Tag: Sign of Zodiac

  • Ka-tsjing

    Ka-tsjing

    Iedereen vindt het fijn om op knopjes te drukken die oplichten en geluid maken. Positieve feedback geeft ons plezier. Ziedaar de kern van onze verslaving aan gokken, games en sociale media, betoogt Adam Alter.

    Onlangs stapte ik in de lift op de zeventiende etage van een hoog gebouw in New York. Een jonge vrouw in de lift keek gegeneerd naar de kruin van haar kleuter terwijl die naar mij keek en grijnsde. Toen ik me omdraaide om op de knop naar de lobby te drukken, zag ik dat er al op alle knoppen was gedrukt. Kleine kinderen vinden het heerlijk om op knopjes te drukken, maar ze drukken alleen op álle knoppen als die oplichten. Al van jongs af aan hebben mensen de behoefte om te leren, en leren wil zeggen: zo veel mogelijk feedback uit de directe omgeving krijgen. De kleuter bij me in de lift grijnsde omdat feedback plezier oplevert, of dat nu in de vorm is van lichtjes of geluidjes of welke andere verandering in de toestand van de wereld dan ook.

    Die zoektocht naar feedback houdt niet op als je volwassen bent. In 2012 produceerde een reclamebureau in België een straatcampagne die al snel viraal ging. Het bureau probeerde het Belgische publiek ervan te overtuigen dat de zender TNT televisieprogramma’s uitzond vol spanning en sensatie. De reclamemakers plaatsten een grote rode knop op een voetstuk op een schattig pleintje in een rustig Vlaams stadje. Boven de knop hing een grote pijl met een simpele instructie in het Engels: Push to add drama. De campagne werkte perfect, omdat het onmogelijk is om zo’n knop te weerstaan, zelfs op een rustig Vlaams pleintje. Een aantal volwassenen bewoog zich steels naar de knop, tot een wat dapperder type een stap verder ging en erop drukte. Je ziet die speciale blik in de ogen van iedereen die de knop benadert, dezelfde blik als de kleuter had, vlak voor hij zijn handje over de liftknoppen haalde.

    In 1971 zat psycholoog Michael Zeiler in zijn lab tegenover drie hongerige witte duiven. De vogels waren gulzige eters en snelle leerlingen. Destijds probeerden veel psychologen erachter te komen 
hoe dieren op verschillende vormen van feedback reageren. Meestal werden duiven en ratten voor het onderzoek gebruikt, omdat die minder complex en geduldiger zijn dan mensen, maar dit onderzoek had verheven doelen. Zou het gedrag van een lagere diersoort overheden kunnen leren hoe ze liefdadigheid kunnen aanmoedigen en misdaad ontmoedigen? Zouden ondernemers overwerkte werknemers die in ploegendienst werkten kunnen inspireren om hun werk opnieuw zinvol te gaan vinden? Zouden ouders kunnen leren hoe ze perfecte kinderen kunnen grootbrengen?

    Voor Zeiler de wereld kon veranderen, moest hij 
eerst uitvinden hoe hij het beste kon belonen. Een mogelijkheid was om elk wenselijk gedrag te belonen, net zoals sommige fabrieksarbeiders beloond worden voor elk gadget dat ze assembleren. Een andere was om datzelfde wenselijke gedrag te belonen volgens een onvoorspelbaar schema, zodat er het soort geheimzinnigheid ontstaat dat mensen ertoe aanzet om loten te kopen. De duiven waren grootgebracht 
in het lab, dus zij kenden het klappen van de zweep. Elke duif waggelde naar een knopje en pikte daar hardnekkig op in de hoop dat er een stroom duivenbrokjes zou loskomen. Tijdens sommige tests programmeerde Zeiler de knop zo dat hij eten leverde telkens als de duiven erop pikten; bij andere programmeerde hij hem zo dat er soms eten vrijkwam. Soms pikten de duiven voor niks, dan werd de knop rood 
en kregen ze alleen een flinke portie frustratie.

