Tag: poker

  • Schaken begint langzamerhand steeds meer op poker te lijken

    Schaken begint langzamerhand steeds meer op poker te lijken

    Hoezeer de computer het schaakspel heeft veranderd, bleek onlangs toen wereldkampioen Magnus Carlson zijn tegenstander Hans Niemann van vals spel beschuldigde. ‘Schakers moeten zich tegenwoordig ook bezighouden met trucjes, misleiding en andere psychologische spelletjes.’

    https://soundcloud.com/blendle/360-magazine-schaken-begint-langzamerhand-steeds-meer-op-poker-te-lijken?si=27e4c28f5fdb4d2b826f8da46cb1ea8e&utm_source=clipboard&utm_medium=text&utm_campaign=social_sharing

    Het was alsof de absolute underdog het beste team van de NBA uitschakelde. Begin september, bij het Sinquefield Cup-schaaktoernooi in St. Louis, versloeg de Amerikaanse tiener Hans Niemann wereldkampioen Magnus Carlsen. Daarmee doorbrak hij de ongeslagen reeks van drieënvijftig wedstrijden van misschien wel de beste speler aller tijden. Echte ophef ontstond echter pas de dag erna, toen Carlsen in een cryptische tweet aankondigde dat hij zich terugtrok en een video bijvoegde met de woorden ‘Als ik mijn zegje zou doen, zou ik grote problemen krijgen’. De schaakkoning leek zijn tegenstander op impliciete wijze van valsspelen te beschuldigen. De schaakwereld explodeerde.

    In de dagen daarop werd Niemann door een aantal van de grootste spelers in de schaakwereld aangevallen, terwijl anderen hem juist meteen verdedigden. Niemann heeft onlangs toegegeven dat hij in het verleden minstens twee keer heeft valsgespeeld bij online schaakpartijen, één keer toen hij twaalf en één keer toen hij zestien jaar oud was. Deze vroegere overtredingen en het feit dat hij in interviews na wedstrijden gebrekkige schaakanalyses zou geven, droegen bij aan een groeiend wantrouwen. Op Twitch en Twitter speculeerden spelers en fans over mogelijke manieren om vals te spelen: zo zou Niemann via trillingen geheime boodschappen hebben ontvangen, die ofwel uit elektronische inzetstukken in zijn schoenen ofwel uit op afstand bediende anale kralen kwamen. Er is geen concreet bewijs voor vals spel gevonden. Bovendien ontkende de negentienjarige grootmeester in St. Louis de beschuldigingen stellig en bezwoer hij een interviewer dat hij bij een liveschaakwedstrijd nooit had vals gespeeld en van zijn vroegere fouten had geleerd.

    [Schaakwebsite Chess.com publiceerde op 4 oktober een uitgebreid onderzoek, waarin het stelde dat Niemann in meer honderd online schaakwedstrijden heeft valsgespeeld, bericht The Guardian.]

    Schaakmachines hebben een andere invulling gegeven aan creativiteit binnen het schaken

    Los van wat er nu echt is gebeurd, staat vast dat het voor Niemann, of wie dan ook, niet moeilijk is om anno 2022 vals te spelen met schaken. In de afgelopen vijftien jaar zijn algemeen verkrijgbare AI-softwarepakketten, ook wel bekend als ‘chess engines’ ofwel schaakmachines, zo ver ontwikkeld dat ze gemakkelijk de beste schakers ter wereld verslaan. Het enige wat een valsspeler dus nog hoeft te doen om zich van de winst te verzekeren, is een manier vinden om het advies van een machine doorgestuurd te krijgen. Maar dat is niet de enige manier waarop computers de afgelopen jaren de vijftienhonderd jaar oude sport hebben veranderd. Menselijke spelers, zowel beginners als grootmeesters, putten tegenwoordig inspiratie uit de output van schaakprogramma’s, en trainen zichzelf door computerzetten te onthouden. Met andere woorden: schaakmachines hebben een andere invulling gegeven aan creativiteit binnen het schaken, waardoor het voor topspelers niet meer genoeg is om simpelweg het sterkst te spelen. Ze moeten zich ook bezighouden met trucjes, misleiding en andere psychologische spelletjes. In die zin laat het recente schandaal alleen maar zien hoe ook de duistere kant van het schaken langzaamaan is veranderd.

