Tag: gokken

  • Israël: gokkers zetten journalist onder druk om zijn nieuwsbericht te wijzigen

    Israël: gokkers zetten journalist onder druk om zijn nieuwsbericht te wijzigen

    Lees ook het andere kort nieuws uit de buitenlandse pers van vandaag:

    » Japan: het bloemenfestijn Fuji Shibazakura Festival gaat weer van start

    » Italiaans kustdorp kampt met ‘invasie’ van pauwen

    Zodoende willen ze hun voorspelling alsnog laten uitkomen

    De journalist Emanuel Fabian meldde op 10 maart op het liveblog van The Times of Israel dat er een raket was neergekomen in de Israëlische plaats Bet Shemesh en dat daarbij geen gewonden waren gevallen.

    Kort daarop kreeg Fabian meerdere berichtjes en mailtjes binnen waarin hij onder druk werd gezet om zijn nieuwsbericht aan te passen. Het betrof geen raket, maar de brokstukken van een onderschepte raket, zo kreeg hij te horen. De journalist begreep niet waarom mensen dat detail zo belangrijk vonden. Totdat hij ontdekte dat de afzenders actief waren op het gokplatform Polymarket.

    image
    360 aanbieding: 3 maanden digitaal voor maar 15 euro.

    Wat was het geval? Mensen hadden geld ingezet op een weddenschap dat Iran op 10 maart een luchtaanval op Israël zou uitvoeren. Raketten en drones die onderweg werden onderschept, golden echter niet als een aanval, ook niet als ze in Israël landden of schade aanrichtten. Door bij de journalist erop aan te dringen zijn verslag te wijzigen, wilden degenen die ‘nee’ hadden gegokt alsnog hun gelijk halen en hun prijzengeld in de wacht slepen.

    De berichtjes ontaardden op den duur in doodsbedreigingen. De journalist besloot aangifte te doen bij de politie. Hoewel Fabian zijn rug recht hield, laat zijn verhaal zien onder welke druk journalisten in onze tijd soms hun werk moeten doen.

  • Hoe de maffia haar greep op een Braziliaanse loterij dreigt te verliezen

    Hoe de maffia haar greep op een Braziliaanse loterij dreigt te verliezen

    Digitaal gokken zou het einde kunnen betekenen van een loterij die gerund wordt door criminele bendes en al tientallen jaren een vast onderdeel is van het Braziliaanse leven.

    Taiza Carine da Costa had haar eerste gokervaring al op haar negende. Ze groeide op in een verpauperde buitenwijk van Rio de Janeiro en werd er door haar peetouders met een paar munten op uit gestuurd om een lot te kopen uit een populaire loterij die, hoewel illegaal, al een eeuw lang niet meer is weg te denken uit het Braziliaanse leven. Het werd een vaste gewoonte en ook als volwassene nam Da Costa dagelijks deel aan het spel dat in het Portugees jogo do bicho (dierenspel) wordt genoemd; daarbij zetten deelnemers geld in op dieren in de vorm van getallenreeksen. ‘Als ik van een bepaald dier droomde, wedde ik erop,’ zegt de 37-jarige kledingverkoopster.

    Maar de laatste tijd neemt Da Costa deel aan een ander kansspel, dat ze 24 uur per dag binnen handbereik heeft: een online gokmachine die grote beloningen uitkeert als ze drie overeenkomstige symbolen trekt. De app Tigrinho (Portugees voor ‘tijgertje’) is een imitatie van een populaire Chinese fruitmachine; het is de populairste gokapp sinds Brazilië in 2018 online gokken heeft gelegaliseerd. Da Costa speelt dagelijks Tigrinho en het aantal keren dat ze gokt – en geld verliest – is flink toegenomen. Ze schat dat de app haar de afgelopen twee jaar omgerekend een kleine 80.000 euro heeft gekost. ‘Het is moeilijk om ermee te stoppen,’ zegt ze.

    Hoge vlucht

    Online gokken, van digitale casino’s tot voetbaltoto’s, heeft in het grootste land van Latijns-Amerika een hoge vlucht genomen. Daarmee heeft het, net als elders op de wereld, tot een heftig debat geleid over de vraag hoe deze bloeiende industrie gereguleerd kan worden ter bescherming van mensen met een lager inkomen; die bouwen vaak schulden op of verliezen grote delen van hun toch al niet riante inkomsten met gokken.

    De populariteit van het online gokken vormt ook een bedreiging voor de Braziliaanse dierenloterij, die gelieerd is aan moordzuchtige bendes en sinds haar start in het negentiende-eeuwse Rio de Janeiro een vast onderdeel is van de volkscultuur. Hoewel de autoriteiten er met decennialang hardhandig optreden niet in zijn geslaagd de loterij van de criminele bendes de kop in te drukken, lijkt het analoge spel nu in een existentiële crisis te verkeren: steeds minder Brazilianen zijn bereid fysiek geld in te zetten bij een lokaal wedkantoor. Digitale alternatieven, die onbeperkte kansen en grotere jackpots bieden, zetten nu jaarlijks een kleine 23 miljard euro om, ongeveer tien keer zoveel als de dierenloterij. 

    Waar het analoge spel zes trekkingen per dag kent, gaat het online gokken non-stop door

    Waar het analoge spel zes trekkingen per dag kent, gaat het online gokken non-stop door. ‘De Braziliaanse gokker heeft nu een casino op zak,’ zegt Magno José Santos de Souza, voorzitter van een Braziliaanse non-profitinstelling die onderzoek doet naar het gokgedrag in Brazilië. De dierenloterij daarentegen ‘heeft zich niet kunnen vernieuwen’, zegt Luiz Antônio Simas, een historicus uit Rio die een boek over het spel heeft geschreven. Het dierenspel werd aan het eind van de negentiende eeuw bedacht door een baron, om meer bezoekers naar zijn pas opgerichte dierentuin in de wijk Vila Isabel in Rio te trekken. Mensen met een toegangskaartje namen automatisch deel aan een loterij, waarbij aan het eind van elke dag een dier werd getrokken.

    De loterij werd al snel populairder dan de dierentuin zelf en overal in de stad begonnen soortgelijke kansspelen op te duiken. Uit angst dat het spel de staatsloterijen zou schaden, werd het na drie jaar door de autoriteiten verboden. Maar de opmars was niet te stuiten. Al snel werden bookmakers die bij bars en krantenkiosken weddenschappen aannamen een vast onderdeel van de Braziliaanse samenleving; het spel drong zelfs door tot de verste uithoeken van het Amazoneregenwoud. 

    In de jaren zeventig was de dierenloterij uitgegroeid tot een miljoenenbusiness, wat leidde tot bloedige conflicten tussen de maffiabendes van Rio, die vochten om territoriale dominantie. De gokbazen verdeelden uiteindelijk de stad – en het land – in zones.

    Doorbraak

    Om hun illegale praktijken te beschermen, kochten loterijbazen rechters, politici en politieambtenaren om. In de arbeiderswijken van Rio stalen ze de harten door plaatselijke voetbalteams te kopen, overdadige carnavalsoptochten te financieren en kerstcadeaus uit te delen. ‘Ze trokken een speelse, vrolijke façade op,’ zegt Fábio Corrêa, een federale officier van justitie die in Rio de Janeiro een taskforce leidt die de georganiseerde misdaad moet bestrijden. ‘Ze deden zich voor als barmhartige samaritanen.’

    In de loop van de jaren probeerden de autoriteiten herhaaldelijk de door de maffia gerunde loterij aan te pakken en in 1993 was er eindelijk een doorbraak: een rechter veroordeelde veertien loterijbazen tot zes jaar gevangenisstraf. Maar al snel stonden veel van de machtigste spilfiguren weer buiten, vrij om hun imperium verder uit te breiden.

    Op een recente middag stonden in de wijk Vila Isabel, de geboorteplaats van de dierenloterij, drie bookmakers op verschillende straathoeken om de inzet van vaste klanten te incasseren. Veel van die klanten waren boven de vijftig. ‘Ik wed altijd op het varken of de tijger,’ zei Germano da Silva (71), een gepensioneerde dagbladjournalist. Hij groef in zijn portefeuille en toonde een oud lot dat hem de week tevoren 450 euro had opgeleverd. ‘Mijn kinderen beheersen het spel niet,’ voegde hij eraan toe. ‘Als zij willen wedden, laten ze het mij doen.’

    ‘Meespelen hoort bij de straatcultuur’

    Voor nieuwkomers kunnen de regels van de loterij afschrikwekkend overkomen. Spelers wedden op combinaties van twee-, drie- of viercijferige getallen, die gekoppeld zijn aan een van de 25 dieren, van een koe tot een aap. Weddenschappen beginnen bij een paar cent, maar de winst kan oplopen tot duizenden euro’s. Volgens historicus Simas doen de meeste spelers in de dierenloterij niet mee in de hoop rijk te worden. ‘Ze willen enkel wat geld winnen voor een biertje aan het eind van de dag,’ zegt hij. ‘Meespelen hoort bij de straatcultuur.’

