Tag: gaming

  • CCP wil nieuwe generatie Chinezen vormen

    CCP wil nieuwe generatie Chinezen vormen

    De Chinese Communistische Partij, die dit jaar haar honderdste verjaardag viert, laat er steeds minder misverstand over bestaan dat ze zich met het privéleven van Chinese burgers wil bemoeien. Sinds kort zijn het spelen van videogames en het verheerlijken van popcultuursterren nog maar beperkt toegestaan.

    Onder president Xi Jinping heeft de Chinese Communistische Partij de controle over de economie weer op een agressieve manier in handen genomen en enkele van de grootste particuliere bedrijven aangepakt om de naar haar mening buitensporige kapitalistische excessen van een vorig tijdperk terug te draaien.

    Nu laat de partij, die dit jaar haar honderdste verjaardag viert, er steeds minder misverstand over bestaan dat ze zich met het privéleven van Chinese burgers wil bemoeien in een mate die al decennia lang niet is vertoond.

    Begin september maakten partijprominenten bekend dat de hoeveelheid tijd die Chinese jongeren aan onlinegames mogen besteden sterk zal worden bekort. Eerder al waren iconen uit de popcultuur in de ban gedaan en naschoolse bijlessen drastisch beperkt. Al met al staan deze maatregelen voor een verandering in het sociale contract dat dateert van Xi’s twee directe voorgangers en dat inhield dat de partij de persoonlijke vrijheid uitbreidde in ruil voor erkenning van het politieke monopolie van de partij. De partij zegt een actievere rol te willen spelen in de vorming van de nieuwe generatie Chinezen.

    Op maandag 30 augustus noemde staatspersbureau Xinhua de nieuwe regels voor onlinegames een poging om ‘de fysieke en geestelijke gezondheid van minderjarigen te beschermen’, nadat staatsmedia videogames een week eerder ‘opium voor de geest’ hadden genoemd.

    Chinese toezichthouders kondigden aan dat het voor minderjarigen (jongeren onder de achttien) voortaan van maandag tot donderdag verboden zou zijn om online videogames te spelen en dat ze op de andere drie avonden van de week plus de wettelijke feestdagen hooguit een uur lang mochten gamen.

    Internetsmerigheid

    Ook hebben leiders van de Communistische Partij andere door hen als schadelijk beschouwde invloeden op het leven van jongeren aangepakt. Daartoe behoren bijlessen met winstoogmerk die de druk op schoolprestaties verhogen en de industrie van de popcultuur die volgens Beijing heeft geleid tot een ongezonde verheerlijking van beroemdheden die door de staatsmedia als verwijfde mannelijke sterren worden bestempeld.

    Op maandag 30 augustus publiceerde Xinhua een vraaggesprek waarin de redenering achter de nieuwe regels voor videogames uit de doeken werd gedaan. De taal daarvan deed denken aan het idee van ‘een nieuwe Sovjetburger’ dat in de twintigste eeuw in zwang was in Rusland.

    ‘De jeugd vertegenwoordigt de toekomst van het vaderland,’ stond er in het vraaggesprek, waaraan werd toegevoegd dat het garanderen van de gezondheid van Chinese jongeren ‘cruciaal is voor het kweken van een nieuwe generatie mannen die de natie zal verjongen’.

    De recente regeringsfocus op kinderen wordt volgens de partij ingegeven door de vrees dat zij overspoeld raken door een giftige cultuur die verderfelijk is voor hun geestelijke ontwikkeling, hen isoleert van de samenleving en jongens aantast in hun mannelijkheid.

    Het verbod betekent een zware klap voor de entertainmentindustrie

    Xi stipte de nieuwe trend al aan tijdens het jaarlijkse Volkscongres afgelopen maart, toen hij afgevaardigden waarschuwde voor de verslaving aan onlinegames ‘en andere internetsmerigheid’ die een slechte invloed op Chinese jongeren kan hebben.

    De machtige toezichthouder op het internet, het cyberspacebestuur van China, gaf afgelopen juni de aftrap voor de campagne door plannen aan te kondigen voor het beperken van de verheerlijkingscultuur van beroemdheden op het internet. Op vrijdag 27 augustus werd ranking met naam en toenaam van beroemdheden op socialemediaplatforms verboden en alleen nog ranking van hun songs en films zonder vermelding van de makers toegestaan. Meer aandacht voor de uitvoeringen en minder voor de uitvoerders, aldus de richtlijnen.

