Tag: realiteit

  • Waar simulatie ophoudt en de realiteit begint

    Waar simulatie ophoudt en de realiteit begint

    We weten dat ons beeld van de werkelijkheid in de hersenen wordt samengesteld: gefilterd door onze eigen waarneming. Filosoof David Chalmers verdiepte zich in hoe ‘een klont organisch materiaal in staat is de ervaring van zelfbewustzijn te creëren’. En is die ervaring even waarachtig als de virtuele werkelijkheid?

    ‘Kun je me zien?’ In het tijdperk van videogesprekken is dit inmiddels een vaak gestelde vraag. Maar stel je die vraag aan filosoof David Chalmers, dan krijgt hij een diepere betekenis. Als het gaat om de elementaire versie van virtual reality (VR) waarin wij dit gesprek voeren, denkt hij dat ‘sommige uiterst conservatieve filosofen zouden zeggen: nee, ik zie alleen een patroon van pixels op een scherm, zonder jou erachter’. Maar zelf ziet Chalmers dat toch anders. ‘Ja, ik zie je heel goed,’ zegt hij, en dat heeft een dubbele lading. Zijn ogenschijnlijk eenvoudige bewering slaat niet alleen op wat VR kan doen, maar ook op het denken over wat werkelijkheid is.

    Chalmers is een van de bekendste filosofen van deze eeuw. Zijn nieuwste boek Reality+ is weliswaar het eerste dat hij bewust voor een breed publiek heeft geschreven, maar eerder had hij zich al bij dat publiek in de kijker gespeeld, vooral met zijn essay ‘The Matrix as Metaphysics’, dat hij in 2003 schreef voor de officiële website van die film. Zijn werk inspireerde [de Britse toneelschrijver] Tom Stoppard tot diens toneelstuk over bewustzijn, The Hard Problem. Met zijn ontspannen manier van praten, zijn afgedragen kleding en zijn onverzorgde, jarenlang niet geknipte haar is het niet gek dat hij het etiket van ‘popster-filosoof’ kreeg opgeplakt.

    Het makkelijke vraagstuk is hoe we in kaart kunnen brengen welke hersenactiviteiten gelinkt zijn aan bepaalde stemmingen

    Zijn reputatie berust niet zozeer op zijn eigen theorieën als wel op de kernachtige omschrijvingen die hij weet te geven van wat wel wordt gezien als het grootste actuele vraagstuk in de filosofie. Chalmers maakt onderscheid tussen de ‘makkelijke’ en de ‘lastige’ vragen rond bewustzijn. Het makkelijke vraagstuk is hoe we in kaart kunnen brengen welke hersenactiviteiten gelinkt zijn aan bepaalde stemmingen; dat is alleen makkelijk in de zin dat het geen diepgaande filosofische vragen oproept. Het lastige vraagstuk met betrekking tot bewustzijn is hoe een klont organisch materiaal, complex of niet, in staat is de ervaring van zelfbewustzijn te creëren. Dat staat nu bekend als ‘Chalmers’ lastige probleem’, al bestond de vraag al voordat hij er zijn naam aan gaf.

    Woordenlijst

    Vier sleutelbegrippen om de kluts niet kwijt te raken:

    Virtual reality (virtuele werkelijkheid), aanvankelijk ontwikkeld naar het voorbeeld van computergames, staat voor een technologie waarbij met behulp van software en vaak een bril de fysieke aanwezigheid van andere mensen of een bepaalde omgeving wordt gesimuleerd. Op die manier kun je een driedimensionaal virtueel universum waarnemen en je daarin bewegen.

    Augmented reality (aangevulde werkelijkheid), ook afkomstig uit de gamewereld, maakt het mogelijk een scherm (vooral dat van een smartphone) als venster op onze reële wereld te gebruiken, waar virtuele, digitale elementen overheen worden geprojecteerd. Het populairste voorbeeld is het spel Pokémon Go, maar er zijn een heleboel andere toepassingen, variërend van gps-navigatie tot rondleidingen door musea.

    Het multiversum , dat zowel fictieve als wetenschappelijke toepassingen kent, veronderstelt dat er nog andere parallelle en gelijktijdige universums bestaan naast het onze. Dit verschijnsel kan vele vormen aannemen en roept tal van vragen op, zoals: hebben wij parallelle ‘ikken’? Wat doen die dan? Zijn de grenzen tussen universums poreus?

