Sinds de zelfbenoemde expert Tao Hongkai beweert een ontwenningsmethode te hebben gevonden, worden duizenden Chinese tieners vaak om dubieuze redenen naar internetverslavingsklinieken gestuurd. Zhang Mengtai en Lemon Guo maakten er de virtualrealityfilm Diagnosia over.
Je ontwaakt uit een lange droom en bevindt je in een onbekende slaapzaal. De ruimte is zwak verlicht en er staan alleen vier bedden met een ijzeren frame, een bureau en een paar krukjes. Het enige raam is van mat glas: je ziet er niets door, behalve het prikkeldraad dat om het kozijn zit.
Aan de muur hangt een poster met een dagschema. Afgezien van maaltijden en persoonlijke hygiëne staat de hele dag in het teken van drie activiteiten: afkicken, militaire training en psychologische evaluatie.
Dan zie je een dagboek op het bureau liggen. Je pakt het op en begint erin te bladeren. Je leest dat je ouders je op 30 augustus hierheen hebben gestuurd. Ze zeiden dat je naar een psychiater moest en beloofden dat je na een consult weer naar huis zou mogen. Maar in werkelijkheid ben je hier voor onbepaalde tijd opgesloten. De psychiater beslist wanneer je weer vrijkomt.
Dit zijn de openingsscènes van Diagnosia, de bekroonde virtualrealityfilm van Zhang Mengtai en Lemon Guo die een angstaanjagend beeld geeft van een Chinese internetverslavingskliniek.

De filmmakers zien het als hun missie om de wreedheid van deze inrichtingen bloot te leggen. Duizenden jonge Chinezen zijn er opgesloten – vaak op dubieuze gronden – en onderworpen aan gedwongen medicatie, militaire training en in sommige gevallen zelfs elektroshocktherapie – dit alles om te genezen van hun ‘internetverslaving’.
Filmmaker Zhang belandde zelf op zeventienjarige leeftijd in een van deze klinieken, en de film leunt sterk op zijn ervaringen. Hoewel hij er slechts een maand verbleef, achtervolgt de onmenselijke behandeling die hij er kreeg hem tien jaar later nog steeds. ‘Door deze film te maken wil ik me verzoenen met mijn trauma uit het verleden,’ vertelt Zhang. ‘Ik wil nu voor mezelf opkomen, omdat ik daar toen nog niet toe in staat was. En ik wil weten waarom we dit moesten meemaken.’
Potentieel gevaar
Klinieken voor internetverslaving doken twee decennia geleden voor het eerst op in China. In 2002 staken vier minderjarigen een internetcafé in Beijing in brand nadat hun de toegang was geweigerd. Daarbij kwamen vijfentwintig mensen om het leven. Het incident schokte de natie en leidde tot morele paniek over de gevaren van het internet. Tieners die urenlang online spelletjes speelden en voorheen werden beschouwd als onschuldige luilakken, werden steeds vaker afgeschilderd als een potentieel gevaar.
Te midden van alle media-aandacht trok de zelfbenoemde expert Tao Hongkai de publieke aandacht door te beweren dat hij een methode had ontwikkeld om ‘internetverslaving’ te behandelen. Later dat jaar opende hij het eerste afkickcentrum voor internetverslaving van het land. Het concept bleek enorm populair: duizenden ouders schreven hun kinderen in bij afkickcentra. In 2009 waren er al meer dan driehonderd klinieken voor internetverslaving in heel China.
‘Het was alsof ik werd verkracht’
Maar deze instellingen werden al snel berucht vanwege hun harde behandeling van jonge patiënten. In 2009 publiceerde staatsomroep CCTV een schokkende reportage over elektroshocktherapie in een van die klinieken. Het Chinese ministerie van Volksgezondheid zou deze praktijk later verbieden.
De instelling waar Zhang naartoe werd gestuurd – het ‘Psychologische-Groeicentrum voor de Jeugd’ in een buitenwijk van Beijing – maakte geen gebruik van elektroshocktherapie. Maar Zhang en de andere patiënten werden wel gedwongen om twee keer per dag psychofarmaca in te nemen. De verpleegsters schenen met zaklampen in hun mond om te controleren of ze de pillen niet onder hun tong hadden verstopt, herinnert Zhang zich. ‘Ik weet nog steeds niet wat voor medicijn het was, maar in de kliniek deden geruchten de ronde dat het je seksuele functies beïnvloedde,’ zegt hij. ‘Het was alsof ik werd verkracht.’