    Om de rankings van hun favoriete sterren op het Twitterachtige platform Weibo of de short-videoapp Douyin te verhogen, waren groepen fans dikwijls verwikkeld in een koortsachtige competitie om de content over hun favoriete idolen te reposten, liken en becommentariëren. Volgens de autoriteiten leidde deze competitie dikwijls tot onlinetrollen en de excessieve aankoop van door beroemdheden gepromote consumptieartikelen.

    Het verbod betekent een zware klap voor de entertainmentindustrie, die een businessmodel heeft ontwikkeld dat voornamelijk is gebaseerd op het aantrekken van een zo groot mogelijke fanbase en het verhogen van het aantal volgers om de potentiële merkbekendheid te vergroten.

    Mannelijkheid

    De Chinese autoriteiten hebben hun pijlen ook gericht op de invloed van mannelijke beroemdheden met een genderneutrale uitstraling, met als argument dat zij de mannelijkheid van jonge Chinese mannen ondermijnen. Zo publiceerde de staatskrant Guangming Daily onlangs een commentaar waarin de vloer werd aangeveegd met de toenemende ‘niangpao’ oftewel verwijfde popcultuur. ‘De nieuwe tijd heeft behoefte aan een gezonde esthetiek,’ schreef de commentator, verwijzend naar de periode onder het leiderschap van Xi. Een gezonde sociale cultuur is cruciaal ‘in de kritische periode waarin adolescenten hun waardesysteem vormen’.

    Rond diezelfde tijd kondigde in Beijing een groep beroemdheden en officiële vertegenwoordigers van de Chinese filmindustrie een initiatief aan om zich te distantiëren van de ‘verwijfde’ cultuur en alleen nog ‘hoogstaand werk te produceren waarin moed, moraliteit en warmte een hoofdrol spelen’.

    De recente maatregelen zijn onderdeel van ‘een veelomvattend sociaal veranderingsproject’

    De aanvallen op beroemdheden die onvoldoende macho zouden zijn volgden na een notitie van het Chinese ministerie van Onderwijs vorig jaar, waarin werd gewaarschuwd dat jonge Chinese mannen te ‘vrouwelijk’ waren geworden en scholen werden aangemoedigd om sporten als voetbal te promoten en zodoende de ‘mannelijkheid van de scholieren te cultiveren’.

    Pogingen om het leven van de Chinese jeugd vorm te geven beperken zich niet tot entertainment. Afgelopen juli legde de Chinese overheid strenge beperkingen op aan de lucratieve commerciële onderwijsindustrie die een explosieve groei had doorgemaakt als reactie op de wens van ouders om hun kinderen een kontje te geven op de ultracompetitieve scholen van het land. De beperkingen waren bedoeld om gelijke kansen te creëren voor minder rijke gezinnen die zich geen naschoolse en weekendbijlessen konden permitteren, maar ook om veelzijdiger kinderen te kweken of, zoals president Xi het uitdrukte, ‘socialistische bouwers en opvolgers die volledig geschoold zijn in moraliteit, kennis, sport, kunst en arbeid’.

    Veranderingsproject

    In het vraaggesprek van Xinhua over de beperkingen op videogames werd een oproep aan het publiek gedaan om ‘minderjarigen tot meer lichaamsbeweging te stimuleren en actiever te laten deelnemen aan het gemeenschapsleven en een veelheid aan kleurrijke, gezonde en weldadige recreatieve activiteiten’.

    De recente maatregelen zijn onderdeel van ‘een veelomvattend sociaal veranderingsproject’ dat inspeelt ‘op de publieke behoefte aan morele sturing’, zegt Zhan Jiang, gepensioneerd hoogleraar journalistiek aan de Universiteit voor Buitenlandse Studies in Beijing. ‘Zulke initiatieven zullen het publiek aanspreken,’ zegt hij.

