Tag: verslaving

  • Jullie zijn smartphonejunkies

    Jullie zijn smartphonejunkies

    Schrijver Franklin Schneider behoort tot een zeldzame minderheid: hij heeft nog nooit een smartphone gehad. Vroeger stuitte hij op onbegrip, maar tegenwoordig ziet hij de reacties veranderen.

    In tegenstelling tot bijna 98 procent van de Amerikanen onder de vijftig heb ik geen smartphone. Ik heb zelfs nog nooit een smartphone gehad. Ik heb nog nooit een Uber besteld, nooit ‘een pin gedropt’, nooit een tikkie verstuurd of gebruikgemaakt van Spotify of een datingapp, heb nooit in een groepschat gezeten en ben nooit jaloers geweest op iemand op Instagram (want ik heb nog nooit op Instagram gezeten). Vroeger schaamde ik me daar een beetje voor, of althans: er werd me schaamte aangepraat. Lange tijd wilden mensen me niet geloven als ik zei dat ik geen smartphone heb, of wekte het een mengeling van gêne en minachting, alsof ze ineens beseften dat een vies luchtje dat ze al die tijd probeerden te negeren bij mij vandaan kwam. Maar de laatste twee jaar krijg ik andere reacties. Nu stilaan duidelijk wordt wat de tol is van het continu online zijn, begint de mens die offline is, onbereikbaar en losgekoppeld van alle netwerken, een onderwerp van fascinatie en zelfs afgunst te worden. Ik moet bekennen dat ik inmiddels best trots ben op mijn status als telefoonmijder, zo’n dwarse weigeraar die ineens niet meer hopeloos achter maar juist op de troepen vooruit blijkt te lopen. 

    Hoever vooruit is lastig te zeggen. Ik denk wel dat ik ontsnapt ben aan de ergste gevolgen van de smartphone: de verdwaasde, afwezige blik, de sociale atrofie, de gekromde rug en de lange horizontale plooien in de nek van de powerscroller. Ik durf te wedden dat mijn concentratievermogen beter is dan dat van veel andere mensen, te oordelen naar de aantallen die ik in de bioscoop om de paar minuten op hun telefoon zie kijken (ongeveer de helft) of zelfs de hele film door zie zitten scrollen (altijd wel een paar). Ik spreek je trouwens aan op zulk gedrag. Als je vaker dan één keer per uur op je telefoon kijkt, ben je voor mij een ‘iPad-baby’. Als je een door Spotify gegenereerde playlist afspeelt steek je voor mij ‘als een lui varken je snuit in de trog’.

    Nadelen

    Het heeft absoluut nadelen om geen smartphone te hebben. De zakken van al mijn jassen zitten vol servetten, bonnetjes en verscheurde facturen waarop ik plattegrondjes heb geschetst om me te helpen mijn weg te vinden. Ik ben eens een belangrijk sollicitatiegesprek misgelopen omdat ik op mijn inderhaast geschetste plattegrondje de namen van de straten verkeerd had ingevuld. Als mensen na een etentje zeggen: ‘Ik stuur wel een tikkie voor 37,50’ en ik geef ze in plaats daarvan twee briefjes van twintig, nemen ze het aan met een gezicht alsof ik ze een afgehakt oor geef. En ik zou liegen als ik zei dat ik niet af en toe weemoedig word bij de gedachte aan alle gein in groepschats die ik waarschijnlijk misloop.

    En toch ben ik er nooit aan begonnen, al is het lastig te zeggen waarom eigenlijk precies. De gebruikelijke antitelefoontirades spreken mij niet zo aan. Dat kribbige ‘leg weg dat ding’ klinkt mij te veel als ‘ga van mijn gazon af!’ De automatische afkeer van dingen die nieuw zijn is misschien niet de bron van alle kwaad, maar wel van alle saaiheid in de wereld. En ook de veelgehoorde aansporing om ‘volledig in het moment te zijn’ lijkt me een misvatting. Als je zozeer opgaat in een Instagram Reel dat je het zebrapad op loopt terwijl het licht op rood staat en je op het nippertje voor de dood wordt behoed door de twee beschaafde claxonstoten waarmee buschauffeurs je laten weten dat het maar een haartje scheelde of je was herenigd met die lieve hond uit je kindertijd, dan leef je waarschijnlijk in het moment met een intensiteit die normaal alleen voor boeddhistische monniken is weggelegd. Het probleem is alleen dat je in het verkeerde moment leeft.

    Botsen

    Dat ik toch niet voor het gemak van een leven met smartphone gezwicht ben, komt waarschijnlijk doordat het me opvalt hoezeer mensen zijn veranderd sinds de pakweg tien jaar dat die dingen niet meer weg te denken zijn. Eerst keek ik mensen vol bewondering na als ze met de blik aan het scherm gekleefd tussen andere mensen doorliepen, blijkbaar geleid door een vleermuisachtig soort sonarsysteem. Toen begon ik, hetzij uit een vage asociale neiging (vaak genoeg) hetzij uit pure noodzaak (in een smal gangpad in de supermarkt), die mensen op de proef te stellen door recht op ze af te lopen om te zien of ze uitweken. Verrassend vaak deden ze dat niet, en als we tegen elkaar botsten gaven ze mij altijd de schuld. Zo besefte ik uiteindelijk dat er geen sprake is van geraffineerde navigatie: ze hebben de verantwoordelijkheid voor hun lichamelijk omhulsel simpelweg uitbesteed aan de mensen om hen heen, net zoals veel mensen hun geheugen uitbesteden aan hun telefoon.