Morita-therapie
Tijdens militaire trainingen werd Zhang geslagen als hij ongehoorzaam was. Verscheidene keren werd hij dagenlang alleen in een donkere kamer opgesloten. De kliniek noemde dit de ‘Morita-therapie’, een verwijzing naar een vorm van psychotherapie die aan het begin van de twintigste eeuw is ontwikkeld in Japan, en die bedoeld is om patiënten te dwingen alleen te zijn met hun gedachten.
Het beangstigendst aan de kliniek was niet eens het geweld, zegt Zhang. Het was het gebrek aan controle; het besef dat hij volledig onderworpen was aan de grillen van het personeel. ‘Ik wist niet wanneer ik eruit zou komen, wat er in de toekomst zou gebeuren of waarom deze illegale opsluiting überhaupt plaatsvond,’ zegt hij. ‘En niemand deed er iets tegen.’
‘Ik wilde de hele zaak het liefst mogelijk vergeten en had het gevoel dat dat voor iedereen gold’
Zhang werd eind 2007 vrijgelaten uit het centrum, en kort daarna leek China zich tegen de klinieken voor internetverslaving te keren. In 2009 publiceerde CCTV de eerdergenoemde reportage, en maanden later kwam het nieuws naar buiten dat in een van de klinieken een zestienjarige jongen door het personeel was doodgeslagen. Het verhaal zorgde voor ophef en er kwamen steeds minder alarmerende mediaverhalen over internetverslaving naar buiten, herinnert Zhang zich. ‘Ik wilde de hele zaak het liefst mogelijk vergeten en had het gevoel dat dat voor iedereen gold.’

Zhang slaagde erin verder te gaan met zijn leven en behaalde diploma’s in beeldende kunst en geluidskunst aan respectievelijk Goldsmiths in Londen en Columbia University in New York. Tien jaar lang dacht hij nauwelijks aan zijn ervaringen in de kliniek, totdat hij op een dag een nieuwsbericht zag van de Wereldgezondheidsorganisatie die gaming disorder, ofwel internetverslaving, als medische aandoening erkende. Zhang besloot na te gaan of het afkickcentrum waar hij opgesloten had gezeten nog bestond. Tot zijn verbazing functioneerde de kliniek nog steeds, alleen onder een andere naam en op een ander adres. De Chinese internetverslavingsklinieken blijken nooit te zijn verdwenen. Op het zakelijke informatieplatform Tianyancha staan meer dan vijftig bedrijven vermeld die behandelingen voor internetverslaving aanbieden. Ondertussen zijn de Chinese media, na een jarenlange onderbreking, weer begonnen videospelletjes te bestempelen als een vorm van ‘geestelijk opium’ en ‘elektronische heroïne’.
Internationale erkenning
Het meest verontrustend is dat het onderzoek in deze Chinese klinieken internationale erkenning heeft gekregen. Tao Ran, de directeur van de kliniek waarin Zhang was opgesloten, publiceerde een artikel over de behandeling van de geïnterneerde patiënten, waarin hij een aantal diagnostische criteria voorstelde om een gamestoornis te kunnen vaststellen. Zijn werk wekte aanzienlijke belangstelling bij academici en beïnvloedde zelfs het denken over gameverslaving in de Verenigde Staten.
Volgens de National Library of Medicine is het artikel van Tao Ran geciteerd in meer dan honderd academische artikelen. In 2013 werden de door hem voorgestelde diagnostische criteria genoemd in de vijfde editie van de Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5) van de American Psychiatric Association in de sectie aandoeningen die meer onderzoek verdienen. ‘In de ogen van de westerse wereld lijkt het onderzoek van Tao Ran een solide basis te hebben, maar zijn methoden waren niet wetenschappelijk,’ zegt Zhang. ‘Ik wil mijn eigen ervaringen gebruiken om het gezag van zijn onderzoek in twijfel te trekken.’
Ouders dienden hun kinderen slaappillen toe om ze naar binnen te krijgen
Voor Zhang is het onderzoek van Tao Ran om drie belangrijke redenen problematisch. Ten eerste is het onethisch. ‘Ze hebben ons niet verteld dat we gebruikt werden voor experimenten,’ aldus Zhang. ‘Veel mensen in de kliniek zijn erin geluisd; ouders dienden hun kinderen zelfs slaappillen toe om ze naar binnen te krijgen.’
Ten tweede voldeden de patiënten in de kliniek vaak niet aan de diagnostische criteria die Tao Ran later zou voorstellen. Volgens zijn artikel kan een tiener gediagnosticeerd worden met een gamestoornis als hij meer dan zes uur per dag games speelt gedurende meer dan drie maanden. Zhang voldeed niet aan deze norm, maar de kliniek bestempelde hem wel als patiënt en weigerde hem vrij te laten totdat hij ‘genezen’ was.