    Het is onwaarschijnlijk dat er veel verzet zal komen van de kant van de bedrijven die het meest van de eerdere status quo hebben geprofiteerd. Zo verklaarde onlangs het team dat de leiding heeft over Honor of Kings, een rollenspel voor smartphones dat eigendom is van Tencent Holding Ltd., niet alleen dat het de nieuwe beperkingen zou invoeren maar ook dat het spelers tijdelijk niet langer offline toegang tot het spel zou geven.

    William Ding, bestuursvoorzitter van het internet- en gamebedrijf NetEase Inc., verklaarde tijdens een telefonisch kwartaaloverleg dat de nieuwe regelingen van positieve invloed zullen zijn op de gezondheid en studie van kinderen en voorspelde dat ze weinig financiële gevolgen zullen hebben omdat nog geen procent van de inkomsten van het bedrijf afkomstig is van gamers onder de achttien. ‘Wij zullen dit besluit van harte steunen en strikt uitvoeren,’ zei Ding. ‘Ook hopen we dat de hele industrie dit besluit actief ten uitvoer zal brengen, zodat de Chinese minderjarigen in een gezondere omgeving kunnen opgroeien.’

  • Met man en muis

    Met man en muis

    Gamen gold lang als tijdverdrijf voor nerds. Maar de beste spelers – verenigd in professionele teams – trekken tegenwoordig een miljoenenpubliek.

    Lineaire televisie is voor de leden van deze generatie een even wonderlijke uitvinding als de schrijfmachine. Ze zijn gewend om op elk gewenst moment en vooral gratis gebruik te maken van media. Tegelijkertijd vereren ze hun idolen met een passie die op iedereen boven de tienerleeftijd merkwaardig overkomt. Zo hebben de beste Counter-Strike-teams het afgelopen jaar meer dan 8 miljoen dollar verdiend met stickers – virtuele teamlogo’s die de fans als ze zelf spelen op hun virtuele wapens plakken. Inmiddels is het echter zaak om de liefde van de fans niet alleen maar in virtuele stickers om te zetten.

    Het gaat ‘om big business’, zoals Cengiz Tüylü het uitdrukt. In de klassieke sport, vooral in het voetbal, zijn mediarechten de grootste inkomstenbron. In de e-sport verdienen tot nog toe vooral streamingplatforms als Twitch en organisatoren als de ESL aan de uitzendingen, omdat ze de inkomsten uit reclamespots delen. De teams en de spelers staan met lege handen. De vraag is van wie de mediarechten eigenlijk zijn. Van organisatoren als de ESL? Van ontwikkelaar Valve, die het auteursrecht op Counter-Strike heeft? Of van de spelers? ‘Dat is de grootste vraag in deze branche,’ zegt Sam Mathews, directeur van Fnatic. Als daarover duidelijkheid is, denkt Mathews, kan het net als in andere sporten tot een biedingenstrijd om de mediarechten komen.

    Nu al heeft het vooruitzicht van het grote geld een verleidelijke uitwerking op menigeen. In augustus 2014 werd bekend dat een Amerikaans Counter-Strike-team een wedstrijd opzettelijk had verloren omdat het door iemand werd betaald die via internet op een nederlaag had gewed. Enkele maanden later werden verscheidene profs betrapt op het heimelijk installeren van software op hun computer die hun bij het spelen een oneerlijk voordeel zou opleveren. Daarom zijn mobiele telefoons tijdens wedstrijden verboden. Ook moet de e-sport aandacht besteden aan doping, nadat een speler in een interview beweerde dat hij en zijn teamleden tijdens een groot toernooi ‘aan de adderall hadden gezeten’, een amfetamine met dezelfde uitwerking als ritalin. De ESL voert sindsdien steekproefsgewijs dopingcontroles uit en heeft een sportadvocaat in de arm genomen.

    25 miljoen keer verkocht

    Het succesvolle Counter-Strike is wereldwijd meer dan 25 miljoen keer verkocht. Maar slechts enkele tientallen spelers beheersen het tot in de perfectie – zo perfect dat ze daarmee goed geld kunnen verdienen.