    Nu zeg je waarschijnlijk: nou ja, dat zijn maar voetgangers, ze rijden tenminste geen auto. Maar veel mensen zitten achter het stuur ook nog op hun telefoon. Automobilisten die voorrang geven op een kruising zie je onder het wachten vaak even snel een blik op hun scherm werpen. Bij het stoplicht zie ik voortdurend mensen die niet van hun telefoon opkijken als het op groen springt: ze trappen gewoon het gaspedaal in zodra de auto voor hen begint te rijden. Minder gevaarlijk maar om de een of andere reden verontrustender zijn de mensen die ik ’s avonds laat in geparkeerde auto’s op hun telefoon zie zitten scrollen. Als ik opschrik van de plotse verschijning van zo’n van onderaf belicht, lichaamloos gezicht in een verder uitgestorven straat en ze aanstaar, kijken ze meestal boos en verontwaardigd terug, alsof ik hen lastigval, een afspraak schend waarvan ik niet wist dat ik die gemaakt had. Ik probeer ze het voordeel van de twijfel te gunnen. Misschien is hun partner een lichte slaper, of hebben ze zes irritante koters die door het hele huis stuiteren. Maar ik zie dit nu zo vaak dat ik ze inmiddels beschouw als de belichaming van de hedendaagse vervreemding. Vijfentwintig jaar geleden had je Putnams indringende sociologische analyse van moderne eenzaamheid in zijn boek Bowling Alone – tegenwoordig is het ‘scrolling alone’.

    Hoe vaak heb ik vrienden niet een chat zien openen om met een zucht te beginnen aan het doornemen van een massa berichten

    Een telefoon is natuurlijk ook maar een medium dat tot op zekere hoogte niet verschilt van een laptop of een boek, en wie dat apparaat alleen maar verkettert gaat eraan voorbij dat je er oneindig veel mee kunt doen, ook een heleboel dingen die wel productief zijn. Misschien is die kerel die op de sportschool kromgebogen zit over zijn scherm wel bezig om de laatste onderzoeksresultaten over nieuwe kankerbehandelingen te lezen. Maar waarschijnlijk niet. Toen ik op mijn sportschool eens meekeek over de schouder van de man op de crosstrainer voor me, zat hij te kletsen met een AI-chatbot in de vorm van een anime schoolmeisje. Zij vertelde met een hoog en hees stemmetje dat er die dag in een winkel iemand probeerde voor te dringen en dat ze die persoon toen beleefd had gevraagd om achter aan te sluiten. ‘Heel goed, schat,’ zei hij. ‘Ik ben trots dat je zo voor jezelf opkomt.’

    Dat is ongeveer representatief voor wat ik mensen op hun telefoon zie doen: zichzelf vernederen met een levenloos surrogaat van het echte leven. Het is moedeloos makend, althans in de ogen van de telefoonloze naïeveling. Hoe vaak heb ik vrienden niet een groupschat zien openen om met een zucht te beginnen aan het doornemen van een massa ongelezen berichten en het werktuiglijk uitdelen van hartjes en smileys: vriendschap als data-invoer, een baantje waar je niet voor betaald krijgt maar dat je ook niet kunt opzeggen. Zelf heb ik al een vriendin, maar een vriend laat me geregeld meekijken als hij op datingapps zit. Zoals de meeste mannen (ook ik) overschat hij zijn eigen knapheid en onderschat hij de knapheid van de vrouwen die daar langskomen. ‘Ach, laat ik haar maar een kans geven,’ zegt hij, en swipet een vrouw naar rechts om wie in oude beschavingen oorlogen zouden zijn uitgebroken.

    Daten

    Zolang deze vriend zijn dagelijkse swipequotum maar haalt is hij nog ‘in de markt’, denkt hij, en ‘meer kan hij niet doen’. Maar we gaan allebei naar hetzelfde koffietentje, en daar zien we een paar keer per week een vrouw zitten die geknipt voor hem lijkt. Elke dag gaat hij daar zitten, leest zijn autofictieboekje, pakt zijn laptop en gaat wat zitten tikken aan zijn eigen autofictiemanuscriptje. En elke dag gaat zij daar zitten, leest haar autofictieboekje, pakt haar laptop en gaat wat zitten tikken aan wat volgens ons ook een autofictiemanuscriptje moet zijn. Soms zitten ze toevallig aan belendende tafeltjes, zo dicht bij elkaar dat hij volgens mij haar parfum moet kunnen ruiken. Dan probeer ik hem vanaf mijn tafeltje aan te sporen: een suggestieve frons, een subtiele heupstoot onder tafel. Als ze weer weg is, ga ik naar hem toe en vraag waarom hij haar niet aangesproken heeft. Hij doet alsof ik heb geopperd dat hij eigenhandig zijn blinde darm moet verwijderen. ‘Ik kom haar misschien nog weleens tegen op de apps,’ zegt hij over de vrouw die hij net voor de driehonderdste keer in het echt heeft gezien.

    Ik kan het hem niet kwalijk nemen. Hij is zesendertig en heeft nooit anders dan via apps een date gehad. Mensen in het echt ontmoeten lijkt tegenwoordig exponentieel veel moeilijker dan het krap tien jaar geleden was. Cafés lijken vooral vol te zitten met afgebakende vriendengroepjes en mensen die zenuwachtig op hun appdate zitten te wachten. (Er is weinig zo deprimerend om te aanschouwen als de eerste ontmoeting van twee appgebruikers. ‘Taylor…? Hoi, Riley.’ De ferme verkopershanddruk, de omhelzing met het bovenlijf voorover neigend vanuit voeten die zo ver mogelijk van elkaar vandaan staan, dat voortdurende door elkaar heen praten op die sollicitatietoon.) Ik zie vaak mensen een café in komen, één drankje bestellen en een klein halfuur op hun telefoon scrollen om daarna weer te vertrekken. Misschien hebben ze een blauwtje gelopen. Of misschien hebben ze precies gedaan wat ze wilden. Maar ze zien er vaak teleurgesteld uit. Ik stel me voor dat ze iets anders beoogden: het toeval de kans wilden geven hen op de schouder te tikken en te zeggen: ‘Kijk eens, hier is de ontmoeting die jou gaat genezen.’