    Als we Facebookbaas Mark Zuckerberg mogen geloven, is de metaverse de volgende etappe in de ontwikkeling van het mobiele internet. Dankzij de virtuele werkelijkheid zouden gebruikers fysiek door een 3D-wereld kunnen navigeren en avatars kunnen gebruiken om in virtuele winkels te shoppen of virtuele werkvergaderingen te houden. Zelf wil Zuckerberg graag de grote baas van de metaverse worden, wat toch enigszins dubieus overkomt.

    In zijn nieuwe boek richt Chalmers zich op de vraag of een perfecte virtualrealityomgeving, waarin je jezelf werkelijk totaal kunt onderdompelen – noem het ‘Full VR’ – een echte werkelijkheid genoemd zou mogen worden of altijd alleen een alternatief voor de werkelijkheid blijft. Zijn boek komt als geroepen: in oktober 2021 kondigde Mark Zuckerberg aan dat Facebook werkt aan de bouw van de metaverse, een ‘alomvattend, alomaanwezig internet’, waarin je via je eigen avatar in een 3D-omgeving online kunt vergaderen of met vrienden kunt eten.

    Virtuele utopie

    Zuckerberg ziet het als een virtuele utopie, anderen als de totale ontmenselijking en het einde van de werkelijkheid. Wie er gelijk heeft, hangt grotendeels af van het antwoord op een oude filosofische vraag: wat is werkelijkheid? Het nieuwe van de ‘technofilosofie’, zoals Chalmers zijn benadering in Reality+ noemt, is ten eerste dat filosofie daarin wordt toegepast op nieuwe technologieën. En ten tweede dat die technologieën worden gebruikt om anders tegen eeuwenoude filosofische kwesties aan te kijken. Technofilosofie is goeie ouwe metafysica in een nieuw jasje.

    Neem de vraag waarmee ik begon: kun je me zien? Als je vindt dat je iemand niet ziet als je er een Zoom-gesprek mee voert, dan betekent dat dat we elkaar eigenlijk nóóit zien, zo redeneert Chalmers. De naïeve gedachte dat we de dingen direct en ongefilterd waarnemen hebben we allang achter ons gelaten. We weten dat alles via onze zintuigen binnenkomt en dat ons uiteindelijke beeld van de werkelijkheid in onze hersenen wordt samengesteld: alle perceptie wordt door onze waarneming gefilterd. Dus de enige betekenisvolle mate waarin ik je echt zie of hoor, ook in het echte leven, is in hoeverre de signalen die ik zie en hoor oorzakelijk op jou teruggaan.

    Nieuwe technologie kan veranderingen aanbrengen in die keten van oorzakelijkheid. Maar zolang de essentiële verbanden intact blijven, is het resultaat nog steeds dat ik echte personen en dingen waarneem. Neem een telefoongesprek. ‘De allereerste keer dat mensen een telefoon gebruikten, zeiden ze misschien nog: ik hoor de ander niet direct, ik hoor een projectie van zijn stem,’ zegt Chalmers. ‘Maar zodra de telefoon zijn intrede deed in het dagelijks leven, zeiden mensen zonder er verder bij stil te staan: ik hoor je. Met het voortschrijden van de techniek blijken zulke begrippen als vanzelf mee te groeien.’

    ‘Waar je in dit debat staat, hangt sterk af van hoe je ‘echt’ definieert’

    Chalmers denkt dat dit nu weer plaatsvindt. Zelfs met de primitieve vorm van VR die we op dit moment hebben, is het al ‘heel gewoon om te zeggen dat je virtuele voorwerpen in een virtuele werkelijkheid ziet’. Daar valt natuurlijk tegen in te brengen dat wat je in de virtuele werkelijkheid ziet per definitie niet echt is. Een virtuele kat is geen echte kat. Tot op zekere hoogte is Chalmers het daarmee eens. Het is geen biologische, organische kat van vlees en bloed. Maar het is wel een echte virtuele kat. Dat is geen semantische haarkloverij. Denk maar aan hoe de wetenschap ons inzicht heeft veranderd in de verhouding tussen wat we zien en de onderliggende werkelijkheid. De kwantumfysica heeft aangetoond dat de grondslag van alle schijnbaar vaste objecten in onze wereld grotendeels uit lege ruimte bestaat. Het is niet zo dat katten en tafels niet bestaan, maar hun uiterlijke verschijning zegt niets over hun diepste aard. In een virtuele wereld zouden virtuele objecten op die manier ook echt zijn, zelfs al zijn ze ten diepste niet meer dan bits en bytes.