    In Brazilië, een bijzonder bijgelovig land, wedden deelnemers van de dierenloterij van oudsher op basis van dromen, geluksdieren of de datum van een grote levensgebeurtenis, zoals een verjaardag, een sterfgeval of een huwelijk. ‘Iedereen heeft zijn eigen favoriet,’ zegt Nena Coelho, een zestigjarige secretaresse die zojuist op de hond heeft gewed, vanwege een zwerfhond die haar vriendin naar huis was gevolgd.

    Terwijl de meeste vormen van gokken, zoals casino’s en fruitautomaten, in Brazilië verboden zijn, hebben wetgevers digitale games gelegaliseerd; het opstellen van concrete toezichtregels hebben ze echter uitgesteld. Volgens experts heeft deze vertraging ervoor gezorgd dat Brazilië wordt overspoeld door duizenden ongereguleerde platforms, waarvan sommige frauduleus zijn. Dit doet denken aan de ervaringen van landen als Groot-Brittannië en de Verenigde Staten, waar wetgevers die tuk waren op belastinginkomsten digitaal gokken snel legaliseerden, maar later alsnog in allerijl regels moesten opleggen, zegt Lia Nower, directeur van het Center for Gambling Studies van de Rutgers-universiteit in New Jersey. ‘De meeste wetgevers beseffen niet dat dit in potentie verslavend is.’

    Een hit

    De games waren onmiddellijk een hit in Brazilië, een land met 203 miljoen inwoners en een van de hoogste percentages internetgebruikers ter wereld. Platforms die een snelle uitweg uit de armoede beloofden, werden snel populair onder mensen met een laag inkomen in dit land waar grote ongelijkheid heerst. De kleurrijke en kinderlijke apps werden vaak gepromoot door influencers op sociale media, die hun volgers wijsmaakten dat ze tienduizenden euro’s aan contanten konden winnen op sites die vervolgens gemanipuleerd bleken te zijn. (Sommige influencers werden later gearresteerd omdat ze fans hadden verleid om te gokken op illegale platforms.)

    De Braziliaanse overheid schat dat bijna een kwart van de bevolking de afgelopen vijf jaar online is gaan gokken. Volgens cijfers van de centrale bank geven Brazilianen momenteel zo’n 3,5 miljard dollar per maand uit aan online gokken; in het voetbalgekke Brazilië vormen sportweddenschappen daarvan een groot segment. In hun haast om de sector onder controle te krijgen zijn de Braziliaanse autoriteiten deze maand begonnen met de handhaving van een nieuwe wet die gokbedrijven verplicht een vergoeding te betalen en zich te houden aan federale regels inzake fraude, verantwoorde marketing en witwassen.

    De dierenloterij blijft illegaal, maar de overstap naar online gokken zorgt voor nieuwe inkomensstromen. Loterijbazen gebruiken legale goksites om geld wit te wassen dat afkomstig is uit illegale activiteiten zoals de dierenloterij, aldus de autoriteiten. ‘Ze infiltreren in de digitale ruimte,’ zegt Fábio Corrêa, ‘Ze willen activiteiten die in oorsprong onwettig zijn de schijn van wettigheid verschaffen.’

    Maar ook al houden velen de dierenloterij voor gezien, er zijn nog steeds mensen die er geen afscheid van kunnen nemen. De dertigjarige Matheus Resende herinnert zich hoe zijn vader hem de fijne kneepjes van het spel bijbracht. ‘Hij is de Google van de dierenloterij,’ zegt Resende, een drankendistributeur uit Rio. Tegenwoordig is hij een van de miljoenen Brazilianen die online wedt op voetbalwedstrijden. Maar hij heeft nog altijd een zwak voor de dierenloterij en gaat ook elke week bij zijn lokale wedkantoor langs. Hij zegt bekend te zijn met de criminele banden van het spel, maar toch vindt hij het jammer om het te zien verdwijnen. ‘Het is een familietraditie,’ zegt hij. ‘Dus er speelt ook een zekere nostalgie mee.’ 

  • China wil dat Macau afkickt van zijn casino’s, maar dat zal niet meevallen

    China wil dat Macau afkickt van zijn casino’s, maar dat zal niet meevallen

    De casino’s van Macau maakten zes keer zoveel omzet als die van Las Vegas. Tot China’s strenge zerocovidpolitiek elk plezier uitbande. Nu wil Beijing de voormalige kolonie minder afhankelijk maken van de gokindustrie. Een riskant plan.

    Een verhaal over Macau moet beginnen met de Cotai Strip. Buiten stralen de half zo hoge kopieën van de Eiffeltoren en de Big Ben. Binnen, op het parket van de Parisian, een van de grootste casinoresorts van het gokgebied, verspeelt de Aziatische elite op één avond evenveel als anderen in een heel jaar verdienen.

    Het Taiwanese ondernemersechtpaar mevrouw Qiu en meneer Fu zit in designer-T-shirt en sneakers achter speelautomaten in het zogeheten High-Roller-domein, waar alleen de rijken spelen. Meneer Fu heeft zijn machine op automatisch ingesteld, hij hoeft dus geen vinger uit te steken. Met elk spel verdwijnen 176 Hongkongse dollars, omgerekend ongeveer 20 euro, van zijn rekening. Met honderden spelletjes per uur zijn dat meestal duizenden euro’s – verlies. Het huis wint altijd. 

    Het paar was dit jaar al drie keer in Macau, elke keer voor vier tot vijf dagen. Ze hebben iets in te halen, vertellen ze, want de drie voorgaande jaren konden ze vanwege de reisbeperkingen in verband met corona niet komen. Elke dag verloopt volgens dezelfde routine: opstaan, ontbijten, zwemmen in het zwembad, wandelen of wat werken. In de middag beginnen ze te spelen. Tijdens hun verblijf in Macau verlaten ze het resort nauwelijks. ‘We geven de voorkeur aan de automaten,’ zegt mevrouw Qiu. Dat is minder ‘werk’ dan spelletjes als poker, roulette of baccarat, die je hier natuurlijk ook hebt. ‘Je hebt alleen geluk nodig.’ Op deze avond hebben ze dat weer eens niet.

    Reorganisatie

    Slecht voor de spelers, goed voor het casino, en in breder verband ook voor Macau. Want deze Chinese ‘speciale bestuurlijke regio’ is aangewezen op de inkomsten uit gokspelletjes. Voor de pandemie haalden de casino’s zes keer zo veel omzet als die van Las Vegas. Ze droegen meer dan de helft bij aan het bruto binnenlands product van de voormalige Portugese kolonie, en 85 procent van de belastinginkomsten. In 2019 nog verdrongen 39 miljoen bezoekers elkaar in het gebied, dat kleiner is dan Berlijn-Mitte.

    Toen brak de coronapandemie uit: spelers konden niet meer komen, duizenden mensen verloren hun baan, de belangrijkste inkomstenbron van de staat droogde op: 95 procent minder inkomsten uit het gokken. Na beëindiging van de zerocovidpolitiek in China komen de spelers terug, de omzetten in Macau hebben die van Las Vegas alweer ingehaald. Maar naar aanleiding van de fatale ervaring met covid hebben de regeringen van China en Macau besloten dat het Mekka van de gokspelen voortaan minder afhankelijk moet zijn van het gokspel. Macau moet nu een centrum worden voor gezondheid, financiële en hightechbedrijven en jaarbeurstoerisme. Er is alleen één probleem: de reorganisatie die in de speciale bestuurlijke regio moet worden doorgevoerd is niet alleen een enorme klus, ze maakt Macau ook nog afhankelijker van Beijing.

    Nergens zijn de economische gevolgen van de pandemie beter waar te nemen dan aan de grensovergang Portas do Cerco, die het schiereiland verbindt met het Chinese vasteland. Elke dag passeren tienduizenden reizigers de douanecontroles. Velen van hen zijn Chinese arbeiders die ’s morgens binnenkomen en ’s avonds weer teruggaan naar hun woningen op het vasteland. Maar in de afgelopen drie jaar zijn er steeds meer inwoners bij gekomen die de omgekeerde route afleggen. Ze dragen volle zakken en zware koffers de grens over en komen met lege zakken en koffers terug.

    Smokkelaars kunnen in Macau producten inkopen voor een gunstige prijs en die op het Chinese vasteland duurder doorverkopen

    Het zijn smokkelaars, die gebruikmaken van het feit dat Macau geen tol heft op import en het vasteland wel. Zo kunnen ze in de speciale bestuurlijke regio producten inkopen voor een gunstige prijs en die op het vasteland duurder doorverkopen. Al in de Portugese tijd was het smokkelen big business. Tijdens corona bloeide de praktijk weer op. In de kleine, donkere zijstraatjes niet ver van de grensovergang zitten veel winkeltjes voor cosmetica, voedingssupplementen, medicamenten en spiritualia. Veel zaakjes  zijn niet meer dan opslagruimtes, of een loket in de muur. Maar voor elk daarvan vormen zich lange rijen mensen: klanten met bankbiljetten in de hand.