    Solipsisme is een vorm van isolement, wie daaraan gaat wennen wordt een soort kluizenaar

    En als ik dat zo aanschouw, bekruipt me het gevoel dat er een enorme hoeveelheid sociale en seksuele energie aan de echte wereld is onttrokken. Waar is die energie in gaan zitten? In datacentra? Reactiepagina’s op internet? Veel critici zeggen dat de smartphone mensen narcistisch maakt, maar dat klopt volgens mij niet. Narcisten hebben andere mensen nodig. De emotionele lading van hun betrokkenheid, daar teren zij op. Wat de scrollende slaapwandelaar, de appende automobilist en de onrealistische datingappswiper gemeen hebben is bijna het omgekeerde, dat lijkt meer op de eenzelvigheid van solipsisme, de overtuiging dat jij de enige mens bent die werkelijk bestaat en dat andere mensen in wezen niet echt zijn. Maar solipsisme is een vorm van isolement, wie daaraan gaat wennen wordt een soort kluizenaar die nog wel normaal gedrag kan nabootsen, maar alleen echt op zijn gemak is als hij somber voor zich uit mompelend zijn internetfeeds zit door te nemen.

    Ik weet dat mijn weigering om een smartphone te nemen ook een stilzwijgende erkenning inhoudt dat ik er net zo verslaafd aan zou kunnen worden als ieder ander. Mijn vriendin gaf me laatst haar telefoon met de opdracht muziek op te zetten om bij te vrijen. Na een paar minuten keek ze waarom het zo lang duurde. Ik zat de Wikipediapagina over softijs te bekijken. Ik kan me niet herinneren dat ik die gelezen heb of hoe ik daarop uitgekomen was. Het is de plotse beschikbaarheid van die oneindige hoeveelheid informatie waardoor ik in trance raakte en gewoon begon te swipen en scrollen. Ik denk dat ik in de afgrond heb gestaard en erin getuimeld ben. Ik ga niet liegen: het voelde best lekker om op te geven. 

  • Wegblijven van verslavingen is voorbehouden aan de rijken

    Wegblijven van verslavingen is voorbehouden aan de rijken

    Vrij zijn of losraken van alle verleidingen die op ons afkomen is een voorrecht geworden van de mensen die het kunnen betalen. ‘Er is een nieuw soort luxe ontstaan: vrij zijn van verlangens,’ schrijft Observer-columnist Martha Gill.

    Keuze uit het archief

    Wanneer het eind van het jaar in zicht komt, zijn er mensen die nadenken wat ze volgend jaar beter gaan doen of waar ze mee willen stoppen. Vaak moet achteraf geconstateerd worden dat de goede voornemens voor het nieuwe jaar niet zijn nagekomen.
    Deze column van The Guardian laat zien waarom het zo moeilijk is om slechte gewoontes los te laten: heel de economie is erop ingericht om ons te verleiden tot het kopen van van alles en nog wat. Wie van verslavingen af wil komen, heeft niet zozeer wilskracht als wel veel geld nodig, betoogt columnist Martha Gill.

    Het zijn echt welvaartsziekten, deze moderne kwalen. Verslaving aan sociale media, gamestoornissen, dwangmatig te veel suiker en bewerkte troep eten: het zijn producten van een maatschappij met meer dan genoeg eten, vrije tijd en verveling, en zonder de spanning van leven of dood die onze voorouders bezighield.

    We kunnen onze toenemende verslavingsproblemen misschien zien als een gezellige parasiet, maar het verontrustende feit is dat een groot deel van de economie nu draait op verslaving.

    Het pad van de prikkels is gemakkelijk te volgen: een verslaafde klant is een betrouwbare klant; en waarom zou je genoegen nemen met alleen de consumptie van je product, als je in plaats daarvan ook voor overconsumptie kunt zorgen? Hoogleraar David Courtwright noemt dit ‘limbisch kapitalisme’, naar het deel van de hersenen dat verantwoordelijk is voor de verwerking van emoties. Wereldwijde industrieën, zegt hij, beginnen zich hierop te richten.

    Reguleren

    In Groot-Brittannië zijn we eindelijk bezig met het reguleren van een aantal van de oudere ondeugden, zoals nicotine en alcohol. Dat is al moeilijk genoeg geweest – grote industrieën en miljoenen verslaafden hebben zich er decennialang fel tegen verzet. Maar er komen veel nieuwe ondeugden voor in de plaats. Voedingsmiddelenbedrijven maken optimaal gebruik van de verslavende eigenschappen van hun producten: ultrabewerkt voedsel, waarvan gedacht wordt dat het dwangmatig eten stimuleert, is nu goed voor twee derde van de calorie-inname van Britse jongeren. Gokverslaving neemt een hoge vlucht. We horen minder over workaholics dan vroeger, maar dat is misschien alleen maar omdat hun aandoening zo gewoon is; in plaats daarvan horen we over burn-out: het eindresultaat.