    Feedbackexperiment

    Toen ik voor het eerst over het onderzoek van Zeiler las, verwachtte ik dat het constante schema het effectiefst zou zijn. Als de knop niet perfect aankondigt wanneer er voedsel komt, moet de motivatie 
van de duif om te pikken wel afnemen, net zoals een fabrieksarbeider minder gemotiveerd zal zijn als je hem niet betaalt voor alle gadgets die hij in elkaar heeft gezet. Maar dat was niet wat er gebeurde. Als een soort gevederde gokkertjes pikten de duiven veel fanatieker op de knop als hij slechts 50 tot 70 procent van de tijd voedsel vrijgaf. (Toen Zeiler de knop zo programmeerde dat hij maar een op de tien keer de brokjes liet stromen, reageerden de ontmoedigde duiven helemaal niet meer.) De resultaten lagen ver uiteen: de duiven pikten bijna twee keer zo vaak als er geen garantie was dat ze beloond zouden worden. Later bleek dat hun hersenen veel meer dopamine produceerden als de beloning onverwachts kwam dan als die voorspelbaar was. Zeiler had een
    belangrijk feit over positieve feedback vastgelegd: vaak geldt less is more. Zijn duiven werden aangetrokken door het mysterie van gemengde feedback, 
net zoals mensen zich voelen aangetrokken tot de onzekerheid van het gokken.

    Zevenendertig jaar nadat Zeiler zijn resultaten 
publiceerde, bereidde een team van webontwikkelaars van Facebook zich voor om een dergelijk feedbackexperiment los te laten op honderden miljoenen mensen. Facebook heeft de mogelijkheid om op een ongehoord grote schaal experimenten met proefpersonen uit te voeren. Destijds had de website al tweehonderd miljoen gebruikers, een getal dat in de drie jaar erna verdrievoudigde. Het experiment had 
de vorm van een misleidend simpele nieuwe functie die de ‘like- knop’ heette.

    Het valt bijna niet te overdrijven hoezeer de like-knop de psychologie van het Facebookgebruik heeft 
veranderd. Wat ooit begon als een passief middel 
om het leven van je vrienden te volgen was opeens heel interactief, en met precies het soort onvoorspelbare feedback die de duiven van Zeiler motiveerde. Elke keer dat ze een foto, een link of een statusupdate deelden, namen Facebookgebruikers een gok. Een bericht met geen enkele like is niet alleen privé 
pijnlijk, maar ook een soort openbare veroordeling: ofwel je hebt niet genoeg vrienden online of, erger nog, je internetvrienden vonden er niks aan. Net als duiven gaan we fanatieker op zoek naar feedback als we niet weten of we die krijgen. Facebook was de 
eerste grote sociaalnetwerksite die de like-knop 
introduceerde, maar andere sites hebben nu ook 
dergelijke functies.

    
Daarna werd het liken onderwerp van gesprek bij 
discussies over etiquette. Wat betekent het als je het bericht van een vriend niet liket? Als je een van de 
drie berichten liket, veroordeel je dan impliciet de twee andere? Liken werd een soort vorm van sociale bevestiging, het online equivalent van openlijk lachen als een vriend een grap maakt.

    Een fruitmachine met jackpotcombinaties. – © Getty Images
    Een fruitmachine met jackpotcombinaties. – © Getty Images

    Toen ik in 2004 naar de Verenigde Staten verhuisde om een masteropleiding te volgen, was er online maar weinig entertainment. Dat was het tijdperk vóór Instagram, Twitter en YouTube, en Facebook was alleen beschikbaar voor studenten van Harvard. Ik had een goedkope Nokia die onverwoestbaar maar primitief was, dus internet bleef beperkt tot mijn studentenkamer. Op een avond stuitte ik na het 
studeren toevallig op een game die Sign of the Zodiac heette (afgekort tot Zodiac) en weinig mentale inspanning vereiste. Zodiac was een eenvoudige onlinefruitmachine die veel leek op de fruitmachine in een casino: je bepaalt hoeveel je wil inzetten en dan klik je telkens opnieuw gemakzuchtig op een knop en kijk je hoe de machine je laat winnen en verliezen. Eerst speelde ik om te ontstressen na 
lange dagen waarop ik veel te hard moest nadenken, maar ik raakte al snel verslaafd aan het belletje dat 
je hoorde als je een klein bedrag won en het langere melodietje dat na een groter bedrag klonk. Uiteindelijk drongen screenshots van het spel mijn dag 
binnen. Ik zag vijf roze schorpioenen voor me die 
op één rij kwamen te staan, de grootste jackpot van het spel, gevolgd door het liedje van de jackpot dat ik me nog steeds herinner. Ik had een milde vorm van gedragsverslaving en dat waren de zintuiglijke katers van de willekeurige, onvoorspelbare feedback die volgde bij elke keer winnen.

