultuur. Maar de boodschap van een ontmoeting met het geluk tijdens een spel is overal even troostrijk: we hebben gevonden wat we zochten.

    Auteur: Simon Parkin
    Vertaler: Peter Bergsma

    Openingsbeeld: © Justin Chin / Bloomberg via Getty

    Nautilus
    Verenigde Staten | nautil.us

    Begonnen als onlineweekblad, verschijnt Nautilus sinds september 2013 ook op papier. Het prachtige blad wil berichten over de ‘oneindige raakvlakken’ tussen de wetenschap en ons dagelijks leven. Elke maand komt een ander thema aan bod in reportages en analyses.

  • Mythisch Perzië herleeft in games

    Mythisch Perzië herleeft in games

    Ondanks de internationale sancties wist Iran de afgelopen jaren een bloeiende game-industrie op te bouwen. Een op de vier inwoners speelt intussen games, die vaak verwijzen naar de rijke Perzische geschiedenis en mythologie. 
Nu de economische blokkades zijn opgeheven, zijn de verwachtingen in de sector hooggespannen.

    ‘De Israëliërs dreigen met militaire actie,’ zegt de Iraanse geestelijk leider, terwijl een glimmend witte raket klaarstaat om te worden gelanceerd. ‘Maar ik denk dat ze weten dat de Islamitische Republiek Iran hen met de grond gelijk zal maken wanneer ze ons ook maar één haar krenken.’ Eén laadscherm verder en de raket is in de lucht. 
De gamer moet het vernietigende witte wapentuig door de Israëlische havenstad Haifa leiden.

    In de afgelopen jaren hebben ideologisch getinte games als Missile Strike en Attack on Tel-Aviv het nieuws gehaald en het beeld van Iran in het buitenland mede bepaald. Bronnen beweren dat ze zijn ontwikkeld 
om geld op te halen bij de conservatieve vleugel van het Iraanse establishment. Maar de ontwikkelaars zeggen dat ze alleen maar reageren op provocaties van Israël en de VS. ‘De reden dat we in deze game expliciet een aanval op Israël laten zien, is dat zij hetzelfde doen bij ons, bijvoorbeeld in Battlefield,’ zei Missile Strike-maker Mehdi Atash Jaam in 2015 tegen het Iraanse persbureau Fars. Hij verwees naar de gesimuleerde grondaanval op Teheran in Battlefield 3, een game die is ontwikkeld door het in Stockholm gevestigde DICE, maar op de markt wordt gebracht door het Californische Electronic Arts (EA).

    Toch zeggen veel Iraniërs die voor dit artikel zijn geïnterviewd dat ze nooit games als Missile Strike 
spelen. Een gamerecensent die niet met zijn naam 
in de krant wil omdat hij bang is voor represailles van de overheid, zegt dat deze opruiende games een verkeerd beeld schetsen van de opkomende Iraanse gamecommunity. ‘De gamers hier beschouwen die dingen niet eens als games,’ zegt hij.

    Garshasp: The Monster Slayer is het eerste meesterstuk van de Iraanse game-industrie
    Garshasp: The Monster Slayer is het eerste meesterstuk van de Iraanse game-industrie

    De meeste Iraanse games hebben niets te maken 
met politiek en ideologie, hoewel het land waarin ze zijn gemaakt al decennialang in het nieuws is vanwege zijn kernprogramma, de oorlogen bij volmacht die het in het Midden-Oosten voerde, of de gijzeling van Amerikaanse ambassademedewerkers tijdens 
de Iraanse revolutie van 1979.

    De internationale sancties die als gevolg hiervan werden afgekondigd, waren een harde klap voor de Iraanse gameontwikkelaars. Zij konden bijvoorbeeld geen licenties kopen van gameontwikkelingsplatforms. Omdat Iran werd buitengesloten van het internationale bankenstelsel, hadden de meeste Iraanse gamers geen creditcard en konden ze geen aankopen doen in de App Store of de Play Store. 
Grote namen in de game-industrie houden zich sinds 1979 ver van de Iraanse markt, ondanks de vraag naar succesvolle games als Call of Duty en Pro Evolution Soccer. Maar dit alles gaat wellicht veranderen nu een groot deel van de sancties is opgeheven.

    ashk 7 2

    Ahmad Ahmadi geldt als een soort ambassadeur 
van de Iraanse game-industrie. Hij is Chief Business Officer van Bonyad, een non-gouvernementele 
organisatie die die industrie subsidieert en reguleert. Een week voor de nucleaire deal, in juli 2015, toonde hij zich opgewonden over de mogelijkheden die zich aandienden. ‘Tot voor kort was Iran totaal onzichtbaar. Er was helemaal geen contact met de internationale gemeenschap. Als dat contact er wel komt, wordt Iran volgens mij een soort schateiland.’
    Iran telt volgens Ahmadi ongeveer 18 miljoen gamers tussen de drie en veertig jaar oud. Daarmee is het ‘met afstand de grootste markt in het Midden-Oosten’, zegt hij. ‘Bijna een op de vier mensen in Iran gamet.’