    En dan zijn er natuurlijk nog de smartphones, die ons leren hunkeren naar de volgende ping die meldt dat er een bericht binnenkomt, of naar een oplichtende retweet. Die apparaten koppelen ons op hun beurt aan de duizenden verslavende producten die de grootste techbedrijven ter wereld uit de grond stampen. Er zijn gokapps, gameapps en one-click shopping-apps – zelfs het aantal mensen dat verslaafd is aan fitnessapps neemt toe. En dan zijn er natuurlijk ook nog de sociale media, waaraan bijna de helft van de Britse tieners verslaafd is.

    Ondertussen staat Ozempic vooral bekend als een ‘Hollywoodfenomeen’, dat alleen beschikbaar is voor de rijken

    Maar boven deze onvermijdelijke nachtmerrie van dwangmatig werken, dwangmatig eten en dwangmatig klikken hangt een ander soort van leven. Sommigen weten met geld een uitweg uit hun verslaving te vinden, terug naar de ouderwetse realiteit. ­Terwijl de moderne wereld zich ons limbisch systeem binnenvreet, ontstaat er een nieuw soort luxe: vrij zijn van verlangens.

    Het ultieme voorbeeld is misschien wel de snelle groei van het geneesmiddel semaglutide (dat oorspronkelijk werd ontwikkeld voor de behandeling van diabetes). Het wordt behalve bij diabetes ook gebruikt om af te vallen, maar naarmate het aan populariteit wint, beginnen artsen en patiënten iets anders op te merken: semaglutide lijkt ook het verlangen naar alcohol, nicotine en opioïden te verminderen, en misschien zelfs de hang naar dwangmatig gokken en onlinewinkelen.

    Het lijkt niet in te werken op het spijsverteringsstelsel, maar op het verlangen zelf.

    Voor wie semaglutide gebruikt, lonkt dus een alternatieve realiteit. Het is moeilijk om het je voor te stellen: een smartphone hebben maar die niet steeds te hoeven checken, een bus Pringles wegzetten voordat hij leeg is. Want dit is de grootste uitdaging van het moderne leven: zelfbeheersing betrachten tegenover verslavende producten. En ook hier zie je een klassenkloof ontstaan. Natuurlijk zou niet iedereen semaglutide moeten gebruiken – de bijwerkingen worden nog onderzocht – maar de meeste mensen kunnen het zich toch niet veroorloven. Ondertussen staat Ozempic vooral bekend als een ‘Hollywoodfenomeen’, dat alleen beschikbaar is voor de rijken.

    Kloof

    De inkomenskloof is er ook als het gaat om het weerstaan van onlineverslavingen. Nu tijd zonder scherm voor je neus een schaars goed wordt, verdienen sommige bedrijven er geld mee in de vorm van digitale detoxweekenden of opvallend dure dumbphones. Net als scholen. In september begon een privéschool in Cambridge zichzelf te promoten als de eerste ‘schermvrije school’ in Groot-Brittannië. Deze zomer kondigde privéschool Eton aan smartphones te gaan verbieden en nieuwe leerlingen in plaats daarvan Nokia’s te geven. Ondertussen zitten kinderen uit gezinnen met een laag inkomen gemiddeld twee uur per dag meer op hun telefoon dan hun rijkere leeftijdsgenoten.

    Daarbij komt nog het feit dat geld je beschermt tegen allerlei omstandigheden die verslaving in de hand werken. Junkfood is het aantrekkelijkst als je niet de tijd, het geld of de emotionele energie hebt om op zoek te gaan naar gezonde alternatieven: om makkelijk klanten te lokken duiken fastfood­tenten dan ook vaak op in achterstandswijken. Hetzelfde geldt voor wedkantoren. Naast de eindeloos lange wachtlijsten bij de NHS [de openbare gezondheidszorg in Groot-Brittannië] voor therapie of om af te kicken kan een verslavingsbehandeling ook onbetaalbaar worden. We doen soms alsof het weerstaan van gokken, sociale media, zoete lekkernijen en emotioneel shoppen vooral een kwestie van wilskracht is – alsof de economie er niet op gebouwd zou zijn om ons deze dingen op te dringen. In werkelijkheid is het een voorrecht aan het worden dat maar weinigen zich kunnen veroorloven. 

  • Gezonde levensstijl of verslaving? Steeds meer jongeren zijn geobsedeerd met spieren

    Gezonde levensstijl of verslaving? Steeds meer jongeren zijn geobsedeerd met spieren

    Ze eten extreem gezond, gaan vroeg naar bed, drinken geen alcohol en sporten drie tot vijf keer per week. Maar meer nog dan naar een sixpack hunkeren ze naar controle. Le Monde sprak enkele Franse jongeren over hun verlangen naar grotere spieren.

    Op zijn TikTokvideo’s wringt Simon zich in allerlei bochten om zijn spieren te tonen. Armen geheven in een rechte hoek, ellebogen gebogen, bollende biceps, uitpuilende aderen: de standaardhouding van een bodybuilder. Zijn video’s hebben altijd dezelfde hashtag: #15jaar. Dat is zijn leeftijd. Maar als je op zijn spieren afgaat, zou hij vijf jaar ouder kunnen zijn. Simon traint al vier jaar.

    Hij begon thuis ‘met lichaamsgewicht’, zonder apparatuur. Daarna ging hij over op street workout – een activiteit die het midden houdt tussen gymnastiek en bodybuilding en die vooral met apparaten in de open lucht wordt beoefend. Zes maanden geleden werd hij lid van een sportschool. Wat hij wil is ‘massa kweken’.