    Mijn Zodiac-verslaving was niets bijzonders. 
Cultureel antropologe Natasha Dow Schüll heeft dertien jaar lang gokkers bestudeerd en de machines waaraan ze verslaafd raakten. De volgende beschrijvingen van fruitmachines zijn afkomstig van experts op het gebied van gokken en huidige en voormalige gokverslaafden:

    – De fruitmachine is de crack van het gokken.

    – Het is elektronische morfine.


    – Het is het meest kwaadaardige soort gokken in de hele geschiedenis.

    – De fruitmachine is het beste apparaat om verslaving 
te leveren.

    Dit zijn nogal sensationele bewoordingen, maar ze geven wel weer hoe makkelijk mensen verslaafd raken aan gokken op een fruitmachine. Ik kan me goed in hen verplaatsen, want ik raakte verslaafd 
aan een gokspel dat niet eens echt geld uitkeerde. Het stimulerende geluidje als je na een paar keer verliezen won, was voor mij voldoende.

    In de Verenigde Staten mogen banken online gewonnen geld niet beheren, waardoor gokken op internet vrijwel illegaal is. Heel weinig bedrijven zijn bereid om het op te nemen tegen het systeem, en zij die 
het wel doen, worden snel verslagen. Dat klinkt als iets positiefs, maar gratis legale spelletjes zoals Sign o
f the Zodiac zijn ook gevaarlijk. Bij casino’s is de speler zwaar in het nadeel: gemiddeld genomen moet het casino winnen. Maar bij een spel zonder geld hoeft het casino helemaal niet te winnen. Zoals David Goldhill het zei, de CEO van het Game Show Network, dat ook veel online games produceert: ‘Omdat we 
niet worden beperkt door echt gewonnen geld dat we moeten uitbetalen, kunnen we 120 dollar uitbetalen voor elke 100 dollar die wordt ingezet. Dat zou geen enkel casino in de echte wereld meer dan een week lang kunnen doen zonder failliet te gaan.’ Het gevolg is dat het spelletje voor eeuwig kan doorgaan omdat de speler nooit zonder fiches komt te zitten. Ik heb Sign of the Zodiac vier jaar gespeeld en hoefde maar zelden aan een nieuw spelletje te beginnen. Ik won zo ongeveer 95 procent van de tijd. Ik stopte alleen met spelen als ik moest eten, slapen of ’s ochtends naar college moest. En soms stopte ik dan nog niet.

    Verlies vermomd als winnen

    In tegenstelling tot gratis spelletjes wint het casino meestal wel, maar casino’s overtuigen spelers er op een slimme manier van dat de uitkomst omgekeerd 
is. De eerste fruitmachines waren heel simpele apparaten: de speler trok aan de hendel van de machine om de drie mechanische rollen te laten draaien. Als |de drie rollen na het draaien in het midden bleven stilstaan op twee of meer dezelfde afbeeldingen, 
won de speler een aantal munten of punten. Maar tegenwoordig kunnen gokkers meerdere spellen 
tegelijk spelen, soms wel een paar honderd.