    De 21-jarige Denis Howell, prof in het Duitse team mousesports, is een van hen. E-sport heeft zich tot een massafenomeen ontwikkeld. In het afgelopen jaar keken 226 miljoen mensen toe hoe anderen computerspelletjes speelden. Tot zo’n tien jaar geleden ontmoetten de gamers elkaar op LAN-party’s in donkere ruimten. Ze namen hun pc mee van huis en deden vaak dagenlang niets anders dan gamen. Sinds de intrede van breedbandinternet en streamingsdiensten zoals Twitch heeft de hele wereld toegang tot de party’s.

    E-sport maakt evenzeer deel uit van de jeugdcultuur als YouTube en hiphop

    Tegenwoordig maakt e-sport evenzeer deel uit van de jeugdcultuur als YouTube en hiphop. Omdat dit langzaam begint door te dringen tot marketingmensen en investeerders, staat e-sport op het punt zich tot een nieuwe, machtige amusementsindustrie te ontwikkelen. Volgens prognoses van marktonderzoekers zal de omzet door sponsorgelden, ticketverkoop en mediarechten in de komende drie jaar naar ruim 1 miljard dollar stijgen. In 2015 was dat nog 325 miljoen dollar. Grote concerns willen plotseling adverteren, het prijzengeld voor toernooien doorbreekt de grens van een miljoen, de spelers worden sterren.

    Denis Howell leidt deze dagen twee levens. In het ene is hij de jongen uit het stadje in de buurt van Saarbrücken die nog bij zijn ouders woont, in een Volkswagen Golf rijdt en ervan droomt ooit een huis te kopen. In het andere leven vliegt hij de wereld rond, heeft hij afspraken met sponsors en krijgt hij via Facebook berichtjes van meisjes die hem leuk vinden. In het slechtste geval zal Howell dit jaar 100.000 euro verdienen, maar als het goed gaat, zou hij met het prijzengeld, de inkomsten uit merchandise en het salaris dat mousesports hem maandelijks betaalt ruim het drievoudige kunnen binnenhalen.

    Een game-event in Katowice, Polen. – © Corbis
    Een game-event in Katowice, Polen. – © Corbis

    Op zijn zestiende speelde Howell voor het eerst Counter-Strike bij een vriend. Het tactische van het spel trok hem aan. En in tegenstelling tot zijn vrienden bleef hij het spelen. Bijna een jaar geleden stopte hij met zijn opleiding tot verzekeringsagent. Sinds mei staat hij onder contract bij mousesports, een van de succesvolste teams uit het professionele gamingcircuit in Duitsland, met achttien Duitse titels. Het team is in 2002 in een Berlijns internetcafé ontstaan. Samen met twee andere spelers stapte Howell voor een vijfcijferige afkoopsom van een ander team over naar mousesports. Ze moeten het team weer terugbrengen naar de wereldtop.

    Begin maart in het Poolse Katowice. Als mousesports erin slaagt om de groepsfase van het WK Counter-Strike te overleven, dan tonen ze aan tot de beste teams van de wereld te behoren. Dan mogen ze in de eindronde op het podium van de grote arena spelen. Lukt dat niet, dan eindigt hun toernooi in een omgebouwde basketbalzaal. De jongens zijn moe. Pas gisteren zijn ze teruggekomen van een wedstrijd in de VS. Christian Lenz, een beer van een kerel, zoekt in een plastic tasje naar een doosje ibuprofen. Lenz noemt zichzelf ‘de teammoeder’. Hij reist rond met het team, zorgt voor het eten en heeft altijd een voorraadje medicijnen bij zich. Op tafel staan energiedrankjes en een rol chocoladekoekjes. Naast hen arriveren de spelers van team Fnatic. De Zweden zijn de supersterren in de e-sport en zien er met hun wollen mutsjes en getatoeëerde armen ook zo uit. Al maanden hebben ze geen belangrijke wedstrijd meer verloren.

    De grote vraag is wie de mediarechten op de sport bezit

    Een scheidsrechter neemt de mobiele telefoons van het mousesports-team in. Dan begint de eerste wedstrijd. De spelers roepen commando’s in hun headsets en stoten korte zinnetjes in het Engels uit, zoals ‘I’m flashed’ en ‘Give me smoke’. Vrijwel allemaal hebben ze hun schoenen uitgetrokken en zitten in joggingbroek te spelen.