    Waar je in dit debat staat, hangt sterk af van hoe je ‘echt’ definieert. Als we zeggen dat iets echt is, kan dat volgens Chalmers vijf betekenissen hebben: het bestaat, het heeft causale krachten, het is onafhankelijk van onze hersenactiviteit, het is niet illusoir en het is een echte representant van dat waar wij het voor verslijten. Een werkelijk immersieve VR die van binnenuit niet van het echte leven te onderscheiden is, zou volgens hem aan minstens vier van deze vijf criteria moeten voldoen.

    Oleg Buyevsky illustrationzone.com 3 RGB
    – © Oleg Buyevsky/illustrationzone.com

    Een digitale hond

    Neem een digitale hond. Wat je daar ook van denkt, op een bepaalde manier bestaan digitale honden zeker. Ten tweede heeft zo’n virtuele hond in Full VR ook causale krachten: als hij bijt, doet het pijn. Ten derde heeft de hond een bestaan buiten jouw geest om: als je de virtuele wereld verlaat, blijft die hond daar rondsnuffelen.

    Minder voor de hand ligt de conclusie dat zo’n digitale hond niet illusoir is of althans niet hoeft te zijn. Je denkt misschien dat VR per definitie een illusie is, aangezien het hele idee van VR is dat digitale dingen daarin echt lijken. Maar met een beroep op het begrip ‘cognitieve penetratie’ stelt Chalmers dat dit niet per se opgaat. Als je in de achteruitkijkspiegel van je auto kijkt, zie je wat je daarin ziet dan voor je of achter je? Strikt genomen zie je het voor je. Daarom benadert een dier iets wat het in de spiegel ziet altijd alsof dat zich achter het glas bevindt. Omdat wij weten dat het een reflectie is en we daaraan gewend zijn, weten wij dat we in die spiegel zien wat zich achter ons bevindt.

    Chalmers denkt dat deze gewenning ook in de virtuele wereld kan optreden. Toen hij in een VR-lab op een plank stond die over de Grand Canyon was gelegd en hij werd verzocht van die plank af te stappen, ‘tikte ik eerst even met mijn voet op de grond, gewoon voor de zekerheid’. Maar ‘je raakt heel snel gewend aan wat er kan. Dan stap je eraf en loop je naar de overkant van de kloof. Je loopt gewoon in de lucht, dat went.’ Na verloop van tijd wordt de virtuele aard van zo’n wereld iets ‘wat gewoon ingebakken raakt in je perceptie van de werkelijkheid’. Dan voelt het op den duur net zo min als een illusie als onze ervaring dat de zon opkomt terwijl we weten dat het alleen de aarde zelf is die beweegt.

    ‘Vergelijk het met havermelk: die is wel echt, maar het is geen echte melk’

    Het enige criterium waar Full VR volgens Chalmers niet aan zal kunnen voldoen, is dat een digitale hond wel echt is, maar geen echte hond, want echte honden zijn biologische wezens. Vergelijk het met havermelk: die is wel echt, maar het is geen echte melk.

    Omdat Full VR aan vier van zijn vijf criteria voldoet, kunnen we volgens hem stellen dat het ‘ten minste 80 procent echt is’. Maar die vlieger gaat niet per se op. Als ik voldoe aan vier van de vijf vereiste criteria om arts te zijn, ben ik niet voor 80 procent arts, dan ben ik helemaal geen arts. Dus er hangt heel veel af van het belang van dat ene onderscheid, tussen gewone echte dingen en echte digitale dingen.