    Die uitdrukking is bij steeds meer jongeren te horen. 43 procent van de zestien- tot vijfentwintigjarigen doet aan bodybuilding, en daarmee is het de favoriete sport van Franse jongeren, aldus een enquête van UCPA-Crédoc in 2022 over sportieve vrijetijdsbesteding. Deze leeftijdsgroep vormt 40 procent van de abonnees van de fitnesscentra van Fitness Park. Bij Basic-Fit is dat zelfs om 50 procent. En volgens Fabien Rouget, business manager van de Franse tak van deze Frans-Nederlandse groep, neemt nu ook het aantal aanmeldingen van jongeren onder de achttien jaar toe.

    Tibo InShape en Juju Fitcats

    Sociale netwerken spelen ongetwijfeld een rol in deze rage. Victoire en Matthieu, zeventien en achttien jaar oud, steken hun bewondering voor Tibo InShape en Juju Fitcats, een toonaangevend fitnesskoppel met miljoenen abonnees en views op YouTube, niet onder stoelen of banken.

    ‘Ik keek veel naar de video’s van Tibo InShape toen ik begon met fitnessen. Hij is motiverend en heeft enorm veel energie,’ vertelt Matthieu. ‘En als je zijn lichaamsbouw ziet, dan krijg je er ook zin in!’ Victoire, zijn liefje in de stad en in de sportschool, hoopt stiekem dat ze op de twee influencers lijken. ‘Zij hebben elkaar ontmoet dankzij fitness en delen hun passie. Dat werkt inspirerend.’

    Deze jonge vrouw uit Rueil-Malmaison kwam door fitnessvideo’s op sociale media op het idee om met bodybuilding te beginnen. Behalve met de video’s van de hele groten met miljoenen volgers, staan TikTok en Instagram vol met filmpjes van ervaren of beginnende bodybuilders tijdens hun workout in de sportschool, of van hun fysieke transformatie in de loop der tijd. Op TikTok hebben de hashtags #muscu en #six-pack respectievelijk 2,6 miljard en 4,8 miljard views. Het is daardoor nog moeilijker om de lokroep van de fitnessapparaten te weerstaan.

    In het taalgebruik van jongeren komen we dezelfde begrippen tegen als in de fitnessvideo’s. Aan bodybuilding doen gaat niet alleen over het hebben van een droomlichaam, maar vooral over ‘zelfvertrouwen krijgen’, ‘gezonder zijn’ en ‘jezelf overtreffen’.

    Deze retoriek verbaast Guillaume Vallet niet. De hoogleraar economie aan de universiteit van Grenoble schreef vorig jaar La Fabrique du muscle, een boek met een sociaaleconomische analyse van de zoektocht naar het perfecte lichaam. ‘Het lichaam is de weg naar gezondheid. Als we erin slagen het te versterken en te vormen, zijn we beter voorbereid op de uitdagingen van het leven,’ zegt hij.

    Guillaume Vallet brengt de zoektocht naar spieren in verband met de opkomst van het kapitalisme

    Meer nog dan een puur esthetische zoektocht, gaat de rage van bodybuilding over een verlangen naar controle. Guillaume Vallet brengt de zoektocht naar spieren in verband met de opkomst van het kapitalisme. ‘Natuurlijk bestond de fascinatie voor spieren in esthetische zin al in de oude wereld. Maar sinds het midden van de negentiende eeuw, met de opkomst van het kapitalisme, worden spieren geassocieerd met het idee van een beter lichaam en betere prestaties. Ze werden een teken van vooruitgang.’

    Volgens de econoom hebben we sinds de jaren tachtig te maken met een nieuw tijdperk; het ‘kapitalisme van de kwetsbaarheid’. ‘Nu de staat zich terugtrekt worden individuen aan hun lot overgelaten. Ze moeten zelf ondernemen, hun leven opbouwen en er zin aan geven. Dat schept een hoop angsten en onzekerheden, waarop het getrainde en goed gevormde lichaam een antwoord geeft.’ Kortom: wie zijn lichaam beheerst, beheerst zijn leven. ‘Als je wilt, dan kun je het.’

    Het valt niet te ontkennen dat je een ijzeren wil nodig hebt om je lichaam te vormen. Simon, de vijftienjarige uit Nantes, gaat acht keer per week anderhalf tot twee uur naar de sportschool: één, soms twee keer per dag en dan ook nog een keer op zijn vrije dag. Elke sessie staat in het teken van de spiergroepen waaraan wordt gewerkt: de ene dag komen de biceps en de rug aan de beurt, de volgende dag de benen, dan de borstspieren en ga zo maar door. 

    Voor de tiener is krachttraining absolute prioriteit geworden. ‘Ik denk de hele dag aan de sport. Als ik moet kiezen tussen huiswerk en naar de sportschool gaan, ga ik liever trainen. Het is deel van mijn routine geworden, net als tandenpoetsen voor ik naar bed ga,’ zegt Simon. Zijn ascetische levensstijl gaat gepaard met een streng dieet met veel eiwitten (kipfilet, biefstuk, kwark, havermout) in combinatie met groenten en zetmeelrijke voedingsmiddelen, zo mogelijk volkoren. Weinig vet, geen suiker. Niet roken, geen alcohol natuurlijk, en goed slapen.

    Stereotypen

    Een tiener die evenwichtig eet, niet drinkt en niet uitgaat – daar droomt elke ouder van, toch? Voor Andrée, de moeder van Victoire, geldt dat niet. Voor haar grenst deze ijzeren discipline aan verslaving. ‘Laatst kwam Matthieu hier eten en toen zeiden ze: “Laten we snel eten, dan kunnen we gaan trainen.’ “Geen sprake van dat jullie tot 22.30 uur gaan trainen in de sportschool,” zei ik. “Dat gaat me echt te ver.”’