    Mousesports wint met 16-8. Ook de tweede wedstrijd beslist Howells team soeverein in zijn voordeel. Na nog een overwinning zou de eindronde vrijwel zeker zijn, maar de derde wedstrijd verliezen ze met 6-16. Daarop volgt crisisberaad in een restaurant op het terrein, op initiatief van Cengiz Tüylü. ‘Wat een slappe hap zijn jullie,’ scheldt Tüylü, ‘ik heb geen sprankje beleving gezien.’


    De 35-jarige Tüylü, een lange, magere man met een argwanende blik, is bedrijfsleider van mousesports. Hij heeft het team opgebouwd. Jarenlang was mousesports een hobby van hem, waarmee hij vrijwel niets verdiende. Nu wil hij dat die inspanningen zich uitbetalen. Tüylü weet dat een Counter-Strike-prof meestal maar twee, drie goede jaren heeft. Daarna, zo halverwege de twintig, neemt de reactiesnelheid af en vermindert vaak ook de wil om te winnen. Daarom heeft Tüylü Howell aangeraden om met zijn opleiding te stoppen.

    De wetten van de branche zijn hard. Niet zelden komt het voor dat een speler uit het team wordt geknikkerd omdat hij al een paar maanden lang de verwachtingen niet heeft kunnen waarmaken. Tüylü heeft gezien hoe snel de e-sport zich heeft ontwikkeld sinds Amazon in 2014 het streamingplatform Twitch kocht. De deal werkte als een katalysator. Afgelopen oktober investeerde Alisjer Oesmanov, de op twee na rijkste man van Rusland, 100 miljoen dollar in een gamingteam uit zijn geboorteland. In de zomer verwierf het Zweedse mediaconcern Modern Times Group voor 78 miljoen euro de meerderheid van de aandelen in de Electronic Sports League (ESL), de grootste organisator van e-sporttoernooien, waarvan het hoofdkantoor in Keulen staat.

    Ralf Reichert loopt door de gangen van het futuristische congrescentrum dat de ESL voor de duur van het WK voor haar zakenpartners heeft afgehuurd. De 41-jarige Reichert was zestien jaar geleden medeoprichter van de ESL. Destijds werd hij uitgelachen omdat hij niets beters wist te doen met zijn studie bedrijfseconomie. Maar dankzij de verkoop van een deel van zijn aandelen is Reichert nu multimiljonair. Voor de mensen die nog altijd twijfelen aan zijn succes heeft Reichert enkele cijfers paraat: voor het driedaagse evenement in Polen verwacht hij 120.000 bezoekers en zijn er zeshonderd mensen bezig met de opbouw. ‘We zijn zo groot dat je niet meer om ons heen kunt,’ zegt Reichert.

    Nog altijd wordt er vooral geld in de branche gestoken door ondernemingen die je hier ook zou verwachten. Red Bull verkoopt zijn blikjes, een meubelfabrikant maakt in een aangrenzende hal reclame voor bureaustoelen die zeer geschikt zouden zijn voor het gamen en Intel sponsort het hele evenement. Maar sinds kort betreden ook steeds meer ondernemingen uit ongebruikelijkere bedrijfstakken de markt. American Express sponsort een toernooi. En ook telecombedrijven en verzekeringsmaatschappijen zouden grote belangstelling hebben. Zij zien e-sportwedstrijden kennelijk als het ideale kanaal om een lastige doelgroep te bereiken. Wie daartoe behoort, wordt tijdens het toernooi in Polen duidelijk: tieners met selfiesticks die urenlang in de rij voor de ingang staan, jongetjes in het gezelschap van hun ouders en ook enkele meisjes. Sommigen hebben zich verkleed als figuren uit een computerspel.

    Gamergy 2014. – © artubr / Flickr Creative Commons
    Gamergy 2014. – © artubr / Flickr Creative Commons

    Lineaire televisie is voor de leden van deze generatie een even wonderlijke uitvinding als de schrijfmachine. Ze zijn gewend om op elk gewenst moment en vooral gratis gebruik te maken van media. Tegelijkertijd vereren ze hun idolen met een passie die op iedereen boven de tienerleeftijd merkwaardig overkomt. Zo hebben de beste Counter-Strike-teams het afgelopen jaar meer dan 8 miljoen dollar verdiend met stickers – virtuele teamlogo’s die de fans als ze zelf spelen op hun virtuele wapens plakken. Inmiddels is het echter zaak om de liefde van de fans niet alleen maar in virtuele stickers om te zetten.