    Ahmadi begon zijn loopbaan in de luchtvaartindustrie en kwam geleidelijk in de technologiesector terecht. Toen er een baan bij Bonyad vrijkwam, werd hij getipt door een vriend. ‘Ik kende de game-industrie goed en had voor de lol een paar beurzen bezocht,’ zegt hij. Zo was hij in 1996 aanwezig op de eerste Tokyo Game Show, lang voordat Iran beschikte over iets wat zelfs maar in de verste verte leek op een game-industrie. En hoewel het sinds 1979 voor Iraniërs niet eenvoudig was om een Amerikaans visum te krijgen, bezocht Ahmadi de E3-beurs in Los Angeles [de grootste gamebeurs ter wereld].

    ‘In één maand zijn er in Iran vijf miljoen exemplaren van Pro Evolution Soccer verkocht,’ aldus Ahmadi. ‘Op computerbeurs Gamecom had ik het erover met een marketingmanager van EA. Hij wilde me niet geloven.’ Ahmadi is geïnteresseerd in deze grote spelers op de voetbalgamemarkt omdat hij een verkoopstrategie heeft bedacht voor partijen die tot de Iraanse markt willen toetreden. ‘Ze moeten rekenen op dezelfde inkomsten als in de VS, waar een exemplaar van FIFA voor 99 dollar [sic] wordt verkocht,’ zegt hij. ‘Maar als de sancties worden opgeheven en een bedrijf als EA hier vier miljoen exemplaren voor een tientje kan verkopen, is dat ook interessant, toch? Ook al bestaat er geen copyright in Iran, ik wil met dit soort partijen om de tafel om ze te vertellen dat ze hun games in Iran tegen een lokale prijs kunnen verkopen. Gamers kopen dan geen piratenversie, maar een origineel exemplaar, met alle bijbehorende opties.’ Tot die opties behoren bijvoorbeeld een versie in het Perzisch of de mogelijkheid om online te spelen.

    De verkopen van piratenedities kelderen, de toekomst is aan onlinegames

    Volgens iedereen die je het vraagt is Garshasp: The Monster Slayer het eerste meesterstuk van de Iraanse game-industrie. Het spel is ontwikkeld door studio Fanafzar Sharif met een budget van 350.000 euro – veel geld in Iran, waar de meeste games voor slechts een fractie van dat bedrag worden ontwikkeld. Het is een hack and slash-game, gebaseerd op de Perzische mythologie. In Iran werden er 300.000 exemplaren van verkocht, daarbuiten nog meer toen het spel via distributieplatform Steam werd verspreid. Buitenlandse recensenten noemden het een mindere kloon van het Amerikaanse God of War, maar de release 
van Garshasp in 2010 was het eerste duidelijke signaal van het bestaan van een Iraanse gamesector.

    Omdat de Iraanse game-industrie destijds nog in de kinderschoenen stond, had men geen enkele ervaring met de ontwikkeling van grootschalige projecten als Garshasp. Vandaar dat Fanafzar Sharif de game pitchte bij Bonyad, dat in 2007 werd opgericht met steun van het Iraanse ministerie voor Cultuur en Islamitische Leiding. ‘Bonyad ontwikkelt zelf geen ideeën voor games,’ zegt productiemedewerker Mehrdad Ashtiani. ‘Maar als je een idee hebt en het wordt geaccepteerd, dan ondersteunen ze je financieel.’ Volgens Ashtiani werkt de organisatie aan verschillende projecten. ‘Sommige hebben succes, andere mislukken. Iraanse ontwikkelaars lopen tegen allerlei problemen aan, bijvoorbeeld het ontbreken van een wet op het auteursrecht. Ook staan Iraanse games in hetzelfde schap als de buitenlandse games waar ze mee moeten concurreren. Verder ontbreekt het aan een eerlijke prijsstelling voor Iraanse games.’

    Het spel E.T. Armies bevat verwijzingen naar de oude stad Persepolis.
    Het spel E.T. Armies bevat verwijzingen naar de oude stad Persepolis.

    Het valt voor Iraanse games niet mee om het tegen buitenlandse concurrenten op te nemen als een 
keurig verpakte pirateneditie van Call of Duty: Black Ops 2 slechts 1,60 dollar kost, de standaardprijs voor een game in Iran. Het is een van Ashtiani’s grootste grieven en de reden waarom hij hoopt dat Iran op een dag auteursrechtwetgeving zal invoeren, al was het maar om de eigen industrie te beschermen.