    Mevrouw Chen koopt blikken babyvoeding. Ze woont al bijna dertig jaar in Macau, is gescheiden en heeft een zoon die dit jaar zijn school afmaakt. In december 2021 verloor ze haar baan in een casino. ‘De baas kon ons niet eenvoudig ontslaan, dus heeft hij ons weggepest,’ vertelt ze. Sindsdien heeft ze geen nieuw werk meer gevonden. Er zijn volgens haar zoveel afgestudeerden die ook werk zoeken, ‘wie zou dan iemand van vijftig aannemen?’ In plaats van als croupière, zoals vroeger, werkt ze nu als smokkelaarster.

    ‘Aan een blik melkpoeder verdien je 6 Hongkongdollars,’ zegt Chen. Dat is minder dan een euro. Ze gaat eenmaal per dag de grens over, verdient er een paar euro mee. Van dat geld moet Chen het eten voor haar en haar zoon kopen en de lening voor haar woning afbetalen. Binnenkort loopt de volgende termijn af, ze slaapt nauwelijks nog, vertelt ze. Als ze drie termijnen in gebreke blijft, staan haar zoon en zij op straat.

    Het smokkelen is niet ongevaarlijk. De grenswachten zijn berucht om hun willekeur. In één maand is ze drie keer betrapt, vertelt Chen. 3000 Hongkongse dollars moest ze betalen. Omgerekend 350 euro. En de leveranties van consumptie-ijs, koffie en thee, ter waarde van meer dan duizend dollar zijn ook verloren – in beslag genomen door de controleurs. ‘De regering helpt ons niet,’ zegt ze. ‘Die is niet in ons geïnteresseerd.’ 

    Omscholing

    In werkelijkheid heeft de regering van Macau wel geprobeerd de economische gevolgen van de pandemie te verzachten. Ze heeft directe financiële steun verleend en omscholingsprogramma’s voor werklozen opgezet. Ondernemingen en zelfstandigen kregen belasting terug en subsidies. Tegelijk probeerden de autoriteiten te investeren in de toekomst. Ze knapten bezienswaardigheden op en gaven subsidies aan start-ups. Ten slotte verplichtten ze casino-eigenaren verleden jaar bij de uitgifte van nieuwe licenties om miljarden euro’s te investeren in sectoren buiten de gokwereld. Maar is Macau wel denkbaar zonder casino’s? 

    Een deel van het antwoord is te vinden in de Rua dos Ervanários. Slechts een paar stappen verwijderd van de ruïnes van de Pauluskerk, een van de meest gefotografeerde plekken van de stad, ontmoeten het oude en het nieuwe Macau elkaar hier. De zwart-wit bestrate steeg kent een eeuwenlange geschiedenis. Ooit zat hier het hoofdkantoor van de Portugese douane. Talloze straatverkopers boden hier Chinese vazen en Portugese meubels te koop aan. Ook nu zijn er nog een paar oude zaken die wierookstokjes en antiquiteiten verkopen. Maar daarnaast zijn er in de afgelopen jaren hippe cafés en kleurrijke boetiekjes geopend. Het is een experiment waarvan het succes nog moet blijken.

    Tot in de tachtiger jaren had Macau een relatief diverse economie, waarin naast de gokbedrijven ook de textielindustrie een noemenswaardige rol speelde. Maar toen de kolonie in 1999 terugviel aan China, kwam er korte tijd later ook een einde aan het monopolie van het lokale casinobedrijf STDM. Amerikaanse investeerders in de gokbusiness namen toen de controle over de economie van Macau volledig over. Straten als de Rua dos Evanários in de oude stad van Macau raakten in verval. Dat wil de regering nu herstellen, en daarom steunt ze ondernemers met subsidies als ze daar een zaak openen.

    In de reusachtige shoppingcenters moeten de klanten in de toekomst belastingvrije producten kunnen kopen, net als in Macau

    Het weer verlevendigen van de oude stad is maar één onderdeel van het masterplan voor Macau. Dat behelst verder het voornemen om tot 2040 ongeveer drie vierkante kilometer land te winnen op de zee; een vlakte zo groot als 420 voetbalvelden. Macau is een van de dichtst bebouwde gebieden ter wereld. Hier leven ongeveer 680.000 mensen op 33 vierkante kilometer. Voor het jaar 2040 rekent de regering op 800.000 inwoners. Maar Macaus belangrijkste ontwikkelingsgebied ligt buiten de eigen grenzen, op het naburige eiland Hengqin, dat ongeveer drie keer zo groot is als de speciale bestuurlijke regio en bij het vasteland van China hoort.

    Volgens de planning van de Chinese regering moet het tot voor kort slechts door enkele vissers bewoonde eiland ‘een tweede Macau’ worden. Overal op Hengqin ontstaan nu nieuwbouwwijken. Woontorens en kantoorcomplexen schieten de grond uit. Het potentieel is geweldig: 100.000 nieuwe hotelkamers zouden hier gebouwd kunnen worden, naast de 40.000 die er in Macau al zijn. Een nieuw financieel district met wolkenkrabbers rijst al boven de zee-engte uit. Met het Chimelong-complex ontstaat een van de grootste recreatieparken ter wereld, inclusief een orkashow en kabelbaan. En in de reusachtige shoppingcenters moeten de klanten in de toekomst belastingvrije producten kunnen kopen, net als in Macau.

    Maar de huidige werkelijkheid blijft er nog bij achter. Een lokale vastgoedmakelaar vertelt dat de meeste woningen op het eiland wel verkocht, maar nog onbewoond zijn. Het ontbreekt ook nog aan infrastructuur, ziekenhuizen bijvoorbeeld. Ook daarom waarschijnlijk schiet de regering van Macau nu te hulp door Hengqin voor ondernemers en bewoners aantrekkelijk te maken middels belastingverlagingen en subsidies.

    Waarom zouden Chinese toeristen eerst een visum voor Macau moeten bemachtigen als ze de meeste geneugten straks ook in Hengqin kunnen vinden?

    De centrale regering in Beijing viert het project als een schoolvoorbeeld van goede samenwerking, maar het is duidelijk wie daarbij aan het langste eind trekt. Want terwijl Macau dringend verlegen zit om bezoekers van het vasteland – zij vormen meer dan driekwart van alle toeristen – is Macau voor China in economisch opzicht verwaarloosbaar. En waarom zouden Chinese toeristen eerst een visum voor Macau moeten bemachtigen als ze de meeste geneugten straks ook in Hengqin kunnen vinden – behalve de casino’s die op het vasteland verboden zijn?

    Hoe dan ook heeft Macau geen keus. Dat wordt duidelijk als je in het Parisian-casino praat met een receptionist die zich ‘JJ’ noemt. De jongeman in een grijs uniform draait daar zijn nachtdienst. Eigenlijk is de zoon van Philippijnse immigranten te hoog gekwalificeerd voor dit baantje: hij is universitair afgestudeerd in toerisme. Na zijn examens in 2019 kon hij meer dan drie jaar lang geen baan vinden. Gelukkig kon zijn vader, die in een ander casino werkt, zijn baan tijdens de pandemie behouden en zo het gezin voeden.

    De nachtdiensten zijn zwaar, vertelt JJ. Hij moet er steeds zeven achter elkaar doen voor hij een dag vrij krijgt. Toch is hij gelukkig dat hij eindelijk ergens een kans heeft gekregen. Al ziet hij er achter de receptie van de Parisian vooral vermoeid uit.

    Lees ook:

  • Gokker in Las Vegas wint jackpot zonder het te weten door storing

    Gokker in Las Vegas wint jackpot zonder het te weten door storing

    Lees ook het andere kort nieuws uit de buitenlandse pers van vandaag:

    » Bulgaarse europarlementariër brengt Hitlergroet in Europees Parlement

    » Brazilië: minstens 94 doden bij overstromingen in Petrópolis

    Casino heeft toerist opgespoord die 229.000 dollar won

    Vanwege een ‘communicatiefout’ in de gokmachine waarop hij speelde, wist een gokker in Las Vegas niet dat hij meer dan 229.000 dollar, ruim 200.000 euro, had gewonnen, aldus de Nevada Gaming Control Board (NGCB). ‘Robert Taylor uit Arizona won de jackpot op 8 januari bij Treasure Island Hotel & Casino in Las Vegas maar door een storing wisten Taylor en het casinopersoneel niet dat de jackpot was gevallen’, verklaart NGCB.