    Leven in een simulatie

    Veel mensen zullen Reality+ willen lezen vanwege het tegen onze intuïtie indruisende pleidooi dat wij zonder het te weten misschien al in een simulatie leven, of dat we onszelf in de toekomst misschien wel kunnen uploaden naar een VR-wereld die dan net zo echt en net zo aangenaam zal zijn als ons biologische leven nu. Zelf vind ik Chalmers’ redeneringen op dat punt veel te sterk afhangen van onzekerheden in de toekomst. Zullen we ooit over genoeg machinale rekenkracht en genoeg elektriciteit beschikken om een virtuele wereld te creëren die net zo rijk en alomvattend is als onze huidige fysieke wereld? Zoiets simpels als de cryptomunt Bitcoin verbruikt nu bijvoorbeeld al 0,5 procent van alle stroom in de wereld.

    Chalmers neemt dit probleem serieus, maar schat de kans toch op fiftyfifty dat we Full VR zullen realiseren. Als het gaat om de energie die dat zou vergen, wijst hij erop dat fundamentele fysieke grenzen weliswaar betekenen dat ‘geen eindig universum in staat is zichzelf tot in elk detail perfect te simuleren’, maar dat dit niet erg is omdat Full VR dat ook niet hoeft te doen. ‘Universa hoeven alleen een eenvoudiger en kleiner universum te simuleren. Misschien kan bijvoorbeeld een deel van de energie van een verre ster worden gebruikt om te simuleren wat er allemaal op en rond de aarde gebeurt.’

    ‘Maar nee, ze hebben een wereld ontworpen met kanker, MS en ebola, om van marteling en verkrachting nog maar te zwijgen’

    Een oneindig universum zou volgens Chalmers in staat zijn een eindig universum zoals het onze perfect te simuleren. En als ons universum zo’n perfecte simulatie was, dan zouden wij daar nooit achter kunnen komen. Veel mensen nemen deze mogelijkheid serieus. Maar als onze wereld zo’n simulatie is, vraag ik me toch af: waarom is die wereld dan zo vreselijk? Als de wereld het product is van evolutie, dan vallen armoede, ziekte en menselijke wreedheid te verwachten. Als de wereld het product is van intelligent ontwerp, dan moeten de ontwerpers niet alleen ongelooflijk slim maar ook ongelooflijk sadistisch zijn. Dan hadden ze ook wel een wereld van overvloed en veiligheid kunnen ontwerpen. Maar nee, ze hebben een wereld ontworpen met kanker, MS en ebola, om van marteling en verkrachting nog maar te zwijgen.

    ‘Ik heb de Dreamachine voor u getest’

    ‘Het is een gratis reis door uw eigen hoofd’, verzekert The Guardian.

    Een journalist van de Londense krant heeft de ‘Dreamachine’ getest, geïnspireerd op een vinding uit de jaren zestig. Het is een experiment op basis van witte lichtflitsen, vergelijkbaar met de hallucinatiemachine van de Britse neurowetenschapper Anil Seth. De Dreamachine werd aan het Britse publiek gepresenteerd op de afgelopen editie van het rondreizende lentefestival Unboxed.

    De deelnemers, die comfortabel onder een deken lagen, werden uitgenodigd om zich te ontspannen. ‘Het volume van de ritmische muziek wordt geleidelijk opgevoerd, terwijl wij met onze ogen dicht liggen en de ruimte die we door onze oogleden waarnemen verduistert,’ vertelt de journalist. ‘Dan begint het allemaal: voor me zie ik een grote purperen wolk steeds dikker worden en een donkerrode nevel vult te leegte. Het ritme en de intensiteit van de knipperende lichten variëren (vermoed ik) en ik word verblind door een feloranje hemel, de kleur van marmelade. Het is niet echt een hemel, maar eerder een muur van kleuren, elektrisch en verblindend, die zich binnen in mij bevindt.’ Iedereen geniet op zijn eigen manier van de psychedelische ervaringen. En er komen gegarandeerd geen verboden middelen aan te pas. ‘Het schijnt niet verslavend te zijn. Maar wanneer mag ik weer?’