    Vooralsnog heeft Bonyad een unieke beleidsmaatregel doorgevoerd: het verstrekt holografische stickers aan Iraanse gameproducenten, waarmee deze elk exemplaar van hun buitenlandse piratengames moeten verzegelen voor ze over elektronicawinkels in het hele land worden verspreid. Het is zowel een vorm van censuur – ‘anti-islamitische’ games krijgen geen sticker – als een protectionistische maatregel die de ploeterende eigen ontwikkelaars ondersteunt.

    De populairste platforms in Iran draaien op piraterijvriendelijke opslagmedia: cd’s en dvd’s. Handige computerfanaten die een broncode konden kraken en op een schijfje konden branden, werden ooit van het ene op het andere moment de leveranciers in een informele economie. Hun klanten waren niet alleen elektronicazaakjes, maar ook winkels waar veel gamers kwamen, zoals fitnesszaken en boekwinkels. Bedrijfjes die het best konden kraken, branden, 
verpakken en distribueren, groeiden uit tot de ‘gameproducenten’ van Iran.

    AsreBazi is een van die bedrijven. Het behoort tot 
de grootste en oudste van Iran en drijft nog steeds vooral op illegale content. In hun ruim gesorteerde magazijn in Teheran vind je alles, van een versie 
van FIFA 2015 voor de PlayStation 1 tot Kinectimals 
voor de Xbox 360. Maar de laatste tijd kelderen zelfs de verkopen van piratenedities. AsreBazi’s omzet 
van games voor de pc is nog maar de helft van die van drie jaar geleden. Niet alleen hebben hogere internetsnelheden piratenedities onder ieders handbereik gebracht, ook kiezen Iraniërs dankzij de opkomst van de smartphone – meer dan de helft 
van de 80 miljoen inwoners van Iran bezit er een – steeds vaker voor mobiele games. ‘Het mobieltje en de tablet zijn in opkomst, naast onlinegames,’ zegt Amir Aliabadi, verkoopmedewerker bij AsreBazi. ‘Ik denk niet dat er over drie jaar nog fysieke games worden verkocht.’

    4149716 the dark phantom game

    Cafe Bazaar, een Iraanse Android-winkel die is opgericht in 2010, bevindt zich in de voorhoede van de markt voor mobiele games. Met meer dan 27 miljoen gebruikers en 55.000 apps, waarvan 8000 games, is dit het grootste digitale distributieplatform van Iran. Door de invoering van een tegoedsysteem heeft Cafe Bazaar eigenhandig freemiumgames mogelijk gemaakt [games waarvan de basisversie gratis is en die je kunt aanvullen met betaalde opties] in een land waar gebruikers online voor elke financiële transactie de gegevens van hun pinpas moeten invoeren. Twee van de meest verkochte titels van Bazaar voor de smartphone zijn Fruitcraft (meer 
dan 100.000 downloads) en Rooster Wars (800.000 geregistreerde gebruikers). Verschillende Europese gamebedrijven zijn in gesprek over de mogelijkheid de Android-versies van hun producten beschikbaar te maken voor de gebruikers van Bazaar. Een niet-officiële versie van Clash of Clans is al vier miljoen keer gedownload op het platform.

    Popcultuur

    De internationale sancties mogen dan de toegang van Iran tot de internationale markt hebben beperkt – 
satelliet-tv en ongecensureerd internet zijn officieel verboden, al zijn ze overal beschikbaar – ze hebben de instroom van de wereldwijde populaire cultuur nauwelijks kunnen verhinderen, laat staan die van de gamecultuur. Iran is een land waar de staatstelevisie het thema van de game God of War – en de muziek van Gustavo Santaolalla voor de game The Last of Us – gebruikt om kijkers aan te sporen tot nationale 
eenheid. En waar Battlefield 3, dat verboden is door 
de autoriteiten omdat het een invasie van Teheran laat zien, in elektronicawinkels wordt verkocht onder de codenaam ‘Zure Kers’.

    Toen de Iraanse ontwikkelaar Raspina zijn game E.T. Armies presenteerde, een kunstig gemaakte kruising tussen Halo en Killzone, krabden de Iraanse spelers zich op het achterhoofd. ‘Dertig procent vroeg of het een buitenlandse game was,’ zegt Raspina-directeur Aria Esrafilian. ‘En ons antwoord was: “Nee, het is volledig Iraans.” Waarop zij vroegen: “Weet je zeker dat je niet gewoon een buitenlandse game hebt nagemaakt?”’