    Het gaat ‘om big business’, zoals Cengiz Tüylü het uitdrukt. In de klassieke sport, vooral in het voetbal, zijn mediarechten de grootste inkomstenbron. In de e-sport verdienen tot nog toe vooral streamingplatforms als Twitch en organisatoren als de ESL aan de uitzendingen, omdat ze de inkomsten uit reclamespots delen. De teams en de spelers staan met lege handen. De vraag is van wie de mediarechten eigenlijk zijn. Van organisatoren als de ESL? Van ontwikkelaar Valve, die het auteursrecht op Counter-Strike heeft? Of van de spelers? ‘Dat is de grootste vraag in deze branche,’ zegt Sam Mathews, directeur van Fnatic. Als daarover duidelijkheid is, denkt Mathews, kan het net als in andere sporten tot een biedingenstrijd om de mediarechten komen.

    Nu al heeft het vooruitzicht van het grote geld een verleidelijke uitwerking op menigeen. In augustus 2014 werd bekend dat een Amerikaans Counter-Strike-team een wedstrijd opzettelijk had verloren omdat het door iemand werd betaald die via internet op een nederlaag had gewed. Enkele maanden later werden verscheidene profs betrapt op het heimelijk installeren van software op hun computer die hun bij het spelen een oneerlijk voordeel zou opleveren. Daarom zijn mobiele telefoons tijdens wedstrijden verboden. Ook moet de e-sport aandacht besteden aan doping, nadat een speler in een interview beweerde dat hij en zijn teamleden tijdens een groot toernooi ‘aan de adderall hadden gezeten’, een amfetamine met dezelfde uitwerking als ritalin. De ESL voert sindsdien steekproefsgewijs dopingcontroles uit en heeft een sportadvocaat in de arm genomen.

    Toeschouwers bij WK e-sports in Los Angeles in 2012  – © artubr / Flickr Creative Commons
    Toeschouwers bij WK e-sports in Los Angeles in 2012 – © artubr / Flickr Creative Commons

    Na de uitbrander in het restaurant gaan Howell en de anderen goed van start in de beslissende wedstrijd. Algauw staat mousesports met 14-8 voor. Maar de Brazilianen komen terug, 14-10, 14-12, elke ronde sluipen ze naderbij. Plotseling staat het 14-15 en hangt alles af van Denis Howell. Waagt hij de aanval?
    Nog even blijft Howell op zijn schuilplaats achter de bron en dan springt hij tevoorschijn. De Braziliaan heeft geluk dat hij net de goede kant op richt en velt Howell met één schot: 14-16, mousesports is uitgeschakeld. De Brazilianen gaan naar de eindronde en treden drie dagen later in de finale aan tegen de Zweden.

    Zaterdagavond, de arena in Katowice zit helemaal vol. Er zijn elfduizend toeschouwers gekomen, en honderdduizenden anderen kijken via internet toe. De spelers lopen via een tunnel het podium op en ontvangen de toejuichingen van het publiek. Schijnwerpers vegen over de tribunes, een enthousiaste presentator zweept de menigte op. Dan verdwijnen de spelers in glazen cabines, waar alleen nog hun hoofd boven de beeldschermen uitsteekt. De Zweden troeven de Brazilianen af. Herhaaldelijk staan ze achter, maar ze weten telkens weer terug te komen. Precies zoals mousesports-verzorger Lenz had voorspeld. Als de Zweden uiteindelijk de beslissende ronde hebben gewonnen, lopen ze doelgericht op de zilveren beker af. Het regent snippers glitterpapier. Ze lijken niet eens verrast.

    Auteur: Ann-Kathrin Nezik

    Der Spiegel
    Duitsland | weekblad | oplage 976.000

    Een belangrijk onderzoekstijdschrift, opgericht in 1947 en uiterst onafhankelijk, dat verscheidene politieke schandalen aan het licht heeft gebracht.