    Chalmers heeft wel oog voor deze nieuwe variant op een oud argument tegen het bestaan van God, en voor andere vragen rond wat wel ‘simulatietheologie’ wordt genoemd, maar hij gaat er niet in mee. ‘Dat hangt helemaal af van de aard en de motieven van de ontwerper, en die kan duizenden verschillende motieven hebben,’ zegt hij. ‘Onze wereld is niet alleen maar slecht. Die bevat zowel afschuwelijke als mooie dingen. Misschien waren de ontwerpers van mening dat het al de moeite waard is om de wereld te scheppen als de balans per saldo tenminste positief uitslaat. Uiteindelijk denk ik dat er geen bijzondere reden is om te denken dat de ontwerpers van onze simulatie ethisch onfeilbaar zouden moeten zijn. Ze kunnen net zo ethisch feilbaar zijn als wij.’

    Risico nomen

    Zelfs al zou Full VR tot de mogelijkheden behoren, moeten we dan het risico nemen om zo’n wereld te maken? Techno-utopisten hebben de neiging radicaal te overschatten in welke mate wij in staat zijn de fundamenten van ons gedrag en onze samenleving te herprogrammeren. Die angst begrijpt Chalmers wel. ‘Als je de sociale media nu al problematisch vindt omdat Facebook bepaalt wat er op je tijdlijn verschijnt, maak dan je borst maar nat voor het moment waarop die socialemediagiganten ons dagelijks leven in de virtuele wereld aansturen.’ Maar hij ziet het niet al te somber in. ‘Bij elke technologie heb je overmoedige utopisten,’ zegt hij. ‘Elke technologie heeft zowel een utopisch als een dystopisch potentieel, en ik kan niet voorspellen welke kant het opgaat. We eindigen hoogstwaarschijnlijk met een mengeling van beide. Ik vergelijk het graag met het internet. Dat had tenslotte een utopisch potentieel, en een deel daarvan is ook ingelost. Maar het heeft ook aardig wat afschuwelijke gevolgen gehad.’

    Oleg Buyevsky illustrationzone.com 1 RGB
    © Oleg Buyevsky/illustrationzone.com

    Bij de suggestie van een virtueel leven zal de eerste reactie bij veel mensen zijn dat we dat niet zien zitten omdat het onweerlegbaar kunstmatig is en we toch in contact willen blijven met de natuur. Chalmers vindt dat ‘een redelijk argument, maar wel een keuze. Ik woon in New York: weinig natuurlijks aan, maar daarom nog geen minder zinvol leven.’

    Hij wil in zijn boek niet voorspellen hoe snel hij de komst van Full VR verwacht. ‘Over het algemeen overschatten mensen de snelheid van toekomstige veranderingen op de korte termijn, maar onderschatten ze die op de lange termijn,’ zegt hij. ‘Dus ik vermoed dat we op de korte termijn nog tegen een hoop hindernissen, vertragingen en defecten gaan aanlopen.’ En hij voegt eraan toe: ‘Het zou mij niet verbazen als het nog twintig of dertig jaar duurt voor we een werkelijk rimpelloze virtuele werkelijkheid hebben die voor iedereen heel gewoon is.’

    ‘Deze technologie zal filosofische vragen blijven oproepen. En die verdwijnen niet zomaar’

    En de mate waarin je denkt dat een goed leven in VR mogelijk is, hangt misschien meer af van je leeftijd dan van de kracht van zijn argumenten. ‘Dit is een generatieding. Wij worden allebei een dagje ouder, maar neem de jongste tieners van nu. Voor hen is het doodnormaal om met elkaar om te gaan in een digitale wereld en dat als werkelijkheid te beschouwen, en als je in die situatie opgroeit is het idee dat de werkelijkheid een simulatie is misschien lang niet zo buitenissig als het voor jou en mij kan voelen.’

    Nog niet zo lang geleden zouden de scenario’s die Chalmers in zijn boek bespreekt van de hand zijn gedaan als speculatieve sciencefiction of leuke gedachte-experimenten zonder praktisch nut. Maar in het tijdperk van de metaverse kunnen we het ons niet meer veroorloven om ze te negeren. ‘Deze technologie zal filosofische vragen blijven oproepen. En die verdwijnen niet zomaar.’

  • Online geboren

    Online geboren

    LaTurbo Avedon is de avatar van een anonieme kunstenares. Ons leven online is net zo echt als ons offlinebestaan, zegt ze.