    Ondanks de argumenten van haar dochter over lichamelijk en geestelijk welzijn, stoort Andrée zich aan de cultus rond uiterlijkheid. ‘Je lichaam moet zus zijn, je haar en make-up zo, nagels moeten gedaan worden… Ik heb liever dat ze een boek leest,’ zegt ze.

    Misschien is Victoire er zich niet van bewust, maar een gespierd lichaam heeft voor vrouwen de eis van een dun lichaam vervangen. Jonge vrouwen praten net zo graag als jongens over het kweken van spiermassa en ook zij ontzeggen zich geen voedsel. Integendeel, ze weten dat ze calorieën moeten opslaan om aan te komen. Maar ze beseffen niet dat hun streeflichaam overeenkomt met uitgesproken genderstereotypen.

    ‘Als man ben je de beschermer, en dat betekent dat je fysiek imposant moet zijn’

    Marie, een zeventienjarige middelbare scholier uit de regio Parijs, weet precies wat ze wil. ‘Een ontwikkeld figuur, maar niet te veel spieren, zodat het vrouwelijk blijft. Het ideaal is een platte buik, gespierde dijen en rug, en een rond achterwerk.’ Jongens daarentegen werken wat meer aan hun bovenlichaam om brede schouders en grote borstspieren te krijgen. ‘Dat is mannelijk. Als man ben je de beschermer, en dat betekent dat je fysiek imposant moet zijn,’ zegt Othman, een negentienjarige student die regelmatig de sportschool bezoekt.

    Guillaume Vallet denkt dat een dergelijke cultus van het lichaam, naast de genderstereotypen, existentiële risico’s met zich kan meebrengen. ‘Het lichaam is niet het antwoord op alles. Wat doe je als je je doelen hebt bereikt? Wat gebeurt er op de dag dat je lichaam niet meer aan je verwachtingen voldoet, of wanneer het minder krachtig wordt omdat het veroudert?’ De opvatting ‘waar een wil is, is een weg’ zorgt dan al snel voor schuldgevoelens.

    Simon, Victoire, Matthieu, Marie en Othman houden zich niet met deze vragen bezig. Hebben ze hun doel bereikt, dan stellen ze zich een nieuw doel. Want voorlopig geloven ze dat bodybuilding hen in staat stelt om beter om te gaan met de soms moeilijke overgang naar volwassenheid.

    Simon uit Nantes herinnert zich bijvoorbeeld de spot die hij op school moest verdragen over zijn magere lichaam. ‘Nu vragen mensen me om advies over hoe ze in vorm kunnen komen,’ zegt hij triomfantelijk. Othman vond in de sportschool nieuwe vrienden, terwijl hij daar op de universiteit moeite mee had. En al zou de zoektocht naar spieren het nieuwe gebod zijn dat hen wordt opgelegd, dan nog is het volgens hen in ieder geval niet ongezond. Voor hen is er niks tegen in te brengen; om 18.00 uur is het tijd voor de volgende training.

    Lees ook:

  • China’s wrede internetverslavingsklinieken

    China’s wrede internetverslavingsklinieken

    Sinds de zelfbenoemde expert Tao Hongkai beweert een ontwenningsmethode te hebben gevonden, worden duizenden Chinese tieners vaak om dubieuze redenen naar internetverslavingsklinieken gestuurd. Zhang Mengtai en Lemon Guo maakten er de virtualrealityfilm Diagnosia over.

    Je ontwaakt uit een lange droom en bevindt je in een onbekende slaapzaal. De ruimte is zwak verlicht en er staan alleen vier bedden met een ijzeren frame, een bureau en een paar krukjes. Het enige raam is van mat glas: je ziet er niets door, behalve het prikkeldraad dat om het kozijn zit.

    Aan de muur hangt een poster met een dagschema. Afgezien van maaltijden en persoonlijke hygiëne staat de hele dag in het teken van drie activiteiten: afkicken, militaire training en psychologische evaluatie.

    Dan zie je een dagboek op het bureau liggen. Je pakt het op en begint erin te bladeren. Je leest dat je ouders je op 30 augustus hierheen hebben gestuurd. Ze zeiden dat je naar een psychiater moest en beloofden dat je na een consult weer naar huis zou mogen. Maar in werkelijkheid ben je hier voor onbepaalde tijd opgesloten. De psychiater beslist wanneer je weer vrijkomt. 

    Dit zijn de openingsscènes van Diagnosia, de bekroonde virtualrealityfilm van Zhang Mengtai en Lemon Guo die een angstaanjagend beeld geeft van een Chinese internetverslavingskliniek.

    477
    Still uit Diagnosia – © Zhang Mengtai en Lemon Guo

    De filmmakers zien het als hun missie om de wreedheid van deze inrichtingen bloot te leggen. Duizenden jonge Chinezen zijn er opgesloten – vaak op dubieuze gronden – en onderworpen aan gedwongen medicatie, militaire training en in sommige gevallen zelfs elektroshocktherapie – dit alles om te genezen van hun ‘internetverslaving’.

    Filmmaker Zhang belandde zelf op zeventienjarige leeftijd in een van deze klinieken, en de film leunt sterk op zijn ervaringen. Hoewel hij er slechts een maand verbleef, achtervolgt de onmenselijke behandeling die hij er kreeg hem tien jaar later nog steeds. ‘Door deze film te maken wil ik me verzoenen met mijn trauma uit het verleden,’ vertelt Zhang. ‘Ik wil nu voor mezelf opkomen, omdat ik daar toen nog niet toe in staat was. En ik wil weten waarom we dit moesten meemaken.’