    Griekse tragedie

    Voor de meeste mensen werd vijfentwintig jaar geleden duidelijk dat computers het schaakspel zouden overnemen: toen versloeg IBM-supercomputer Deep Blue wereldkampioen Garry Kasparov. In de media werd de wedstrijd destijds een ‘Griekse tragedie’ genoemd, waarin een kunstmatige ‘hand van God’ de mensheid had verpletterd. Toch vormde 1997, ondanks de culturele impact van het moment, niet echt een keerpunt in het schaken. Deep Blue, een ruim 1350 kilo wegende supercomputer, de enige in zijn soort, kon an sich niets wezenlijks aan het spel veranderen. Zijn genialiteit leek af te hangen van een toen nog onvoorstelbare rekenkracht en van de grootmeesters die hadden geadviseerd bij zijn ontwikkeling. Naar aanleiding van die adviezen beschuldigde Kasparov IBM er na zijn verlies van vals te hebben gespeeld door van menselijke hulp gebruik te hebben gemaakt. Die dynamiek is inmiddels omgedraaid bij beschuldigingen van vals spel.

    Tegen het midden van de jaren nul werden de algoritmes van schaakmachines door verbeteringen in de software en commerciële hardware toegankelijker; in 2006 versloeg een machine op een standaarddesktopcomputer de toenmalige wereldkampioen Vladimir Kramnik. Spelers maakten al langer gebruik van schaakmachines om individuele tactieken te evalueren. Maar het verlies van Kramnik luidde een nieuw tijdperk in: de invloed van de schaakcomputer was een feit. Vanaf dat moment gebruikten zelfs topschakers software om hun eigen strategieën mee te evalueren, vertelt Matthew Sadler, een grootmeester die meerdere boeken over schaakmachines heeft geschreven.

    Veel topschakers hebben de agressievere stijl van de nieuwe schaakmachines overgenomen

    Toen schaakmachines gemeengoed werden, veranderde het spel. Voor schakers op hoog niveau was uit het hoofd leren altijd al essentieel, maar ‘de hoeveelheid dingen die je moet voorbereiden, de hoeveelheid dingen die je moet onthouden, is nu echt geëxplodeerd’, aldus Sadler. Computers kunnen mogelijke schaakzetten veel nauwkeuriger en sneller berekenen dan mensen, waardoor er nu veel meer data is die überhaupt kan worden bestudeerd. Wat ooit magisch leek, werd berekenbaar; waar men ooit nog op intuïtie kon vertrouwen, werd het nu noodzakelijk om veel meer uit het hoofd te leren en om met een machine te oefenen. Schaken, dat ooit een poëtisch en filosofisch spel was, begon steeds meer te lijken op een spellingswedstrijd: de voorbereiding en het aantal geïnvesteerde uren maken het verschil. ‘Vroeger ging het erom je geest creatief in te zetten en strategische problemen met unieke en ingewikkelde oplossingen uit te werken’, schrijft grootmeester Wesley So, de vijfde beste speler ter wereld, in een e-mail. ‘Het was toen geen test om te kijken wie er het beste uit zijn hoofd kan leren.’

    Toen computers eenmaal structureel grootmeesters gingen verslaan, werd valsspelen via een computer een serieus gevaar, aldus Emil Sutovsky, directeur van de Internationale Schaakfederatie. De federatie voerde in 2008 haar eerste maatregelen tegen valsspel in.

    In tegenstelling tot dammen is schaken niet ‘uitgespeeld’. Het is niet zo dat er voor elke positie een perfecte reeks zetten is uitgedacht; er zijn meer schaakpartijen mogelijk dan er atomen in het waarneembare universum zijn. Sadler gelooft dat ‘menselijke feilbaarheid’ – het feit dat we geen machines zijn – het schaken spannend hield: mensen vergaten soms de analyse die ze vóór de partij hadden opgesteld, konden de strategie van hun tegenstander niet voorspellen, en belandden in posities waarop ze zich niet hadden voorbereid. In deze fase waren schaakmachines erg goed in de verdediging, maar hadden ze volgens Sutovsky ook nog zwakke punten: zo konden ze slecht bepalen wat voor voordeel het offer van een stuk op de lange termijn kon opleveren.