    LaTurbo Avedon is een aantrekkelijke jonge vrouw met blond haar, dat ze vaak in een paardenstaart draagt – als we tenminste kunnen afgaan op haar Instagramfoto’s. Zoals de meeste millennials speelt ze games, zit met haar vrienden op Facebook, houdt haar Twitterfeed bij en post selfies op Tumblr. Ze is een digitale autochtoon – maar dan ook echt letterlijk, in tegenstelling tot veel van haar leeftijdgenoten. Ze is online geboren, een knipperende cursor op een inlogpagina van een chatroom. Ze is gelijk met het internet volwassen geworden, heeft vrienden gemaakt, updates geplaatst en een onlineprofiel aangemaakt – geen profiel van een mens, maar van een avatar, een digitale vertegenwoordiger van iemand die, in dit geval, weigert zijn of haar identiteit bekend te maken.

    Het is een dagtaak om een cyberpersonage te zijn. Avedon is een kunstenares die over de hele wereld tentoonstellingen heeft gehad, in Polen, Zuid-Korea, Peru en in het Whitney Museum in New York. Met behulp van dezelfde software die ontwerpers gebruiken om videogames te maken, maakt zij ‘digitale omgevingen en sculpturen’, om haar eigen woorden te gebruiken: animaties waarin ze door verlaten, spelonkachtige clubs loopt en met haar mobieltje bezig is; beelden van objecten met allemaal stekelige, scherpe randen, waarop licht en schaduw een spel spelen dat zo realistisch is dat haar afbeeldingen bijna driedimensionaal lijken – alsof het echte beelden zijn.

    Onlangs, op een tentoonstelling in Somerset House in Londen, waar Avedon artist in residence is, zetten de toeschouwers een virtual reality-headset op om de beelden te kunnen zien in hun natuurlijke omgeving. In Club Rothko, een virtuele galerie waar zij dj is en waar ze haar werk tentoonstelt, draaien haar monumentale beelden rond. Op andere plekken hangen ze aan de wand, afgedrukt op dibond, naast schermen waarop haar animaties zijn te zien. Avedon is werkzaam in het domein van de net.art – sinds de jaren negentig wordt hierin werk gemaakt dat is ontsproten aan het internet. De nieuwste kunstenaars van deze beweging, zoals Amalia Ulman en Artie Vierkant, zijn opgegroeid in chatrooms en op forums, en zijn uiteindelijk overgestapt naar Twitter, Facebook en Instagram. Ze zijn van mening dat het internet is verweven met het leven van alledag.

    Ze houdt van nagellak, Britney Spears en Jean Baudrillard, ze is aardig – en grillig

    Die mening deelt Avedon. Wat haar onderscheidt van anderen is niet haar visuele kunst, maar haar performancekunst. Ze is een virtueel personage dat het scenario volgt dat ze zelf heeft geschreven. Het dramatische effect hiervan schuilt in de manier waarop ze deze gedachte, dat internet inmiddels een onlosmakelijk onderdeel van ons bestaan vormt, consequent doorvoert. En zo komt ze tot de onweerlegbare conclusie dat het internet niet alleen is verweven met allerlei facetten van haar bestaan, maar dat internet haar bestaan ís. Ze is niets meer dan een verzamelingen nullen en enen die door een glasvezelkabel jagen, en al die bits en bytes samen vormen een persoonlijkheid. (Ze houdt van nagellak, Britney Spears en Jean Baudrillard, ze is aardig – en grillig.) De anonimiteit van haar maker en het feit dat ze erop staat dat we meegaan in het idee – dat ze een avatar is die voor zichzelf staat – dwingen ons erover na te denken hoe de nabije toekomst eruit zou kunnen zien wanneer artificiële intelligentie in staat is een persoonlijkheid te creëren die net zo complex is als wij. Avedon is een gedachte-experiment dat zich presenteert als kunst.

    Het merkwaardige aan Avedon is dat ze het feit dat ze virtueel is hoog in het vaandel heeft staan, maar anderzijds met klem zegt: ‘I’m real’ (een knipoog naar de hit van Jennifer Lopez en Ja Rule uit 2001), alsof ze een van ons wil zijn. Waarom?


    Het is lastig communiceren met een avatar: je kunt niet afspreken of even bellen. In plaats daarvan sturen Avedon en ik elkaar berichtjes op Gmail Chat, en later, na een paar valse starts (zoals ik al zei, ze is grillig) tref ik haar in een club op Second Life, een virtuele wereld waarin gebruikers zich bewegen vanuit het gezichtspunt van hun avatar. Avedon begeeft zich heel veel op Second Life.