    Na de vaststelling begon NGCB een uitgebreide zoektocht. Bewakingsvideo’s en digitale gegevens werden bestudeerd, getuigen geïnterviewd en reisinformatie geanalyseerd. Zo kon Taylor bijna drie weken later worden geïdentificeerd; op 28 januari werd hij op de hoogte gebracht van het heuglijke nieuws, bericht The Guardian.

    Sinds het begin van de pandemie is de gokindustrie in Nevada zich stevig aan het herstellen. In een rapport dat vorige maand werd gepubliceerd, maakte NGCB bekend dat casino’s in 2021 een record van 13,4 miljard dollar hebben verdiend, tegenover 12 miljard in 2019.

    Lees ook:

  • Ka-tsjing

    Ka-tsjing

    Iedereen vindt het fijn om op knopjes te drukken die oplichten en geluid maken. Positieve feedback geeft ons plezier. Ziedaar de kern van onze verslaving aan gokken, games en sociale media, betoogt Adam Alter.

    Onlangs stapte ik in de lift op de zeventiende etage van een hoog gebouw in New York. Een jonge vrouw in de lift keek gegeneerd naar de kruin van haar kleuter terwijl die naar mij keek en grijnsde. Toen ik me omdraaide om op de knop naar de lobby te drukken, zag ik dat er al op alle knoppen was gedrukt. Kleine kinderen vinden het heerlijk om op knopjes te drukken, maar ze drukken alleen op álle knoppen als die oplichten. Al van jongs af aan hebben mensen de behoefte om te leren, en leren wil zeggen: zo veel mogelijk feedback uit de directe omgeving krijgen. De kleuter bij me in de lift grijnsde omdat feedback plezier oplevert, of dat nu in de vorm is van lichtjes of geluidjes of welke andere verandering in de toestand van de wereld dan ook.

    Die zoektocht naar feedback houdt niet op als je volwassen bent. In 2012 produceerde een reclamebureau in België een straatcampagne die al snel viraal ging. Het bureau probeerde het Belgische publiek ervan te overtuigen dat de zender TNT televisieprogramma’s uitzond vol spanning en sensatie. De reclamemakers plaatsten een grote rode knop op een voetstuk op een schattig pleintje in een rustig Vlaams stadje. Boven de knop hing een grote pijl met een simpele instructie in het Engels: Push to add drama. De campagne werkte perfect, omdat het onmogelijk is om zo’n knop te weerstaan, zelfs op een rustig Vlaams pleintje. Een aantal volwassenen bewoog zich steels naar de knop, tot een wat dapperder type een stap verder ging en erop drukte. Je ziet die speciale blik in de ogen van iedereen die de knop benadert, dezelfde blik als de kleuter had, vlak voor hij zijn handje over de liftknoppen haalde.

    In 1971 zat psycholoog Michael Zeiler in zijn lab tegenover drie hongerige witte duiven. De vogels waren gulzige eters en snelle leerlingen. Destijds probeerden veel psychologen erachter te komen 
hoe dieren op verschillende vormen van feedback reageren. Meestal werden duiven en ratten voor het onderzoek gebruikt, omdat die minder complex en geduldiger zijn dan mensen, maar dit onderzoek had verheven doelen. Zou het gedrag van een lagere diersoort overheden kunnen leren hoe ze liefdadigheid kunnen aanmoedigen en misdaad ontmoedigen? Zouden ondernemers overwerkte werknemers die in ploegendienst werkten kunnen inspireren om hun werk opnieuw zinvol te gaan vinden? Zouden ouders kunnen leren hoe ze perfecte kinderen kunnen grootbrengen?

    Voor Zeiler de wereld kon veranderen, moest hij 
eerst uitvinden hoe hij het beste kon belonen. Een mogelijkheid was om elk wenselijk gedrag te belonen, net zoals sommige fabrieksarbeiders beloond worden voor elk gadget dat ze assembleren. Een andere was om datzelfde wenselijke gedrag te belonen volgens een onvoorspelbaar schema, zodat er het soort geheimzinnigheid ontstaat dat mensen ertoe aanzet om loten te kopen. De duiven waren grootgebracht 
in het lab, dus zij kenden het klappen van de zweep. Elke duif waggelde naar een knopje en pikte daar hardnekkig op in de hoop dat er een stroom duivenbrokjes zou loskomen. Tijdens sommige tests programmeerde Zeiler de knop zo dat hij eten leverde telkens als de duiven erop pikten; bij andere programmeerde hij hem zo dat er soms eten vrijkwam. Soms pikten de duiven voor niks, dan werd de knop rood 
en kregen ze alleen een flinke portie frustratie.

    Feedbackexperiment

    Toen ik voor het eerst over het onderzoek van Zeiler las, verwachtte ik dat het constante schema het effectiefst zou zijn. Als de knop niet perfect aankondigt wanneer er voedsel komt, moet de motivatie 
van de duif om te pikken wel afnemen, net zoals een fabrieksarbeider minder gemotiveerd zal zijn als je hem niet betaalt voor alle gadgets die hij in elkaar heeft gezet. Maar dat was niet wat er gebeurde. Als een soort gevederde gokkertjes pikten de duiven veel fanatieker op de knop als hij slechts 50 tot 70 procent van de tijd voedsel vrijgaf. (Toen Zeiler de knop zo programmeerde dat hij maar een op de tien keer de brokjes liet stromen, reageerden de ontmoedigde duiven helemaal niet meer.) De resultaten lagen ver uiteen: de duiven pikten bijna twee keer zo vaak als er geen garantie was dat ze beloond zouden worden. Later bleek dat hun hersenen veel meer dopamine produceerden als de beloning onverwachts kwam dan als die voorspelbaar was. Zeiler had een
    belangrijk feit over positieve feedback vastgelegd: vaak geldt less is more. Zijn duiven werden aangetrokken door het mysterie van gemengde feedback, 
net zoals mensen zich voelen aangetrokken tot de onzekerheid van het gokken.

    Zevenendertig jaar nadat Zeiler zijn resultaten 
publiceerde, bereidde een team van webontwikkelaars van Facebook zich voor om een dergelijk feedbackexperiment los te laten op honderden miljoenen mensen. Facebook heeft de mogelijkheid om op een ongehoord grote schaal experimenten met proefpersonen uit te voeren. Destijds had de website al tweehonderd miljoen gebruikers, een getal dat in de drie jaar erna verdrievoudigde. Het experiment had 
de vorm van een misleidend simpele nieuwe functie die de ‘like- knop’ heette.

    Het valt bijna niet te overdrijven hoezeer de like-knop de psychologie van het Facebookgebruik heeft 
veranderd. Wat ooit begon als een passief middel 
om het leven van je vrienden te volgen was opeens heel interactief, en met precies het soort onvoorspelbare feedback die de duiven van Zeiler motiveerde. Elke keer dat ze een foto, een link of een statusupdate deelden, namen Facebookgebruikers een gok. Een bericht met geen enkele like is niet alleen privé 
pijnlijk, maar ook een soort openbare veroordeling: ofwel je hebt niet genoeg vrienden online of, erger nog, je internetvrienden vonden er niks aan. Net als duiven gaan we fanatieker op zoek naar feedback als we niet weten of we die krijgen. Facebook was de 
eerste grote sociaalnetwerksite die de like-knop 
introduceerde, maar andere sites hebben nu ook 
dergelijke functies.

    
Daarna werd het liken onderwerp van gesprek bij 
discussies over etiquette. Wat betekent het als je het bericht van een vriend niet liket? Als je een van de 
drie berichten liket, veroordeel je dan impliciet de twee andere? Liken werd een soort vorm van sociale bevestiging, het online equivalent van openlijk lachen als een vriend een grap maakt.

    Een fruitmachine met jackpotcombinaties. – © Getty Images
    Een fruitmachine met jackpotcombinaties. – © Getty Images

    Toen ik in 2004 naar de Verenigde Staten verhuisde om een masteropleiding te volgen, was er online maar weinig entertainment. Dat was het tijdperk vóór Instagram, Twitter en YouTube, en Facebook was alleen beschikbaar voor studenten van Harvard. Ik had een goedkope Nokia die onverwoestbaar maar primitief was, dus internet bleef beperkt tot mijn studentenkamer. Op een avond stuitte ik na het 
studeren toevallig op een game die Sign of the Zodiac heette (afgekort tot Zodiac) en weinig mentale inspanning vereiste. Zodiac was een eenvoudige onlinefruitmachine die veel leek op de fruitmachine in een casino: je bepaalt hoeveel je wil inzetten en dan klik je telkens opnieuw gemakzuchtig op een knop en kijk je hoe de machine je laat winnen en verliezen. Eerst speelde ik om te ontstressen na 
lange dagen waarop ik veel te hard moest nadenken, maar ik raakte al snel verslaafd aan het belletje dat 
je hoorde als je een klein bedrag won en het langere melodietje dat na een groter bedrag klonk. Uiteindelijk drongen screenshots van het spel mijn dag 
binnen. Ik zag vijf roze schorpioenen voor me die 
op één rij kwamen te staan, de grootste jackpot van het spel, gevolgd door het liedje van de jackpot dat ik me nog steeds herinner. Ik had een milde vorm van gedragsverslaving en dat waren de zintuiglijke katers van de willekeurige, onvoorspelbare feedback die volgde bij elke keer winnen.