    Carlsen zei dat hij ‘geïnspireerd’ werd toen hij AlphaZero voor het eerst zag spelen

    Maar dat alles veranderde op 5 december 2017, toen AI-onderzoekers van Alphabet AlphaZero aankondigden, een nieuw algoritme dat de beste bestaande schaakmachines versloeg na slechts vier uur lang partijen tegen zichzelf te hebben gespeeld. AlphaZero maakte gebruik van een neuraal netwerk: een vorm van kunstmatige intelligentie die het menselijk brein nabootst en een machine in zekere zin zelf laat leren. Andere schaakmachines namen deze nieuwe technologie snel over en luidden zo het huidige tijdperk in, waarin de computer totale superioriteit geniet.

    In het eerste tijdperk van de schaakmachine ontwikkelden spelers aanvalsstrategieën, die ze vervolgens verfijnden door tegen een machine te spelen. AlphaZero verpletterde deze vroegere machines door ‘extreem agressief te schaken’, aldus Sadler. De hedendaagse machines die via een neuraal netwerk functioneren, offeren gemakkelijk stukken op. Daarnaast hebben ze een sterk inzicht wat openingen, positiestructuur en langetermijnstrategie betreft. ‘Het begon wat meer op een menselijke manier van spelen te lijken,’ zegt Sutovsky over deze ontwikkeling. Misschien zelfs wel bovenmenselijk, vervolgt hij: de nieuwe schaakmachines leken inzicht te hebben in ‘directe tactische beslissingen, maar konden zich ook oriënteren op langetermijncompensatie voor materieel verlies.’

    Nagenoeg onmogelijk

    Wil je begrijpen hoe superieur schaakmachines zijn geworden, kijk dan eens naar het ‘Elo’-systeem dat ooit door een Hongaars-Amerikaanse natuurkundige is bedacht en dat wordt gebruikt om de relatieve kracht van spelers te vergelijken. De hoogste menselijke score ooit, die Carlsen in de afgelopen tien jaar tot tweemaal toe haalde, is 2882. De Elo-rating van DeepBlue was 2853. Schaakmachine Rybka was in 2007 de eerste die 3000 punten haalde. En Stockfish, vandaag de dag het sterkste programma, heeft volgens voorzichtige schattingen momenteel meer dan 3500 Elo-punten. Dat betekent dat Stockfish ongeveer 98 procent kans heeft om Carlsen in een wedstrijd te verslaan en, volgens één schatting, 2 procent kans op gelijkspel. (Een overwinning is voor Carlsen nagenoeg onmogelijk.)

    Vroeger deden schaakmachines niets anders dan menselijke strategieën evalueren. Nu genereren de nieuwe, verbeterde versies – die, zoals Stockfish, gratis online te vinden zijn – verrassende ideeën en bepalen ze wat de ideale vorm van spelen is. Het gevolg daarvan is dat menselijke prestaties worden gemeten aan de hand van zogenaamde ‘centipawns’ (honderdsten van een pion), die aangeven in hoeverre men zou hebben verloren van de strategie van een computer. Tijdens de training kan een speler de software vragen om een aantal zetten voor te stellen voor een bepaalde situatie, en dan besluiten om in plaats van de eerste optie van de computer bijvoorbeeld de zesde te kiezen. Zo hoopt de speler een menselijke concurrent te kunnen verwarren die met soortgelijke algoritmen heeft geoefend. Of de speler selecteert een zet die is afgestemd op de zwakke punten van een bepaalde tegenstander. Veel topschakers hebben de agressievere stijl van de nieuwe schaakmachines overgenomen, en de algoritmen hebben veel tactieken populair gemaakt die menselijke spelers eerder hadden onderschat.

    Veel schakers en coaches, waaronder Sutovsky en Sadler, zijn enthousiast over de komst van schaakcomputers die werken met een neuraal netwerk. Carlsen zei dat hij ‘geïnspireerd’ werd toen hij AlphaZero voor het eerst zag spelen. Computers hebben het voor amateurs gemakkelijker gemaakt om beter te worden, terwijl ze voor experts nieuwe dimensies van het spel blootleggen. Zo bezien hebben schaakmachines de creativiteit niet uitgeschakeld, maar eerder opnieuw vormgegeven.