    Potentieel gevaar

    Klinieken voor internetverslaving doken twee decennia geleden voor het eerst op in China. In 2002 staken vier minderjarigen een internetcafé in Beijing in brand nadat hun de toegang was geweigerd. Daarbij kwamen vijfentwintig mensen om het leven. Het incident schokte de natie en leidde tot morele paniek over de gevaren van het internet. Tieners die urenlang online spelletjes speelden en voorheen werden beschouwd als onschuldige luilakken, werden steeds vaker afgeschilderd als een potentieel gevaar.

    Te midden van alle media-aandacht trok de zelfbenoemde expert Tao Hongkai de publieke aandacht door te beweren dat hij een methode had ontwikkeld om ‘internetverslaving’ te behandelen. Later dat jaar opende hij het eerste afkickcentrum voor internetverslaving van het land. Het concept bleek enorm populair: duizenden ouders schreven hun kinderen in bij afkickcentra. In 2009 waren er al meer dan driehonderd klinieken voor internetverslaving in heel China.

    ‘Het was alsof ik werd verkracht’

    Maar deze instellingen werden al snel berucht vanwege hun harde behandeling van jonge patiënten. In 2009 publiceerde staatsomroep CCTV een schokkende reportage over elektroshocktherapie in een van die klinieken. Het Chinese ministerie van Volksgezondheid zou deze praktijk later verbieden.

    De instelling waar Zhang naartoe werd gestuurd – het ‘Psychologische-Groeicentrum voor de Jeugd’ in een buitenwijk van Beijing – maakte geen gebruik van elektroshocktherapie. Maar Zhang en de andere patiënten werden wel gedwongen om twee keer per dag psychofarmaca in te nemen. De verpleegsters schenen met zaklampen in hun mond om te controleren of ze de pillen niet onder hun tong hadden verstopt, herinnert Zhang zich. ‘Ik weet nog steeds niet wat voor medicijn het was, maar in de kliniek deden geruchten de ronde dat het je seksuele functies beïnvloedde,’ zegt hij. ‘Het was alsof ik werd verkracht.’

    Morita-therapie

    Tijdens militaire trainingen werd Zhang geslagen als hij ongehoorzaam was. Verscheidene keren werd hij dagenlang alleen in een donkere kamer opgesloten. De kliniek noemde dit de ‘Morita-therapie’, een verwijzing naar een vorm van psychotherapie die aan het begin van de twintigste eeuw is ontwikkeld in Japan, en die bedoeld is om patiënten te dwingen alleen te zijn met hun gedachten.

    Het beangstigendst aan de kliniek was niet eens het geweld, zegt Zhang. Het was het gebrek aan controle; het besef dat hij volledig onderworpen was aan de grillen van het personeel. ‘Ik wist niet wanneer ik eruit zou komen, wat er in de toekomst zou gebeuren of waarom deze illegale opsluiting überhaupt plaatsvond,’ zegt hij. ‘En niemand deed er iets tegen.’

    ‘Ik wilde de hele zaak het liefst mogelijk vergeten en had het gevoel dat dat voor iedereen gold’

    Zhang werd eind 2007 vrijgelaten uit het centrum, en kort daarna leek China zich tegen de klinieken voor internetverslaving te keren. In 2009 publiceerde CCTV de eerdergenoemde reportage, en maanden later kwam het nieuws naar buiten dat in een van de klinieken een zestienjarige jongen door het personeel was doodgeslagen. Het verhaal zorgde voor ophef en er kwamen steeds minder alarmerende mediaverhalen over internetverslaving naar buiten, herinnert Zhang zich. ‘Ik wilde de hele zaak het liefst mogelijk vergeten en had het gevoel dat dat voor iedereen gold.’

    imengine.public.prod .sci .navigacloud.com
    Still uit Diagnosia – © Zhang Mengtai en Lemon Guo

    Zhang slaagde erin verder te gaan met zijn leven en behaalde diploma’s in beeldende kunst en geluidskunst aan respectievelijk Goldsmiths in Londen en Columbia University in New York. Tien jaar lang dacht hij nauwelijks aan zijn ervaringen in de kliniek, totdat hij op een dag een nieuwsbericht zag van de Wereldgezondheidsorganisatie die gaming disorder, ofwel internetverslaving, als medische aandoening erkende. Zhang besloot na te gaan of het afkickcentrum waar hij opgesloten had gezeten nog bestond. Tot zijn verbazing functioneerde de kliniek nog steeds, alleen onder een andere naam en op een ander adres. De Chinese internetverslavingsklinieken blijken nooit te zijn verdwenen. Op het zakelijke informatieplatform Tianyancha staan meer dan vijftig bedrijven vermeld die behandelingen voor internetverslaving aanbieden. Ondertussen zijn de Chinese media, na een jarenlange onderbreking, weer begonnen videospelletjes te bestempelen als een vorm van ‘geestelijk opium’ en ‘elektronische heroïne’.

    Internationale erkenning

    Het meest verontrustend is dat het onderzoek in deze Chinese klinieken internationale erkenning heeft gekregen. Tao Ran, de directeur van de kliniek waarin Zhang was opgesloten, publiceerde een artikel over de behandeling van de geïnterneerde patiënten, waarin hij een aantal diagnostische criteria voorstelde om een gamestoornis te kunnen vaststellen. Zijn werk wekte aanzienlijke belangstelling bij academici en beïnvloedde zelfs het denken over gameverslaving in de Verenigde Staten.