    Mijn Zodiac-verslaving was niets bijzonders. 
Cultureel antropologe Natasha Dow Schüll heeft dertien jaar lang gokkers bestudeerd en de machines waaraan ze verslaafd raakten. De volgende beschrijvingen van fruitmachines zijn afkomstig van experts op het gebied van gokken en huidige en voormalige gokverslaafden:

    – De fruitmachine is de crack van het gokken.

    – Het is elektronische morfine.


    – Het is het meest kwaadaardige soort gokken in de hele geschiedenis.

    – De fruitmachine is het beste apparaat om verslaving 
te leveren.

    Dit zijn nogal sensationele bewoordingen, maar ze geven wel weer hoe makkelijk mensen verslaafd raken aan gokken op een fruitmachine. Ik kan me goed in hen verplaatsen, want ik raakte verslaafd 
aan een gokspel dat niet eens echt geld uitkeerde. Het stimulerende geluidje als je na een paar keer verliezen won, was voor mij voldoende.

    In de Verenigde Staten mogen banken online gewonnen geld niet beheren, waardoor gokken op internet vrijwel illegaal is. Heel weinig bedrijven zijn bereid om het op te nemen tegen het systeem, en zij die 
het wel doen, worden snel verslagen. Dat klinkt als iets positiefs, maar gratis legale spelletjes zoals Sign o
f the Zodiac zijn ook gevaarlijk. Bij casino’s is de speler zwaar in het nadeel: gemiddeld genomen moet het casino winnen. Maar bij een spel zonder geld hoeft het casino helemaal niet te winnen. Zoals David Goldhill het zei, de CEO van het Game Show Network, dat ook veel online games produceert: ‘Omdat we 
niet worden beperkt door echt gewonnen geld dat we moeten uitbetalen, kunnen we 120 dollar uitbetalen voor elke 100 dollar die wordt ingezet. Dat zou geen enkel casino in de echte wereld meer dan een week lang kunnen doen zonder failliet te gaan.’ Het gevolg is dat het spelletje voor eeuwig kan doorgaan omdat de speler nooit zonder fiches komt te zitten. Ik heb Sign of the Zodiac vier jaar gespeeld en hoefde maar zelden aan een nieuw spelletje te beginnen. Ik won zo ongeveer 95 procent van de tijd. Ik stopte alleen met spelen als ik moest eten, slapen of ’s ochtends naar college moest. En soms stopte ik dan nog niet.

    Verlies vermomd als winnen

    In tegenstelling tot gratis spelletjes wint het casino meestal wel, maar casino’s overtuigen spelers er op een slimme manier van dat de uitkomst omgekeerd 
is. De eerste fruitmachines waren heel simpele apparaten: de speler trok aan de hendel van de machine om de drie mechanische rollen te laten draaien. Als |de drie rollen na het draaien in het midden bleven stilstaan op twee of meer dezelfde afbeeldingen, 
won de speler een aantal munten of punten. Maar tegenwoordig kunnen gokkers meerdere spellen 
tegelijk spelen, soms wel een paar honderd.

    Stel dat de machine tien cent berekent om de rollen één keer te laten draaien. Als je alle vijftien spellen tegelijk speelt, kost elke keer draaien je één dollar vijftig. In feite speel je vijftien spellen tegelijk, in plaats van de ervaring te rekken door de rollen van één spel vijftien keer te laten draaien. Casino’s houden er wel van als je zo speelt: als ze je verslaan, dan doen ze dat vijftien keer zo snel. Maar elke keer dat je speelt, heb 
je ook vijftien maal zoveel kans dat je minstens één spel wint, en dat viert de machine door dezelfde felle lampjes te laten knipperen en dezelfde pakkende melodietjes te laten horen. Stel nou dat je alle vijftien spellen tegelijk speelt, wat je één dollar vijftig kost, 
en bij een van de vijftien spellen scoor je twee 
bommen op een diagonale lijn. Als twee bommen tien punten waard zijn, dan win je één dollar. Niet slecht, tot je beseft dat je in totaal bij deze keer draaien vijftig cent hebt verloren (je uitbetaalde één dollar min de prijs van het draaien: één dollar vijftig). En toch heb 
je de prettige feedback die bij het winnen hoort; het soort winnen dat Schüll en andere experts in gokken ‘verlies vermomd als winnen’ noemen.

    Verliezen die vermomd zijn als winst tellen alleen omdat spelers het niet als verliezen beschouwen; 
zij beschouwen het als winnen.

    Dat maakt moderne fruitmachines en moderne 
casino’s zo gevaarlijk. Net als het jongetje dat alle knopjes in mijn lift indrukte blijven volwassenen eigenlijk altijd gefascineerd door de spanning van mooie lichtjes en geluidjes. Als onze hersenen ons ervan overtuigen dat we winnen zelfs als we eigenlijk verliezen, hoe worden we dan geacht genoeg zelfbeheersing op te brengen om op te houden met spelen?

    Het succes van fruitautomaten wordt afgemeten aan de “tijd op het apparaat”. Hoe langer de gemiddelde speler achter de automaat blijft zitten, hoe beter de automaat

    Het succes van fruitautomaten wordt afgemeten |aan de ‘tijd op het apparaat’. Hoe langer de gemiddelde speler achter de automaat blijft zitten, hoe beter de automaat. Omdat de meeste spelers meer geld verliezen naarmate ze langer spelen, geeft de tijd op het apparaat een bruikbare benadering van 
de winstgevendheid.

    Videogamedesigners gebruiken een vergelijkbare maatstaf, die weergeeft hoe sterk spelers opgaan in hun game en hoe leuk die is. Het verschil tussen casino’s en computerspellen is dat veel ontwerpers het belangrijker vinden om hun games leuk te maken dan om bakken met geld te verdienen. Bennett Foddy, die computerspel-
ontwerpen doceert aan het Game Center van New York University, heeft een serie succesvolle games ontworpen die je gratis kan spelen, maar het ontwerpen van die spellen was eerder liefdewerk oud papier dan een lucratieve manier om geld te verdienen.

    ‘Computerspellen zijn onderworpen aan allemaal regeltjes,’ vertelt Foddy. ‘Als je met de cursor over 
een bepaalde box gaat, verschijnt er tekst of hoor je een geluidje. Ontwerpers gebruiken dit soort microfeedback om spelers nog meer te laten opgaan in 
het spel en ze meer in het spel te trekken.’ Een game moet die 140 regeltjes volgen, omdat de kans groot is dat gamers stoppen met een spel dat geen constante stroom kleine beloningen afgeeft die logisch bij de spelregels passen. Die beloningen kunnen zo subtiel zijn als een rinkeltje of een witte flits telkens als 
een personage over een bepaald vierkantje loopt. 
‘Die stukjes microfeedback moeten vrijwel gelijk 
na de handeling volgen, want als er een strakke 
koppeling is tussen wanneer ik iets doe en wanneer iets gebeurt, dan denk ik dat ik het heb veroorzaakt.’ Zoals kinderen die op liftknopjes drukken om ze te laten oplichten worden gamers gemotiveerd door het gevoel dat ze een effect hebben op de wereld. 
Als je dat weghaalt, ben je ze kwijt.

    Candy Crush Saga

    De game Candy Crush Saga is een perfect voorbeeld. Op zijn hoogtepunt in 2013 genereerde het spel per dag meer dan 600.000 dollar aan inkomsten. Tot nu toe heeft King, het bedrijf achter de game, er ongeveer tweeënhalf miljard aan verdiend. Iets van een half miljoen tot een miljoen mensen hebben Candy Crush Saga op hun smartphone of via Facebook gedownload. De meeste spelers zijn vrouwen, wat nogal ongebruikelijk is voor zo’n kassucces. Het gigantische succes van het spel is moeilijk te begrijpen als 
je ziet hoe simpel het is. Spelers proberen rijtjes van drie of meer van dezelfde snoepjes te krijgen door snoepjes naar links, naar rechts, naar boven en naar onder te swipen. Snoepjes worden gecrusht: ze 
verdwijnen als je van die rijtjes maakt. De snoepjes erboven vallen naar beneden en nemen hun plek in. Het spel eindigt als het scherm vol is met snoepjes die niet gecombineerd kunnen worden. Foddy zei 
dat de game niet zozeer een succes was vanwege de regels, maar door juice.