    Stel dat de machine tien cent berekent om de rollen één keer te laten draaien. Als je alle vijftien spellen tegelijk speelt, kost elke keer draaien je één dollar vijftig. In feite speel je vijftien spellen tegelijk, in plaats van de ervaring te rekken door de rollen van één spel vijftien keer te laten draaien. Casino’s houden er wel van als je zo speelt: als ze je verslaan, dan doen ze dat vijftien keer zo snel. Maar elke keer dat je speelt, heb 
je ook vijftien maal zoveel kans dat je minstens één spel wint, en dat viert de machine door dezelfde felle lampjes te laten knipperen en dezelfde pakkende melodietjes te laten horen. Stel nou dat je alle vijftien spellen tegelijk speelt, wat je één dollar vijftig kost, 
en bij een van de vijftien spellen scoor je twee 
bommen op een diagonale lijn. Als twee bommen tien punten waard zijn, dan win je één dollar. Niet slecht, tot je beseft dat je in totaal bij deze keer draaien vijftig cent hebt verloren (je uitbetaalde één dollar min de prijs van het draaien: één dollar vijftig). En toch heb 
je de prettige feedback die bij het winnen hoort; het soort winnen dat Schüll en andere experts in gokken ‘verlies vermomd als winnen’ noemen.

    Verliezen die vermomd zijn als winst tellen alleen omdat spelers het niet als verliezen beschouwen; 
zij beschouwen het als winnen.

    Dat maakt moderne fruitmachines en moderne 
casino’s zo gevaarlijk. Net als het jongetje dat alle knopjes in mijn lift indrukte blijven volwassenen eigenlijk altijd gefascineerd door de spanning van mooie lichtjes en geluidjes. Als onze hersenen ons ervan overtuigen dat we winnen zelfs als we eigenlijk verliezen, hoe worden we dan geacht genoeg zelfbeheersing op te brengen om op te houden met spelen?

    Het succes van fruitautomaten wordt afgemeten aan de “tijd op het apparaat”. Hoe langer de gemiddelde speler achter de automaat blijft zitten, hoe beter de automaat

    Het succes van fruitautomaten wordt afgemeten |aan de ‘tijd op het apparaat’. Hoe langer de gemiddelde speler achter de automaat blijft zitten, hoe beter de automaat. Omdat de meeste spelers meer geld verliezen naarmate ze langer spelen, geeft de tijd op het apparaat een bruikbare benadering van 
de winstgevendheid.

    Videogamedesigners gebruiken een vergelijkbare maatstaf, die weergeeft hoe sterk spelers opgaan in hun game en hoe leuk die is. Het verschil tussen casino’s en computerspellen is dat veel ontwerpers het belangrijker vinden om hun games leuk te maken dan om bakken met geld te verdienen. Bennett Foddy, die computerspel-
ontwerpen doceert aan het Game Center van New York University, heeft een serie succesvolle games ontworpen die je gratis kan spelen, maar het ontwerpen van die spellen was eerder liefdewerk oud papier dan een lucratieve manier om geld te verdienen.

    ‘Computerspellen zijn onderworpen aan allemaal regeltjes,’ vertelt Foddy. ‘Als je met de cursor over 
een bepaalde box gaat, verschijnt er tekst of hoor je een geluidje. Ontwerpers gebruiken dit soort microfeedback om spelers nog meer te laten opgaan in 
het spel en ze meer in het spel te trekken.’ Een game moet die 140 regeltjes volgen, omdat de kans groot is dat gamers stoppen met een spel dat geen constante stroom kleine beloningen afgeeft die logisch bij de spelregels passen. Die beloningen kunnen zo subtiel zijn als een rinkeltje of een witte flits telkens als 
een personage over een bepaald vierkantje loopt. 
‘Die stukjes microfeedback moeten vrijwel gelijk 
na de handeling volgen, want als er een strakke 
koppeling is tussen wanneer ik iets doe en wanneer iets gebeurt, dan denk ik dat ik het heb veroorzaakt.’ Zoals kinderen die op liftknopjes drukken om ze te laten oplichten worden gamers gemotiveerd door het gevoel dat ze een effect hebben op de wereld. 
Als je dat weghaalt, ben je ze kwijt.