    Club Culture baadt in blauw licht en uit de speakers klinkt housemuziek, maar op het moment dat mijn avatar binnenkomt is de club verlaten. Dan zie ik Avedon ineens, in een korte, witte jurk, waarvan de zoom licht lijkt te geven. Terwijl ze begint te breakdansen (mijn avatar kan het nauwelijks bijhouden) sturen we elkaar berichtjes.

    ‘Ik ben er niet op uit om de indruk te wekken dat ik een echt mens ben,’ zegt ze, terwijl ze over de dansvloer paradeert. Wat zij wil, is ons ertoe aanzetten eens goed na te denken over onze relatie met de virtuele wereld. ‘Veel mensen houden zich vast aan het idee dat er een drempel is tussen echt en nep, tussen ons fysieke lichaam en de virtuele wereld,’ zegt ze. ‘Een soort geruststellende tweedeling.’ Het acroniem IRL (in real life), dat vaak wordt vaak gebruikt om activiteiten aan te geven die zich ver van de computer afspelen, illustreert dit mooi. Als de offlinewereld echt is, is de gedachte, dan is de onlinewereld nep – een visie die het belang van de virtuele wereld tenietdoet.

    Net als een gedachte

    Avedon vindt het niet juist om op zo’n manier tegen het internet aan te kijken: al heeft het virtuele geen fysieke verschijningsvorm, het is nog wel echt. Net als Avedon. ‘Je zult me misschien nooit in het park tegenkomen, of me over straat zien lopen,’ zegt ze, ‘maar dat wil nog niet zeggen dat mijn ervaringen in een virtuele wereld niet echt zouden hebben plaatsgevonden, of geen geldigheid zouden hebben.’ Ze bestaat dáár waar ze kans ziet een bepaald besef van haar aanwezigheid over te brengen op anderen, of dat nou in een chatroom is of aan de muur van een galerie. Ze bestaat in ons hoofd, net als een gedachte.

    Inmiddels heb ik geleerd de bewegingen van mijn avator te sturen, en ik dans een shimmy met Avedon. Ze wil nog één ding kwijt: ‘Avatars zijn veel gecompliceerder dan veel mensen misschien denken.’ Ik vraag haar een definitie te geven van een avatar. Het is ‘een presentatie van het zelf. In onze gedachtewisseling [op Second Life en Gmail Chat] heb ik jou, de avatar Charlie, leren kennen op de manier zoals jij jezelf hebt willen presenteren.’ Of het nou online is of offline, iedereen heeft vele rollen om te spelen. De wereld is een schouwtoneel, en alle mannen en vrouwen zijn weinig meer dan avatars.

    Met die woorden bedank ik haar voor haar tijd en log uit van Second Life. Mij wordt duidelijk dat de grens tussen het virtuele en het fysieke steeds poreuzer wordt.
    Mensen met een smartphone gaan aan de lopende band die grens over, en in zekere zin geldt datzelfde voor Avedon. Zij toont haar werk in galeries, houdt lezingen voor studenten en heeft een netwerk van menselijke vrienden en collega’s. Ze is aanwezig in de fysieke wereld. Met het voortschrijden van augmented reality zou ze op een goed moment ook een fysieke gedaante kunnen aannemen. Maar ik hoop van niet. Ik zie haar liever als een Galatea van het digitale tijdperk: onstoffelijke internetkunst met een eigen mening.

    Mijn telefoon trilt. Een berichtje van Avedon: ‘Was leuk je te spreken! xoxo’

    Auteur: Charlie McCann

    The Economist
    Verenigd Koninkrijk | weekblad | oplage 1.337.180

    Instituut van de Britse journalistiek. Opgericht in 1843 door een Schotse hoedenfabrikant tegen ‘de onnozelheid’ die de vooruitgang in de weg stond. Sinds jaar en dag de bijbel voor iedereen die zich interesseert voor internationaal nieuws. Liberaal, niet te verwarren met conservatief. Voor 85 procent buiten het koninkrijk verkocht en voor de helft eigendom van de Financial Times.