    Mechanische bots

    Maar als computers de gouden standaard van het spel bepalen, en topspelers alleen nog maar kunnen proberen machines te evenaren, is het niet duidelijk wat mensen precies toevoegen. ‘Doordat er tegenwoordig overheersend gebruik wordt gemaakt van machines,’ zegt grootmeester So, ‘worden we aangemoedigd om alle creatieve gedachten uit te roeien en te spelen als mechanische bots. Het is zo saai. Zo beneden onze stand.’ En als topspelers geen kans maken tegen machines en in plaats daarvan alleen nog maar subtiele, onverwachte of suboptimale zetten doen en rekenen op de ‘menselijke feilbaarheid’ van hun tegenstander om te winnen, dan lijkt het moderne schaken steeds meer op een spelletje psychologische oorlogsvoering. Niet zozeer een spellingswedstrijd dus, maar eerder een potje poker.

    In die context zijn schandalen over vermeend valsspelen niets minder dan een natuurlijke stap binnen de evolutie van het schaken. De pokerwereld wordt immers al jaren geteisterd door beschuldigingen van vals spel, waaronder gevallen van spelers die ervan worden beschuldigd hulp te krijgen van kunstmatige intelligentie. Als de hoogste vorm van creativiteit enige sluwheid vereist – zoals bij poker altijd al het geval is geweest –, dan lijkt het overtreden van de regels niet meer dan logisch.

    Lees ook:

  • Poker met een Birmese inslag

    Poker met een Birmese inslag

    Het onlinekaartspel Shan Koe Mee, verwant aan poker, werd in korte tijd razend populair in Myanmar. Maar omdat gokken om geld in het land verboden is, moest de ontwikkelaar wel eerst een eigen virtuele munt creëren. En door het ontbreken van wetgeving liggen piraten op de loer.

    Het bedrijf van U Aye Maung Maung Kyi, geboren in Myanmar, heet Studio AMK. Zes jaar geleden, in 2010, was het nog gevestigd in Singapore. Toen had Maung Maung Kyi vooral zakelijke klanten, zoals de Nationale Raad voor de Kunst van Singapore, waarvoor hij websites ontwierp en die hij van software voorzag. Maar zijn hart lag toen al – en nog steeds – bij het gamen. Zelf was hij een fanatiek pokerspeler, en daarom bedacht hij een onlinekaartspel met een Birmese inslag.

    ‘We hebben onze eigen pokervariant,’ zegt U Aye Maung Maung Kyi, ‘die niet overeenkomt met de internationale regels.’ In Myanmar speelt men een pokerspel dat meestal Shan wordt genoemd, naar de streek waar het voor het eerst zou zijn gespeeld. De winnaar is degene die kaarten overhoudt die het dichtst bij de 8 en de 9 zitten. Een gelijkspel is niet mogelijk.

    Maung Maung Kyi bracht in 2012 een onlineversie uit van dit spel, dat hij Shan Koe Mee noemde. Het is volgens hem de eerste onlinegame voor meerdere spelers in Myanmar. Het werd goed ontvangen in een land waar op dat moment nog maar een klein deel van de bevolking een smartphone bezat. Twee jaar later, tegen het eind van 2014, had het spel meer dan een miljoen gebruikers.

    ‘Het kostte twee jaar om een miljoen spelers aan de eerste versie te krijgen. Ik hoop dat ik deze keer binnen een jaar twee miljoen gebruikers heb’

    De mobiele markt van Myanmar heeft sinds 2012 een stormachtige ontwikkeling doorgemaakt. Volgens een Mobiliteitsrapport van Ericsson, dat in juni van dit jaar verscheen, heeft 80 procent van de bevolking inmiddels een mobiele telefoon en ongeveer de helft een smartphone.

    Studio AMK heeft eveneens een flinke ontwikkeling doorgemaakt. In de slipstream van het succes van Shan Koe Mee heeft het zich gevestigd in het economisch boomende Myanmar. Half oktober heeft U Aye Maung Maung Kyi een tweede versie van Shan Koe Mee uitgebracht; twee weken later had het al 200.000 regelmatige gebruikers. ‘Het kostte twee jaar om een miljoen spelers aan de eerste versie te krijgen,’ zegt hij. ‘Ik hoop dat ik deze keer binnen een jaar twee miljoen gebruikers heb.’ De spelers – die het spel gratis kunnen downloaden – gokken niet met normaal geld, want dat is verboden in Myanmar. Daarom maakte Studio AMK een eigen virtuele munteenheid: de gCoin.