    Candy Crush Saga

    De game Candy Crush Saga is een perfect voorbeeld. Op zijn hoogtepunt in 2013 genereerde het spel per dag meer dan 600.000 dollar aan inkomsten. Tot nu toe heeft King, het bedrijf achter de game, er ongeveer tweeënhalf miljard aan verdiend. Iets van een half miljoen tot een miljoen mensen hebben Candy Crush Saga op hun smartphone of via Facebook gedownload. De meeste spelers zijn vrouwen, wat nogal ongebruikelijk is voor zo’n kassucces. Het gigantische succes van het spel is moeilijk te begrijpen als 
je ziet hoe simpel het is. Spelers proberen rijtjes van drie of meer van dezelfde snoepjes te krijgen door snoepjes naar links, naar rechts, naar boven en naar onder te swipen. Snoepjes worden gecrusht: ze 
verdwijnen als je van die rijtjes maakt. De snoepjes erboven vallen naar beneden en nemen hun plek in. Het spel eindigt als het scherm vol is met snoepjes die niet gecombineerd kunnen worden. Foddy zei 
dat de game niet zozeer een succes was vanwege de regels, maar door juice.

    © Candy Crush Saga
    © Candy Crush Saga

    Juice verwijst naar de laag oppervlakkige feedback 
die boven op de regels van het spel komt. Het is niet essentieel voor het spel, maar wel voor het succes ervan. Zonder juice verliest het spel zijn charme. 
Stel je maar eens voor dat de snoepjes vervangen zouden worden door grijze bakstenen en dat alle bekrachtigende kleurtjes en geluidjes die het spel zo leuk maken er niet meer zouden zijn. ‘Beginnende gamedesigners vergeten vaak om juice toe te 
voegen,’ zegt Foddy. ‘Als een personage in je game door het gras rent, moet het gras ombuigen terwijl hij erdoorheen rent. Dat laat zien dat het echt gras is en dat het personage en het gras in dezelfde wereld zijn.’ Als je een rijtje snoepjes maakt in Candy Crush Saga, klinkt er een aanmoedigend geluidje, de score voor dat rijtje knippert fel en soms krijg je complimentjes van een onzichtbare verteller met een 
zware tovenaar-van-Oz-achtige stem.

    Juice versterkt feedback, maar het is ook ontworpen om de echte wereld met die van de game te verbinden.

    Als er iets is wat juice goed laat uitkomen, dan is dat virtual-realitytechnologie, iets wat nog steeds in de kinderschoenen staat. Virtual reality (VR) plaatst de gebruiker in een omgeving waarin hij of zij totaal wordt ondergedompeld. Dat kan een bestaande omgeving zijn (een strand aan de andere kant van 
de wereld) of een denkbeeldige (het oppervlak van Mars). De gebruiker beweegt zich door die wereld 
en staat er net zo mee in contact als met de echte wereld. Geavanceerde VR biedt ook feedback voor verschillende zintuigen, waaronder aanraken, 
horen en ruiken.

    In een podcast van 28 april 2016 vroeg auteur en sportcolumnist Bill Simmons de miljardair en 
investeerder Chris Sacca naar zijn ervaring met VR. 
‘Ik maak me wel wat zorgen om mijn kinderen,’ zei Simmons tegen Sacca. ‘Ik vraag me af of die VR-wereld waar je jezelf in onderdompelt niet bijna 
beter is dan de echte wereld waarin je leeft. Ik hoef geen contact meer met mensen; ik kan gewoon de VR-wereld in stappen en VR-dingen doen en dat is dan mijn hele leven.’ Sacca, die in de begintijd bij Google heeft gewerkt en in Twitter investeerde, 
deelde de zorg van Simmons: ‘Dat is heel terecht. 
Een van de interessante aspecten van technologie is dat de verbetering van de resolutie, de geluidsmodellen en de responstijd veel sneller gaat dan onze eigen fysieke ontwikkeling. Ons organisme is hetzelfde gebleven; we zijn er niet op gebouwd om al dat goed gecoördineerde licht en geluid in ons op te nemen (…) je kan video’s uit de begintijd bekijken (…) waarin je boven op een wolkenkrabber staat, en je lichaam 
weigert je dan naar voren te laten stappen. Je lichaam is ervan overtuigd dat dat de rand van de wolkenkrabber is. En het is niet eens technologie met een superhoge resolutie of superimmersieve VR. Dus we hebben een waanzinnige tijd voor ons liggen.’