    © Candy Crush Saga
    © Candy Crush Saga

    Juice verwijst naar de laag oppervlakkige feedback 
die boven op de regels van het spel komt. Het is niet essentieel voor het spel, maar wel voor het succes ervan. Zonder juice verliest het spel zijn charme. 
Stel je maar eens voor dat de snoepjes vervangen zouden worden door grijze bakstenen en dat alle bekrachtigende kleurtjes en geluidjes die het spel zo leuk maken er niet meer zouden zijn. ‘Beginnende gamedesigners vergeten vaak om juice toe te 
voegen,’ zegt Foddy. ‘Als een personage in je game door het gras rent, moet het gras ombuigen terwijl hij erdoorheen rent. Dat laat zien dat het echt gras is en dat het personage en het gras in dezelfde wereld zijn.’ Als je een rijtje snoepjes maakt in Candy Crush Saga, klinkt er een aanmoedigend geluidje, de score voor dat rijtje knippert fel en soms krijg je complimentjes van een onzichtbare verteller met een 
zware tovenaar-van-Oz-achtige stem.

    Juice versterkt feedback, maar het is ook ontworpen om de echte wereld met die van de game te verbinden.

    Als er iets is wat juice goed laat uitkomen, dan is dat virtual-realitytechnologie, iets wat nog steeds in de kinderschoenen staat. Virtual reality (VR) plaatst de gebruiker in een omgeving waarin hij of zij totaal wordt ondergedompeld. Dat kan een bestaande omgeving zijn (een strand aan de andere kant van 
de wereld) of een denkbeeldige (het oppervlak van Mars). De gebruiker beweegt zich door die wereld 
en staat er net zo mee in contact als met de echte wereld. Geavanceerde VR biedt ook feedback voor verschillende zintuigen, waaronder aanraken, 
horen en ruiken.

    In een podcast van 28 april 2016 vroeg auteur en sportcolumnist Bill Simmons de miljardair en 
investeerder Chris Sacca naar zijn ervaring met VR. 
‘Ik maak me wel wat zorgen om mijn kinderen,’ zei Simmons tegen Sacca. ‘Ik vraag me af of die VR-wereld waar je jezelf in onderdompelt niet bijna 
beter is dan de echte wereld waarin je leeft. Ik hoef geen contact meer met mensen; ik kan gewoon de VR-wereld in stappen en VR-dingen doen en dat is dan mijn hele leven.’ Sacca, die in de begintijd bij Google heeft gewerkt en in Twitter investeerde, 
deelde de zorg van Simmons: ‘Dat is heel terecht. 
Een van de interessante aspecten van technologie is dat de verbetering van de resolutie, de geluidsmodellen en de responstijd veel sneller gaat dan onze eigen fysieke ontwikkeling. Ons organisme is hetzelfde gebleven; we zijn er niet op gebouwd om al dat goed gecoördineerde licht en geluid in ons op te nemen (…) je kan video’s uit de begintijd bekijken (…) waarin je boven op een wolkenkrabber staat, en je lichaam 
weigert je dan naar voren te laten stappen. Je lichaam is ervan overtuigd dat dat de rand van de wolkenkrabber is. En het is niet eens technologie met een superhoge resolutie of superimmersieve VR. Dus we hebben een waanzinnige tijd voor ons liggen.’

    Al is virtual reality een veelbelovende ontwikkeling, er kleven ook grote risico’s aan. Jeremy Bailenson, hoogleraar communicatie bij het Virtual Human Interaction Lab van Stanford University, maakt zich er zorgen over dat het schade zal aanrichten aan 
hoe mensen in contact staan met de wereld. ‘Ben ik doodsbang voor een wereld waarin iedereen echt afschuwelijke ervaringen kan creëren? Ja, daar maak ik me best zorgen over. Ik maak me zorgen over wat er gebeurt als een gewelddadig videospel voelt alsof je een moord pleegt. En als pornografie voelt alsof je seks hebt. Hoe zal dat de manier veranderen waarop mensen met elkaar omgaan en hoe verandert het de maatschappij?’

    © Sims
    © Sims

    Als VR wordt verbeterd, kunnen we met wie dan ook overal alles doen wat we willen, zo lang we maar willen. Zulk grenzeloos plezier klinkt geweldig, maar het zou persoonlijk contact weleens overbodig kunnen maken. Waarom zou je in de echte wereld leven met echte mensen die nooit perfect zijn als je kunt leven in een perfecte wereld die net zo echt voelt?

    Maar in de handen van grote bedrijven en gamedesigners kan het ook een medium blijken voor de allernieuwste uit de hand lopende gedragsverslaving. Sommige sites en games zijn ervoor ontworpen om verslavend te zijn en ongelukkige consumenten in de val te lokken, maar andere zijn toevallig verslavend terwijl ze zijn ontworpen om leuk of boeiend te zijn. Het verschil tussen die twee is maar heel klein en sterk afhankelijk van de bedoeling van de ontwerper.

    Toen Shigeru Miyamoto Super Mario Bros. ontwierp, wilde hij allereerst een game maken die hij zelf leuk vond om te spelen.

    ‘Daar draait het om,’ zei hij, ‘niet dat je zorgt dat iets goed verkoopt en heel populair is, maar dat je ergens gek op bent en iets maakt waar je als maker van houdt. Dat is het basisgevoel dat we moeten hebben bij het maken van games.’ Als je Super Mario Bros., dat regelmatig door gamedesigners wordt verkozen als de beste game aller tijden, vergelijkt met andere computerspellen op de markt, dan zie je bij de rivalen al snel de kenmerken van een game die zijn gebruikers misbruikt.

    Adam Saltsman, die in 2009 in eigen beheer de hooggewaardeerde game Canabalt bouwde, heeft uitgebreid geschreven over de ethische kant van gamedesign. ‘Graaigames zijn ervoor ontworpen om misbruik te maken van hoe je in elkaar zit,’ zegt Saltsman. ‘Veel graaigames van de afgelopen vijf jaar maken gebruik van het zogeheten “energiesysteem”. Je mag de game vijf minuten spelen en dan is hij zo ingesteld dat je opeens niks meer kan doen. De game stuurt je dan 
na, zeg, vier uur een mail wanneer je weer kan gaan spelen.’ Ik zei tegen Saltsman dat me dat best een goed systeem leek; het dwingt gamers om een pauze in te lassen en moedigt kinderen aan om hun huiswerk te maken tussen twee sessies in. Maar dan komt het graaigedeelte. Volgens Saltsman: ‘Ontwerpers 
van games kregen door dat spelers wel een dollar 
wilden betalen om de wachttijd te verkorten, of om 
de hoeveelheid energie van de avatar te vergroten zodra de rustperiode van vier uur voorbij is.’

    Ik kwam die graaistrategie tegen toen ik de game Trivia Crack speelde. Als je een paar keer het verkeerde antwoord geeft, zijn al je levens op en geeft een 
dialoogvenster je de keus: je wacht een uur tot je meer levens hebt of betaalt negenennegentig cent om meteen door te spelen.

    Als je al minuten of zelfs uren speelt, wil je je niet gewonnen geven. Er staat veel op het spel en je hekel aan verliezen dwingt je om nog één keer wat in de automaat te gooien, steeds opnieuw. Je gaat spelen omdat je het leuk wil hebben, maar je blijft spelen omdat je wil voorkomen dat je je rot voelt.

    © Mario
    © Mario

    De meeste mensen vinden een spel dat je altijd wint maar saai. Het klinkt in eerste instantie aantrekkelijk, maar het verveelt snel. Tot op zekere hoogte hebben we verlies, problemen en narigheid nodig, want zonder dat alles zou de sensatie van succes met elke nieuwe overwinning minder worden. Daarom besteden mensen hun kostbare vrije tijd ook aan ingewikkelde kruiswoordpuzzels en het beklimmen van gevaarlijke bergen, omdat de problemen van de uitdaging veel fascinerender zijn dan de wetenschap dat iets absoluut gaat lukken. Het gevoel dat er 
geleden moet worden is een ingrediënt van veel 
verslavende ervaringen, waaronder een van de simpelste en meest verslavende games aller tijden: Tetris.

    In 1984 was Aleksej Pazjitnov aan het werk in een computerlab van de Russische Academie voor Wetenschap in Moskou. Veel van de wetenschappers van het lab werkten aan nevenprojecten, en Pazjitnov begon te werken aan een videogame. 
De game speelde leentjebuur bij tennis en een versie van domino met vier stukken, tetromino, dus 
combineerde Pazjitnov die woorden tot de naam Tetris. Hij werkte veel langer aan Tetris dan hij van plan was omdat hij niet kon ophouden met spelen.
    Uiteindelijk liet Pazjitnov zijn vrienden van de 
Academie voor Wetenschap het spel spelen. ‘Ik liet mensen spelen en besefte dat ik niet gek was! Iedereen die eraan begon, kon niet meer ophouden. Ze bleven maar spelen. Mijn beste vriend zei: “Ik kan niet meer leven met dat Tetris van jou.”’ Zijn beste vriend Vladimir Potsjilko, een voormalig psycholoog, weet nog dat hij het spel meenam naar zijn lab in 
het Medisch Instituut van Moskou. ‘Niemand werkte meer. Dus toen heb ik het van alle computers gewist. Iedereen ging weer aan het werk tot er een nieuwe versie in het lab opdook.’