Winstoogmerk
Zhang gelooft dat zijn vrijheid hem werd ontnomen omdat dit in het belang was van zowel de kliniek als zijn ouders. De klinieken zijn bedrijven met winstoogmerk: Tao Rans centrum bracht patiënten in 2007 meer dan 10.000 yuan (destijds zo’n 1200 euro) per maand in rekening. En volgens Zhang konden zijn ouders door hem weg te sturen de confrontatie met het echte probleem in het gezin uit de weg gaan: de invloed van hun echtelijke ruzies op zijn geestelijke gezondheid.
Verschillende andere patiënten werden volgens Zhang om dubieuze redenen naar de kliniek gestuurd. Een tienerpaar kwam daar terecht nadat hun ouders hadden ontdekt dat ze verkering hadden. Een dertigjarige man meldde zich nadat zijn vrouw erachter was gekomen dat hij een affaire had met een vrouw die hij online had ontmoet.
De kliniek bleek geen idee te hebben of de behandeling effectief was of niet
De derde reden waarom het onderzoek van Tao Ran problematisch is: de kliniek bleek geen idee te hebben of de behandeling effectief was of niet, zegt Zhang. ‘Er gingen een heleboel mensen heen, maar niet omdat ze gameproblemen hadden. En ze kwamen er uiteindelijk weer uit, maar niet omdat ze “genezen” waren,’ vertelt hij. ‘We voerden een soort toneelstuk op; het zogenaamde wetenschappelijke experiment van Tao Ran was als een repetitie met een groep acteurs.’
In de kliniek besefte Zhang al snel dat hij de beste kans had om zijn vrijheid terug te krijgen als hij deed alsof hij meewerkte met de psychiaters. Eén uitspraak uit Zhangs film vat deze houding goed samen: ‘Hoe harder je terugvecht tegen een tiran, hoe harder die je zal vermorzelen.’ Een groot deel van de plot van de film is gebaseerd op Zhangs tactieken om het personeel van de kliniek te misleiden, vooral door geheime bondgenootschappen aan te gaan met andere patiënten.
Andere scènes in Diagnosia tonen de rigide discipline binnen de kliniek
Een andere student, die een paar dagen na hem in het centrum was aangekomen, bekende dat de psychiaters hem hadden gevraagd om Zhang in de gaten te houden en ‘opstandige gedachten’ te melden. Hij vroeg of Zhang gevraagd was hetzelfde te doen bij hem. Daarna sloten de twee een pact om elkaar te dekken. ‘Het is niet gemakkelijk om je echte gevoelens te verbergen als iedereen je nauwlettend in de gaten houdt,’ zegt Zhang. ‘Je moest je in de kliniek zien te redden in een complex netwerk van interpersoonlijke relaties, maar die vormden ook de sleutel tot ontsnapping.’

Andere scènes in Diagnosia tonen de rigide discipline binnen de kliniek. Op een bepaald moment marcheert een groep identiek geklede tieners in camouflage-T-shirts en -broeken op het Chinese soldatenlied Mars van de Atleten. Het geluid van de voetstappen en de muziek wordt steeds verder uitgerekt, totdat het overgaat in een aanhoudend gehuil. ‘Tijdens die militaire oefeningen voelde ik me het best,’ zegt Zhang. Alle studenten in China zijn verplicht een militaire training te volgen. ‘Hier gelooft men dat lichaam en geest van jonge mensen onstabiel zijn en dat militaire oefeningen gehoorzaamheid in de hand werken.’
Socialiseren
Diagnosia werd op verschillende internationale festivals genomineerd, waaronder het IDFA in Amsterdam en het Sundance Film Festival. Hij won ook in de categorie Beste Chinese inzending op het Sandbox Immersive Festival, een Chinees festival voor virtuele media.
Zhang hoopt dat het werk de mythe kan helpen bestrijden dat klinieken voor internetverslaving nodig zijn om de plaag van gameverslaving te bestrijden. Volgens hem moeten de Chinese autoriteiten zich minder zorgen maken over ‘geestelijk opium’ en meer nadenken over de vraag waarom videogames überhaupt zo populair zijn. ‘Online spelletjes spelen is de enige manier voor jongeren om te socialiseren,’ zegt Zhang. ‘In mijn woonplaats is geen openbare ruimte waar jongeren kunnen spelen. Mijn klasgenoten woonden in verschillende delen van de stad en na school gingen we allemaal naar verschillende buitenschoolse lessen. Games vullen de leegte.’