    Al is virtual reality een veelbelovende ontwikkeling, er kleven ook grote risico’s aan. Jeremy Bailenson, hoogleraar communicatie bij het Virtual Human Interaction Lab van Stanford University, maakt zich er zorgen over dat het schade zal aanrichten aan 
hoe mensen in contact staan met de wereld. ‘Ben ik doodsbang voor een wereld waarin iedereen echt afschuwelijke ervaringen kan creëren? Ja, daar maak ik me best zorgen over. Ik maak me zorgen over wat er gebeurt als een gewelddadig videospel voelt alsof je een moord pleegt. En als pornografie voelt alsof je seks hebt. Hoe zal dat de manier veranderen waarop mensen met elkaar omgaan en hoe verandert het de maatschappij?’

    © Sims
    © Sims

    Als VR wordt verbeterd, kunnen we met wie dan ook overal alles doen wat we willen, zo lang we maar willen. Zulk grenzeloos plezier klinkt geweldig, maar het zou persoonlijk contact weleens overbodig kunnen maken. Waarom zou je in de echte wereld leven met echte mensen die nooit perfect zijn als je kunt leven in een perfecte wereld die net zo echt voelt?

    Maar in de handen van grote bedrijven en gamedesigners kan het ook een medium blijken voor de allernieuwste uit de hand lopende gedragsverslaving. Sommige sites en games zijn ervoor ontworpen om verslavend te zijn en ongelukkige consumenten in de val te lokken, maar andere zijn toevallig verslavend terwijl ze zijn ontworpen om leuk of boeiend te zijn. Het verschil tussen die twee is maar heel klein en sterk afhankelijk van de bedoeling van de ontwerper.

    Toen Shigeru Miyamoto Super Mario Bros. ontwierp, wilde hij allereerst een game maken die hij zelf leuk vond om te spelen.

    ‘Daar draait het om,’ zei hij, ‘niet dat je zorgt dat iets goed verkoopt en heel populair is, maar dat je ergens gek op bent en iets maakt waar je als maker van houdt. Dat is het basisgevoel dat we moeten hebben bij het maken van games.’ Als je Super Mario Bros., dat regelmatig door gamedesigners wordt verkozen als de beste game aller tijden, vergelijkt met andere computerspellen op de markt, dan zie je bij de rivalen al snel de kenmerken van een game die zijn gebruikers misbruikt.

    Adam Saltsman, die in 2009 in eigen beheer de hooggewaardeerde game Canabalt bouwde, heeft uitgebreid geschreven over de ethische kant van gamedesign. ‘Graaigames zijn ervoor ontworpen om misbruik te maken van hoe je in elkaar zit,’ zegt Saltsman. ‘Veel graaigames van de afgelopen vijf jaar maken gebruik van het zogeheten “energiesysteem”. Je mag de game vijf minuten spelen en dan is hij zo ingesteld dat je opeens niks meer kan doen. De game stuurt je dan 
na, zeg, vier uur een mail wanneer je weer kan gaan spelen.’ Ik zei tegen Saltsman dat me dat best een goed systeem leek; het dwingt gamers om een pauze in te lassen en moedigt kinderen aan om hun huiswerk te maken tussen twee sessies in. Maar dan komt het graaigedeelte. Volgens Saltsman: ‘Ontwerpers 
van games kregen door dat spelers wel een dollar 
wilden betalen om de wachttijd te verkorten, of om 
de hoeveelheid energie van de avatar te vergroten zodra de rustperiode van vier uur voorbij is.’

    Ik kwam die graaistrategie tegen toen ik de game Trivia Crack speelde. Als je een paar keer het verkeerde antwoord geeft, zijn al je levens op en geeft een 
dialoogvenster je de keus: je wacht een uur tot je meer levens hebt of betaalt negenennegentig cent om meteen door te spelen.