    ‘We hebben alles zelf aangeleerd,’ zegt Esrafilian, waarmee hij uitdrukking geeft aan een breed in Iran gedeeld sentiment. ‘Volgens mij heeft geen van onze ontwikkelaars ook maar één programmeercursus gevolgd, laat staan een cursus gamedesign.’ Net als een onbekend aantal Iraanse software-experts hebben de ontwikkelaars van Raspina hun kennis van het maken van games bijeengesprokkeld via onlinetutorials en discussieforums. Gaandeweg hebben ze het Engels opgepikt. Niemand krijgt betaald. En dus duurde het zes jaar om E.T. Armies te ontwikkelen.

    De inval in Teheran in Battlefield 3.
    De inval in Teheran in Battlefield 3.

    Volgens ontwikkelaars heeft Iran geen behoefte aan deskundige programmeurs en ontwerpers, maar wel aan supervisie door projectmanagers, en aan buitenlandse producers en gamedesigners. Maar wat men tekortkomt op het gebied van gamedesign en management, compenseert men met de vormgeving. ‘Iraniërs hebben een rijke cultuur en geschiedenis, waaruit ze putten voor hun artistieke stijl,’ zegt Ahmad Ahmadi van Bonyad. ‘Dankzij deze erfenis kunnen ze iets unieks maken.’

    Dat typisch Perzische bepaalt al heel lang de esthetiek van de Iraanse games. Het betoverde woud uit 
de game Khaleh Ghezi (‘Tante Ghezi’) vond zijn oorsprong in de tuinen van Perzië, terwijl de geschilderde huisjes op de achtergrond zijn ontleend aan traditionele landschappen uit de Perzische oudheid. Ook komen in het schietspel E.T. Armies buitenaardse ruïnes voor die, zoals een geoefend oog zal opvallen, subtiele architectonische verwijzingen naar de oude stad Persepolis bevatten.

    Volgens gamejournalist Karimi Tar duikt de Perzische ondertoon zelfs op in de verhaallijn van de games. Als een van de oudste beschavingen ter wereld kan Iran, het vroegere Perzië, bogen op rijk historisch en mythologisch materiaal om inspiratie uit te putten. Het uit 1010 daterende Boek der koningen – algemeen beschouwd als een Perzisch literair meesterwerk – is van directe invloed op games als Garshasp, maar ook op schietspellen als Jonoun-e Siah (‘Zwarte gekte’) en Siavash (‘Legenden van Perzië’).

    Khale Ghezi
    Khale Ghezi

    ‘Jonoun-e Siah is een fascinerend spel,’ aldus Karimi Tar. ‘Het draait om een schutter die is gebaseerd 
op Azhi Dahaka [‘Grote Slang’], een personage uit 
Het boek der koningen. Azhi Dahaka heeft twee slangen die aan zijn schouders ontspruiten, en die hij elke dag menselijke hersenen te eten moet geven. 
Daarnaast heb je twee goedhartige koks, die elke dag twee gevangenen selecteren. Ze laten er een op de vlucht slaan, in de hoop dat hij een leger op de been kan brengen dat op een dag sterk genoeg is om Azhi Dahaka te doden. De andere gevangene – de zwakste van de twee – wordt geofferd aan de slangen van Azhi Dahaka. Zo cool is de Iraanse mythologie.’

    Dit is ook de reden dat E.T. Armies de postapocalyptische visioenen die vaak in westerse games worden uitgebeeld, van een Iraans tintje voorziet. ‘We zien 
de toekomst altijd via de beelden die Hollywood ons voorschotelt,’ zegt technisch directeur Mohammed Zehtabi. ‘Maar wat als de toekomst nu eens vanuit het perspectief van een Iraniër werd bezien?’

    Auteur: Yara Elmjouie
    Vertaler: Nico Groen

    Polygon
    Verenigde Staten | www.polygon.com

    Polygon is een website voor videogames waarop nieuws, achtergronden, recensies en filmpjes zijn te vinden. De site werd twee jaar geleden gelanceerd en is eigendom
    van onlineuitgeverij Vox Media, die de tijd rijp achtte voor een nieuwe vorm van gamejournalistiek, en het ontstaansproces vastlegde in de documentaire Press Reset: The Story of Polygon. Door aan serieuze journalistiek te doen en niet alleen te focussen op de games zelf maar ook veel aandacht te besteden aan de makers, fans en de wereld eromheen, onderscheidt Polygon zich van bekende concurrenten als Joystiq (waarvan een van de oprichters voorheen hoofdredacteur was), Kotaku en The Escapist. Daarnaast vinden de makers het belangrijk om op alle manieren in te spelen op de kenmerken van deze tijd: een gefragmenteerd publiek, een nieuwe vorm van adverteren, bijvoorbeeld door specifieke content te laten sponsoren, en voortdurende ontwikkelingen op technologisch gebied.