    Tetris verspreidde zich van de Academie voor 
Wetenschap naar de rest van Moskou en daarna naar de rest van Rusland en Oost-Europa. Twee jaar later, in 1986, bereikte het spel het Westen, maar de grote doorbraak kwam in 1991 toen Nintendo een deal sloot met Pazjitnov. Bij elke Game Boy kreeg je 
voortaan een gratis spelcartridge met een herziene versie van Tetris.

    Dat jaar legde ik geld opzij om uiteindelijk een Game Boy te kopen, en zo speelde ik Tetris voor het eerst. 
Het was niet zo blits als sommige andere van mijn favoriete games, maar net als Pazjitnov speelde ik het uren achterelkaar. Soms, als ik in slaap sukkelde, zag ik de blokjes voor me omlaag tuimelen tot complete horizontale lijnen: een opmerkelijk veelvoorkomende ervaring, die bekendstaat als het tetriseffect, iets wat mensen treft die lang achter elkaar een willekeurig animatiespel spelen. Ik dacht dat ik genoeg van Tetris zou krijgen, maar nu, meer dan vijfentwintig jaar later, speel ik het soms nog. Het heeft een lange levensduur omdat het met je meegroeit. In het begin is het makkelijk, maar naarmate je beter gaat spelen, wordt het spel moeilijker. Die stijgende moeilijkheidsgraad is een cruciaal punt dat het spel boeiend houdt, lang nadat je de basisvaardigheden onder de knie hebt. Wat je vooruitgang voor een deel zo leuk maakt, is dat je brein efficiënter wordt naarmate je beter gaat spelen.

    Sterker nog, in 1991 noemde The Guinness Book of Records Tetris ‘het eerste videospel dat de hersenfunctie en efficiëntie verbetert’. Die claim 
is gebaseerd op onderzoek van psychiater Richard Haier aan de University of California.
 In 1991 vroeg Haier zich af of onze hersenen met de nodige oefening beter worden in het uitvoeren van moeilijke mentale opdrachten. Hij besloot mensen te observeren die een videogame onder de knie aan het krijgen waren, maar hij wist niet veel van de moderne wereld van het gamen. ‘In 1991 had niemand nog 
van Tetris gehoord,’ zei hij een paar jaar later in een interview. ‘Ik ging naar de computerwinkel om te kijken wat ze hadden en die jongen zei: “Hier, probeer dit maar eens. Dit hebben we net binnen.” Tetris was het ideale spel: het was makkelijk te leren, je moest oefenen om er goed in te worden en er was sprake van een goede leercurve.’ Dus Haier kocht een paar exemplaren van Tetris voor zijn lab en keek toe terwijl zijn proefpersonen het spel speelden. Hij ontdekte dat ervaring neurologische veranderingen opleverde: delen van de hersenen verdikten en de hersenactiviteit ging omlaag, wat suggereerde dat de hersenen van geoefende spelers efficiënter werkten. Maar 
wat in dit geval relevanter was: zijn proefpersonen vonden het geweldig om het spel te spelen. Ze 
schreven zich in om drie kwartier per dag te spelen, vijf dagen per week, tot acht weken lang. Ze kwamen voor het experiment (en de betaling die ze daarvoor kregen), maar bleven komen vanwege het spel.

    Een bevredigend aspect van het spel is het gevoel dat je iets opbouwt, dat je inspanning een leuke toren van gekleurde steentjes oplevert. ‘Je ziet de chaos komen in de vorm van willekeurige stukken en dan is het aan jou om ze te ordenen,’ zei Pazjitnov. ‘Maar als je net de volmaakte lijn hebt gevormd, verdwijnt hij. Wat blijft staan, zijn de lijnen die je niet hebt kunnen voltooien.’ Michail Koelagin, Pazjitnovs vriend en medeprogrammeur, weet nog dat hij een enorme drang voelde om zijn fouten te herstellen. ‘Tetris is een spel met een bijzonder sterke negatieve motivatie. Je ziet nooit wat je goed hebt gedaan en 
je fouten zijn zichtbaar op het scherm. En die wil je altijd corrigeren.’


    Het gevoel dat je iets creëert wat werk, moeite en kennis vergt is een drijvende kracht achter verslavende handelingen die in andere gevallen op den duur minder aantrekkelijk zouden worden. Het wijst ook op een verraderlijk verschil tussen drugsverslaving en gedragsverslaving: waar een drugsverslaving onverholen destructief is, zijn veel gedragsverslavingen heimelijk destructieve handelingen onder het mom van iets creëren. De illusie van vooruitgang 
zal je op de been houden zolang je hoge scores haalt, meer volgers binnenhaalt of meer tijd aan je werk besteedt, en dus wordt het steeds moeilijker om de drang om door te gaan te onderdrukken.

    Sommige designers zijn fel gekant tegen games 
met een oneindig format, zoals bijvoorbeeld Tetris, omdat ze misbruik maken van een zwakheid in de motivatiestructuur van mensen: ze kunnen niet meer ophouden.

    Mensen vinden het ideale punt tussen ‘te makkelijk’ en ‘te moeilijk’ onweerstaanbaar. Dat is het land van computerspellen, financiële targets, werkambities, sociale mediadoelen en fitnessdoelen die net genoeg uitdaging bieden.

    Verslavende ervaringen liggen op dat ideale punt op de loer, op de plek waar stopregels ten onder gaan aan obsessieve doelgerichtheid.

    Auteur: Adam Alter
    Vertalers: Petra C. van der Eerden en Mirjam Nieman

     Dit is een voorpublicatie uit ‘Superverslavend’ van Adam Alter, dat verschijnt bij Maven 
(€ 21,00).
    Dit is een voorpublicatie uit ‘Superverslavend’ van Adam Alter, dat verschijnt bij Maven 
(€ 21,00).
  • Poker met een Birmese inslag

    Poker met een Birmese inslag

    Het onlinekaartspel Shan Koe Mee, verwant aan poker, werd in korte tijd razend populair in Myanmar. Maar omdat gokken om geld in het land verboden is, moest de ontwikkelaar wel eerst een eigen virtuele munt creëren. En door het ontbreken van wetgeving liggen piraten op de loer.

    Het bedrijf van U Aye Maung Maung Kyi, geboren in Myanmar, heet Studio AMK. Zes jaar geleden, in 2010, was het nog gevestigd in Singapore. Toen had Maung Maung Kyi vooral zakelijke klanten, zoals de Nationale Raad voor de Kunst van Singapore, waarvoor hij websites ontwierp en die hij van software voorzag. Maar zijn hart lag toen al – en nog steeds – bij het gamen. Zelf was hij een fanatiek pokerspeler, en daarom bedacht hij een onlinekaartspel met een Birmese inslag.

    ‘We hebben onze eigen pokervariant,’ zegt U Aye Maung Maung Kyi, ‘die niet overeenkomt met de internationale regels.’ In Myanmar speelt men een pokerspel dat meestal Shan wordt genoemd, naar de streek waar het voor het eerst zou zijn gespeeld. De winnaar is degene die kaarten overhoudt die het dichtst bij de 8 en de 9 zitten. Een gelijkspel is niet mogelijk.

    Maung Maung Kyi bracht in 2012 een onlineversie uit van dit spel, dat hij Shan Koe Mee noemde. Het is volgens hem de eerste onlinegame voor meerdere spelers in Myanmar. Het werd goed ontvangen in een land waar op dat moment nog maar een klein deel van de bevolking een smartphone bezat. Twee jaar later, tegen het eind van 2014, had het spel meer dan een miljoen gebruikers.

    ‘Het kostte twee jaar om een miljoen spelers aan de eerste versie te krijgen. Ik hoop dat ik deze keer binnen een jaar twee miljoen gebruikers heb’

    De mobiele markt van Myanmar heeft sinds 2012 een stormachtige ontwikkeling doorgemaakt. Volgens een Mobiliteitsrapport van Ericsson, dat in juni van dit jaar verscheen, heeft 80 procent van de bevolking inmiddels een mobiele telefoon en ongeveer de helft een smartphone.