    Als je al minuten of zelfs uren speelt, wil je je niet gewonnen geven. Er staat veel op het spel en je hekel aan verliezen dwingt je om nog één keer wat in de automaat te gooien, steeds opnieuw. Je gaat spelen omdat je het leuk wil hebben, maar je blijft spelen omdat je wil voorkomen dat je je rot voelt.

    © Mario
    © Mario

    De meeste mensen vinden een spel dat je altijd wint maar saai. Het klinkt in eerste instantie aantrekkelijk, maar het verveelt snel. Tot op zekere hoogte hebben we verlies, problemen en narigheid nodig, want zonder dat alles zou de sensatie van succes met elke nieuwe overwinning minder worden. Daarom besteden mensen hun kostbare vrije tijd ook aan ingewikkelde kruiswoordpuzzels en het beklimmen van gevaarlijke bergen, omdat de problemen van de uitdaging veel fascinerender zijn dan de wetenschap dat iets absoluut gaat lukken. Het gevoel dat er 
geleden moet worden is een ingrediënt van veel 
verslavende ervaringen, waaronder een van de simpelste en meest verslavende games aller tijden: Tetris.

    In 1984 was Aleksej Pazjitnov aan het werk in een computerlab van de Russische Academie voor Wetenschap in Moskou. Veel van de wetenschappers van het lab werkten aan nevenprojecten, en Pazjitnov begon te werken aan een videogame. 
De game speelde leentjebuur bij tennis en een versie van domino met vier stukken, tetromino, dus 
combineerde Pazjitnov die woorden tot de naam Tetris. Hij werkte veel langer aan Tetris dan hij van plan was omdat hij niet kon ophouden met spelen.
    Uiteindelijk liet Pazjitnov zijn vrienden van de 
Academie voor Wetenschap het spel spelen. ‘Ik liet mensen spelen en besefte dat ik niet gek was! Iedereen die eraan begon, kon niet meer ophouden. Ze bleven maar spelen. Mijn beste vriend zei: “Ik kan niet meer leven met dat Tetris van jou.”’ Zijn beste vriend Vladimir Potsjilko, een voormalig psycholoog, weet nog dat hij het spel meenam naar zijn lab in 
het Medisch Instituut van Moskou. ‘Niemand werkte meer. Dus toen heb ik het van alle computers gewist. Iedereen ging weer aan het werk tot er een nieuwe versie in het lab opdook.’

    Tetris verspreidde zich van de Academie voor 
Wetenschap naar de rest van Moskou en daarna naar de rest van Rusland en Oost-Europa. Twee jaar later, in 1986, bereikte het spel het Westen, maar de grote doorbraak kwam in 1991 toen Nintendo een deal sloot met Pazjitnov. Bij elke Game Boy kreeg je 
voortaan een gratis spelcartridge met een herziene versie van Tetris.

    Dat jaar legde ik geld opzij om uiteindelijk een Game Boy te kopen, en zo speelde ik Tetris voor het eerst. 
Het was niet zo blits als sommige andere van mijn favoriete games, maar net als Pazjitnov speelde ik het uren achterelkaar. Soms, als ik in slaap sukkelde, zag ik de blokjes voor me omlaag tuimelen tot complete horizontale lijnen: een opmerkelijk veelvoorkomende ervaring, die bekendstaat als het tetriseffect, iets wat mensen treft die lang achter elkaar een willekeurig animatiespel spelen. Ik dacht dat ik genoeg van Tetris zou krijgen, maar nu, meer dan vijfentwintig jaar later, speel ik het soms nog. Het heeft een lange levensduur omdat het met je meegroeit. In het begin is het makkelijk, maar naarmate je beter gaat spelen, wordt het spel moeilijker. Die stijgende moeilijkheidsgraad is een cruciaal punt dat het spel boeiend houdt, lang nadat je de basisvaardigheden onder de knie hebt. Wat je vooruitgang voor een deel zo leuk maakt, is dat je brein efficiënter wordt naarmate je beter gaat spelen.