    Daarmee heeft het bedrijf twee belangrijke problemen aangepakt. Een spel als Shan Koe Mee voorziet in de behoefte van Birmese gamers aan lokale content, en de gCoin lost het betalingsprobleem op. Birmese gamers kunnen geen games downloaden uit app-stores waarvoor een creditcard nodig is. En uit Google Play – de grootste winkel voor Android-apps – mag in Myanmar niets worden gekocht. Studio AMK werkt samen met telefoonmaatschappijen en banken om het gemakkelijker te maken om de gCoin te gebruiken.

    Bij het spel Shan Koe Mee wint degene die kaarten overhoudt die het dichtst bij de 8 en de 9 zitten. Er wordt gespeeld om een virtuele inzet, gokken om geld is verboden in Myanmar.
    Bij het spel Shan Koe Mee wint degene die kaarten overhoudt die het dichtst bij de 8 en de 9 zitten. Er wordt gespeeld om een virtuele inzet, gokken om geld is verboden in Myanmar.

    Het virtuele geld kan voor meer dan alleen Shan Koe Mee worden gebruikt. Met de gCoin kun je online ook boeken, tijdschriften en andere artikelen kopen bij Studio AMK. Het bedrijf heeft het bovendien mogelijk gemaakt voor buitenlandse ontwerpers om onlinegames in Myanmar uit te brengen en verwacht voor het eind van het jaar met twee nieuwe buitenlandse titels te komen: een Role Playing Game (RPG) en een game waarin een puzzel moet worden opgelost.

    U Aye Maung Maung Kyi zelf is vooral enthousiast over Mahar, een actiegame die zich afspeelt in het elfde-eeuwse Myanmar. Er wordt door zijn eigen studio al jaren aan gewerkt. De eerste versie, die klaar was in 2015, voldeed niet aan zijn eisen, waarna de makers werden teruggestuurd naar de tekentafel. ‘Ik wil van de games die ik uitbreng kunnen houden,’ zegt Maung Maung Kyi. Hij hoopt dat Mahar Episode 1: The Rise of Bagan volgend jaar klaar is en veel succes zal hebben als een van de eerste in Myanmar gesitueerde RPG’s. De spelers worden opgenomen in een verhaal dat ze zelf tot een goed einde moeten zien te brengen. Samen met een groep heldhaftige strijders moeten ze proberen te voorkomen dat koning Anawrahta – een figuur uit de Birmese geschiedenis die mythische proporties heeft aangenomen – van zijn troon wordt gestoten. Als ze de verhaalopdracht hebben vervuld, mogen ze met hun strijdgroep proberen hun vrienden online te verslaan.

    Magische elementen

    U Aye Maung Maung Kyi hoopt met zijn games een virtuele wereld op te bouwen voor gebruikers in Myanmar. En hoewel de vele helden en schurken gebaseerd zijn op figuren uit de geschiedenis en cultuur van Myanmar, zitten er ook veel hedendaagse en magische elementen in. ‘We moeten de heersende trends volgen en de geschiedenis moderniseren,’ zegt hij. Zoals in de _Lord of the Rings_-films oude westerse mythologie werd gepresenteerd aan een hedendaags publiek, zo wil hij gamers met Mahar een moderne visie op oude Birmese verhalen voorschotelen.

    In de game maken heidense priesters, vrouwelijke krijgers met bogen en mannen met glimmende zwaarden hun opwachting, gehuld in kleding die duidelijk teruggaat op de Birmese geschiedenis. Sommige figuren zijn gemodelleerd naar wezens uit de Birmese dierenriem – de mythische vogel garuda bijvoorbeeld, die een speer tussen zijn poten klemt. Of naar de kannibalistische mensachtigen uit Birmese volksverhalen die belu worden genoemd.

    Het is lastig te voorspellen hoe de gamers zullen reageren op deze synthese van oud en nieuw. ‘Het is heel moeilijk om iets uit te testen in Myanmar,’ zegt Maung Maung Kyi. Maar hij voegt eraan toe dat hij liever de markt verandert dan eraan tegemoet te komen. Andere AMK-producties zijn net zo bovennatuurlijk, maar worden in een hedendaags jasje gegoten. De ontwerpers werken aan een horrorgame over de geesten die zouden rondzwerven boven de snelweg tussen Rangoon en Naypyidaw, waar altijd veel ongelukken gebeuren.