    Studio AMK heeft eveneens een flinke ontwikkeling doorgemaakt. In de slipstream van het succes van Shan Koe Mee heeft het zich gevestigd in het economisch boomende Myanmar. Half oktober heeft U Aye Maung Maung Kyi een tweede versie van Shan Koe Mee uitgebracht; twee weken later had het al 200.000 regelmatige gebruikers. ‘Het kostte twee jaar om een miljoen spelers aan de eerste versie te krijgen,’ zegt hij. ‘Ik hoop dat ik deze keer binnen een jaar twee miljoen gebruikers heb.’ De spelers – die het spel gratis kunnen downloaden – gokken niet met normaal geld, want dat is verboden in Myanmar. Daarom maakte Studio AMK een eigen virtuele munteenheid: de gCoin.

    Daarmee heeft het bedrijf twee belangrijke problemen aangepakt. Een spel als Shan Koe Mee voorziet in de behoefte van Birmese gamers aan lokale content, en de gCoin lost het betalingsprobleem op. Birmese gamers kunnen geen games downloaden uit app-stores waarvoor een creditcard nodig is. En uit Google Play – de grootste winkel voor Android-apps – mag in Myanmar niets worden gekocht. Studio AMK werkt samen met telefoonmaatschappijen en banken om het gemakkelijker te maken om de gCoin te gebruiken.

    Bij het spel Shan Koe Mee wint degene die kaarten overhoudt die het dichtst bij de 8 en de 9 zitten. Er wordt gespeeld om een virtuele inzet, gokken om geld is verboden in Myanmar.
    Bij het spel Shan Koe Mee wint degene die kaarten overhoudt die het dichtst bij de 8 en de 9 zitten. Er wordt gespeeld om een virtuele inzet, gokken om geld is verboden in Myanmar.

    Het virtuele geld kan voor meer dan alleen Shan Koe Mee worden gebruikt. Met de gCoin kun je online ook boeken, tijdschriften en andere artikelen kopen bij Studio AMK. Het bedrijf heeft het bovendien mogelijk gemaakt voor buitenlandse ontwerpers om onlinegames in Myanmar uit te brengen en verwacht voor het eind van het jaar met twee nieuwe buitenlandse titels te komen: een Role Playing Game (RPG) en een game waarin een puzzel moet worden opgelost.

    U Aye Maung Maung Kyi zelf is vooral enthousiast over Mahar, een actiegame die zich afspeelt in het elfde-eeuwse Myanmar. Er wordt door zijn eigen studio al jaren aan gewerkt. De eerste versie, die klaar was in 2015, voldeed niet aan zijn eisen, waarna de makers werden teruggestuurd naar de tekentafel. ‘Ik wil van de games die ik uitbreng kunnen houden,’ zegt Maung Maung Kyi. Hij hoopt dat Mahar Episode 1: The Rise of Bagan volgend jaar klaar is en veel succes zal hebben als een van de eerste in Myanmar gesitueerde RPG’s. De spelers worden opgenomen in een verhaal dat ze zelf tot een goed einde moeten zien te brengen. Samen met een groep heldhaftige strijders moeten ze proberen te voorkomen dat koning Anawrahta – een figuur uit de Birmese geschiedenis die mythische proporties heeft aangenomen – van zijn troon wordt gestoten. Als ze de verhaalopdracht hebben vervuld, mogen ze met hun strijdgroep proberen hun vrienden online te verslaan.

    Magische elementen

    U Aye Maung Maung Kyi hoopt met zijn games een virtuele wereld op te bouwen voor gebruikers in Myanmar. En hoewel de vele helden en schurken gebaseerd zijn op figuren uit de geschiedenis en cultuur van Myanmar, zitten er ook veel hedendaagse en magische elementen in. ‘We moeten de heersende trends volgen en de geschiedenis moderniseren,’ zegt hij. Zoals in de _Lord of the Rings_-films oude westerse mythologie werd gepresenteerd aan een hedendaags publiek, zo wil hij gamers met Mahar een moderne visie op oude Birmese verhalen voorschotelen.

    In de game maken heidense priesters, vrouwelijke krijgers met bogen en mannen met glimmende zwaarden hun opwachting, gehuld in kleding die duidelijk teruggaat op de Birmese geschiedenis. Sommige figuren zijn gemodelleerd naar wezens uit de Birmese dierenriem – de mythische vogel garuda bijvoorbeeld, die een speer tussen zijn poten klemt. Of naar de kannibalistische mensachtigen uit Birmese volksverhalen die belu worden genoemd.

    Het is lastig te voorspellen hoe de gamers zullen reageren op deze synthese van oud en nieuw. ‘Het is heel moeilijk om iets uit te testen in Myanmar,’ zegt Maung Maung Kyi. Maar hij voegt eraan toe dat hij liever de markt verandert dan eraan tegemoet te komen. Andere AMK-producties zijn net zo bovennatuurlijk, maar worden in een hedendaags jasje gegoten. De ontwerpers werken aan een horrorgame over de geesten die zouden rondzwerven boven de snelweg tussen Rangoon en Naypyidaw, waar altijd veel ongelukken gebeuren.


    Plagiaat en zelfs regelrechte piraterij zijn in Myanmar schering en inslag, en worden vaak niet eens beschouwd als diefstal

    U Aye Maung Maung Kyi wijst erop dat er volgens hem nog een derde probleem is voor onlinegamers, en dat is het ontbreken van een lokaal sociaal netwerk. Dat is een veel groter project, maar Studio AMK is druk bezig een virtuele wereld voor Birmese gebruikers op te bouwen. Ze kunnen gebruikmaken van avatars waarvan de huidskleur en de gezichtskenmerken aangepast kunnen worden. Met de kleding kan eindeloos worden gevarieerd. De avatars kunnen zich bewegen door een virtuele wereld met gebouwen, winkelcentra, pagodes en andere kenmerkende zaken uit het dagelijks leven van Myanmar. Op dit moment wil Maung Maung Kyi nog niet al te veel onthullen, maar hij hoopt tegen het eind van het jaar nadere details over het project te kunnen geven.

    Studio AMK is niet het enige bedrijf dat games maakt in Myanmar. Total Gameplay biedt een schaakspel aan (Sittuyin), en een hardloopgame waarin de iconische Birmese stripfiguur Thamain Pawthoot de hoofdrol speelt. ‘Het is duidelijk in opkomst,’ zegt Maung Maung Kyi over de Birmese gamemarkt. ‘De game-industrie in Zuidoost-Azië is miljarden dollars waard. Nu Myanmar zich ontplooit, krijgen ontwikkelaars in nabije landen als Vietnam en Maleisië steeds meer belangstelling voor dit nieuwe afzetgebied.’

    Plaatselijke bedrijven hebben intussen te kampen met ernstige problemen. Een daarvan is het eeuwige tekort aan personeel. Voor games als Mahar zijn geschoolde ontwerpers nodig en digitale kunstenaars, en die zijn moeilijk te vinden in Myanmar. Buitenlandse bedrijven kunnen veel gemakkelijker mensen aantrekken, omdat ze hogere salarissen bieden.

    Piraterij

    Een ander probleem betreft de wetgeving. Myanmar is twintig jaar geleden toegetreden tot de Wereldhandelsorganisatie, maar er is nog steeds niets geregeld over intellectueel eigendomsrecht. Het gevolg daarvan is dat plagiaat en zelfs regelrechte piraterij schering en inslag zijn, en vaak niet eens beschouwd worden als diefstal.

    Nadat U Aye Maung Maung Kyi zijn game Shan Koe Mee had uitgebracht, maakte een ander bedrijf er simpelweg een kopie van en gaf het uit onder een soortgelijke naam. ‘Het is spijtig, maar we kunnen er niets aan doen,’ zegt Maung Maung Kyi. ‘We hebben twee jaar gewerkt aan Mahar. Als het eindelijk uitkomt en het wordt een hit, dan wordt het waarschijnlijk meteen gekopieerd.’

    Dat geldt dus ook voor buitenlandse ontwikkelaars die games uitbrengen via Studio AMK. Zij zijn zich bewust van het gevaar dat hun producten ook gekaapt zullen worden, maar ‘we zijn inmiddels in een fase waarin ze de games ofwel gewoon op de markt brengen, of helemaal niet’, zegt Maung Maung Kyi. Hij weet intussen ook hoe moeilijk het is om erachter te komen wat wel en niet mag op het gebied van gamen in Myanmar. In Singapore bevestigde de overheid binnen 24 uur dat het mogelijk was om een onlinekaartgame uit te brengen met virtueel geld. In Myanmar hebben veelvuldige bezoeken aan ministeries en andere officiële instanties nog tot niets geleid.

    ‘We boeken vooruitgang,’ zegt Maung Maung Kyi. ‘Maar het verloopt traag, vooral als het gaat om het aanpassen van regels en wetten.’

    Auteur: Steve Gilmore
    Vertaler: Janet Luis

    Myanmar Times
    Myanmar | dagblad | oplage 25.000

    Grootste Engelstalige dagblad van het land, gemaakt door binnen- en buitenlandse journalisten.