    Sterker nog, in 1991 noemde The Guinness Book of Records Tetris ‘het eerste videospel dat de hersenfunctie en efficiëntie verbetert’. Die claim 
is gebaseerd op onderzoek van psychiater Richard Haier aan de University of California.
 In 1991 vroeg Haier zich af of onze hersenen met de nodige oefening beter worden in het uitvoeren van moeilijke mentale opdrachten. Hij besloot mensen te observeren die een videogame onder de knie aan het krijgen waren, maar hij wist niet veel van de moderne wereld van het gamen. ‘In 1991 had niemand nog 
van Tetris gehoord,’ zei hij een paar jaar later in een interview. ‘Ik ging naar de computerwinkel om te kijken wat ze hadden en die jongen zei: “Hier, probeer dit maar eens. Dit hebben we net binnen.” Tetris was het ideale spel: het was makkelijk te leren, je moest oefenen om er goed in te worden en er was sprake van een goede leercurve.’ Dus Haier kocht een paar exemplaren van Tetris voor zijn lab en keek toe terwijl zijn proefpersonen het spel speelden. Hij ontdekte dat ervaring neurologische veranderingen opleverde: delen van de hersenen verdikten en de hersenactiviteit ging omlaag, wat suggereerde dat de hersenen van geoefende spelers efficiënter werkten. Maar 
wat in dit geval relevanter was: zijn proefpersonen vonden het geweldig om het spel te spelen. Ze 
schreven zich in om drie kwartier per dag te spelen, vijf dagen per week, tot acht weken lang. Ze kwamen voor het experiment (en de betaling die ze daarvoor kregen), maar bleven komen vanwege het spel.

    Een bevredigend aspect van het spel is het gevoel dat je iets opbouwt, dat je inspanning een leuke toren van gekleurde steentjes oplevert. ‘Je ziet de chaos komen in de vorm van willekeurige stukken en dan is het aan jou om ze te ordenen,’ zei Pazjitnov. ‘Maar als je net de volmaakte lijn hebt gevormd, verdwijnt hij. Wat blijft staan, zijn de lijnen die je niet hebt kunnen voltooien.’ Michail Koelagin, Pazjitnovs vriend en medeprogrammeur, weet nog dat hij een enorme drang voelde om zijn fouten te herstellen. ‘Tetris is een spel met een bijzonder sterke negatieve motivatie. Je ziet nooit wat je goed hebt gedaan en 
je fouten zijn zichtbaar op het scherm. En die wil je altijd corrigeren.’


    Het gevoel dat je iets creëert wat werk, moeite en kennis vergt is een drijvende kracht achter verslavende handelingen die in andere gevallen op den duur minder aantrekkelijk zouden worden. Het wijst ook op een verraderlijk verschil tussen drugsverslaving en gedragsverslaving: waar een drugsverslaving onverholen destructief is, zijn veel gedragsverslavingen heimelijk destructieve handelingen onder het mom van iets creëren. De illusie van vooruitgang 
zal je op de been houden zolang je hoge scores haalt, meer volgers binnenhaalt of meer tijd aan je werk besteedt, en dus wordt het steeds moeilijker om de drang om door te gaan te onderdrukken.

    Sommige designers zijn fel gekant tegen games 
met een oneindig format, zoals bijvoorbeeld Tetris, omdat ze misbruik maken van een zwakheid in de motivatiestructuur van mensen: ze kunnen niet meer ophouden.

    Mensen vinden het ideale punt tussen ‘te makkelijk’ en ‘te moeilijk’ onweerstaanbaar. Dat is het land van computerspellen, financiële targets, werkambities, sociale mediadoelen en fitnessdoelen die net genoeg uitdaging bieden.

    Verslavende ervaringen liggen op dat ideale punt op de loer, op de plek waar stopregels ten onder gaan aan obsessieve doelgerichtheid.

    Auteur: Adam Alter
    Vertalers: Petra C. van der Eerden en Mirjam Nieman

     Dit is een voorpublicatie uit ‘Superverslavend’ van Adam Alter, dat verschijnt bij Maven 
(€ 21,00).
    Dit is een voorpublicatie uit ‘Superverslavend’ van Adam Alter, dat verschijnt bij Maven 
(€ 21,00).