    Plagiaat en zelfs regelrechte piraterij zijn in Myanmar schering en inslag, en worden vaak niet eens beschouwd als diefstal

    U Aye Maung Maung Kyi wijst erop dat er volgens hem nog een derde probleem is voor onlinegamers, en dat is het ontbreken van een lokaal sociaal netwerk. Dat is een veel groter project, maar Studio AMK is druk bezig een virtuele wereld voor Birmese gebruikers op te bouwen. Ze kunnen gebruikmaken van avatars waarvan de huidskleur en de gezichtskenmerken aangepast kunnen worden. Met de kleding kan eindeloos worden gevarieerd. De avatars kunnen zich bewegen door een virtuele wereld met gebouwen, winkelcentra, pagodes en andere kenmerkende zaken uit het dagelijks leven van Myanmar. Op dit moment wil Maung Maung Kyi nog niet al te veel onthullen, maar hij hoopt tegen het eind van het jaar nadere details over het project te kunnen geven.

    Studio AMK is niet het enige bedrijf dat games maakt in Myanmar. Total Gameplay biedt een schaakspel aan (Sittuyin), en een hardloopgame waarin de iconische Birmese stripfiguur Thamain Pawthoot de hoofdrol speelt. ‘Het is duidelijk in opkomst,’ zegt Maung Maung Kyi over de Birmese gamemarkt. ‘De game-industrie in Zuidoost-Azië is miljarden dollars waard. Nu Myanmar zich ontplooit, krijgen ontwikkelaars in nabije landen als Vietnam en Maleisië steeds meer belangstelling voor dit nieuwe afzetgebied.’

    Plaatselijke bedrijven hebben intussen te kampen met ernstige problemen. Een daarvan is het eeuwige tekort aan personeel. Voor games als Mahar zijn geschoolde ontwerpers nodig en digitale kunstenaars, en die zijn moeilijk te vinden in Myanmar. Buitenlandse bedrijven kunnen veel gemakkelijker mensen aantrekken, omdat ze hogere salarissen bieden.

    Piraterij

    Een ander probleem betreft de wetgeving. Myanmar is twintig jaar geleden toegetreden tot de Wereldhandelsorganisatie, maar er is nog steeds niets geregeld over intellectueel eigendomsrecht. Het gevolg daarvan is dat plagiaat en zelfs regelrechte piraterij schering en inslag zijn, en vaak niet eens beschouwd worden als diefstal.

    Nadat U Aye Maung Maung Kyi zijn game Shan Koe Mee had uitgebracht, maakte een ander bedrijf er simpelweg een kopie van en gaf het uit onder een soortgelijke naam. ‘Het is spijtig, maar we kunnen er niets aan doen,’ zegt Maung Maung Kyi. ‘We hebben twee jaar gewerkt aan Mahar. Als het eindelijk uitkomt en het wordt een hit, dan wordt het waarschijnlijk meteen gekopieerd.’

    Dat geldt dus ook voor buitenlandse ontwikkelaars die games uitbrengen via Studio AMK. Zij zijn zich bewust van het gevaar dat hun producten ook gekaapt zullen worden, maar ‘we zijn inmiddels in een fase waarin ze de games ofwel gewoon op de markt brengen, of helemaal niet’, zegt Maung Maung Kyi. Hij weet intussen ook hoe moeilijk het is om erachter te komen wat wel en niet mag op het gebied van gamen in Myanmar. In Singapore bevestigde de overheid binnen 24 uur dat het mogelijk was om een onlinekaartgame uit te brengen met virtueel geld. In Myanmar hebben veelvuldige bezoeken aan ministeries en andere officiële instanties nog tot niets geleid.

    ‘We boeken vooruitgang,’ zegt Maung Maung Kyi. ‘Maar het verloopt traag, vooral als het gaat om het aanpassen van regels en wetten.’

    Auteur: Steve Gilmore
    Vertaler: Janet Luis

    Myanmar Times
    Myanmar | dagblad | oplage 25.000

    Grootste Engelstalige dagblad van het land, gemaakt door binnen- en buitenlandse journalisten.