    Volgens de National Library of Medicine is het artikel van Tao Ran geciteerd in meer dan honderd academische artikelen. In 2013 werden de door hem voorgestelde diagnostische criteria genoemd in de vijfde editie van de Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5) van de American Psychiatric Association in de sectie aandoeningen die meer onderzoek verdienen. ‘In de ogen van de westerse wereld lijkt het onderzoek van Tao Ran een solide basis te hebben, maar zijn methoden waren niet wetenschappelijk,’ zegt Zhang. ‘Ik wil mijn eigen ervaringen gebruiken om het gezag van zijn onderzoek in twijfel te trekken.’

    Ouders dienden hun kinderen slaappillen toe om ze naar binnen te krijgen

    Voor Zhang is het onderzoek van Tao Ran om drie belangrijke redenen problematisch. Ten eerste is het onethisch. ‘Ze hebben ons niet verteld dat we gebruikt werden voor experimenten,’ aldus Zhang. ‘Veel mensen in de kliniek zijn erin geluisd; ouders dienden hun kinderen zelfs slaappillen toe om ze naar binnen te krijgen.’

    Ten tweede voldeden de patiënten in de kliniek vaak niet aan de diagnostische criteria die Tao Ran later zou voorstellen. Volgens zijn artikel kan een tiener gediagnosticeerd worden met een gamestoornis als hij meer dan zes uur per dag games speelt gedurende meer dan drie maanden. Zhang voldeed niet aan deze norm, maar de kliniek bestempelde hem wel als patiënt en weigerde hem vrij te laten totdat hij ‘genezen’ was.

    Winstoogmerk

    Zhang gelooft dat zijn vrijheid hem werd ontnomen omdat dit in het belang was van zowel de kliniek als zijn ouders. De klinieken zijn bedrijven met winstoogmerk: Tao Rans centrum bracht patiënten in 2007 meer dan 10.000 yuan (destijds zo’n 1200 euro) per maand in rekening. En volgens Zhang konden zijn ouders door hem weg te sturen de confrontatie met het echte probleem in het gezin uit de weg gaan: de invloed van hun echtelijke ruzies op zijn geestelijke gezondheid.

    Verschillende andere patiënten werden volgens Zhang om dubieuze redenen naar de kliniek gestuurd. Een tienerpaar kwam daar terecht nadat hun ouders hadden ontdekt dat ze verkering hadden. Een dertigjarige man meldde zich nadat zijn vrouw erachter was gekomen dat hij een affaire had met een vrouw die hij online had ontmoet.

    De kliniek bleek geen idee te hebben of de behandeling effectief was of niet

    De derde reden waarom het onderzoek van Tao Ran problematisch is: de kliniek bleek geen idee te hebben of de behandeling effectief was of niet, zegt Zhang. ‘Er gingen een heleboel mensen heen, maar niet omdat ze gameproblemen hadden. En ze kwamen er uiteindelijk weer uit, maar niet omdat ze “genezen” waren,’ vertelt hij. ‘We voerden een soort toneelstuk op; het zogenaamde wetenschappelijke experiment van Tao Ran was als een repetitie met een groep acteurs.’

    In de kliniek besefte Zhang al snel dat hij de beste kans had om zijn vrijheid terug te krijgen als hij deed alsof hij meewerkte met de psychiaters. Eén uitspraak uit Zhangs film vat deze houding goed samen: ‘Hoe harder je terugvecht tegen een tiran, hoe harder die je zal vermorzelen.’ Een groot deel van de plot van de film is gebaseerd op Zhangs tactieken om het personeel van de kliniek te misleiden, vooral door geheime bondgenootschappen aan te gaan met andere patiënten. 

    Andere scènes in Diagnosia tonen de rigide discipline binnen de kliniek

    Een andere student, die een paar dagen na hem in het centrum was aangekomen, bekende dat de psychiaters hem hadden gevraagd om Zhang in de gaten te houden en ‘opstandige gedachten’ te melden. Hij vroeg of Zhang gevraagd was hetzelfde te doen bij hem. Daarna sloten de twee een pact om elkaar te dekken. ‘Het is niet gemakkelijk om je echte gevoelens te verbergen als iedereen je nauwlettend in de gaten houdt,’ zegt Zhang. ‘Je moest je in de kliniek zien te redden in een complex netwerk van interpersoonlijke relaties, maar die vormden ook de sleutel tot ontsnapping.’

    1250 bf52eac9ec3ff25f4a4a58c42422ca8e
    Still uit Diagnosia – © Zhang Mengtai en Lemon Guo

    Andere scènes in Diagnosia tonen de rigide discipline binnen de kliniek. Op een bepaald moment marcheert een groep identiek geklede tieners in camouflage-T-shirts en -broeken op het Chinese soldatenlied Mars van de Atleten. Het geluid van de voetstappen en de muziek wordt steeds verder uitgerekt, totdat het overgaat in een aanhoudend gehuil. ‘Tijdens die militaire oefeningen voelde ik me het best,’ zegt Zhang. Alle studenten in China zijn verplicht een militaire training te volgen. ‘Hier gelooft men dat lichaam en geest van jonge mensen onstabiel zijn en dat militaire oefeningen gehoorzaamheid in de hand werken.’

    Socialiseren

    Diagnosia werd op verschillende internationale festivals genomineerd, waaronder het IDFA in Amsterdam en het Sundance Film Festival. Hij won ook in de categorie Beste Chinese inzending op het Sandbox Immersive Festival, een Chinees festival voor virtuele media. 

    Zhang hoopt dat het werk de mythe kan helpen bestrijden dat klinieken voor internetverslaving nodig zijn om de plaag van gameverslaving te bestrijden. Volgens hem moeten de Chinese autoriteiten zich minder zorgen maken over ‘geestelijk opium’ en meer nadenken over de vraag waarom videogames überhaupt zo populair zijn. ‘Online spelletjes spelen is de enige manier voor jongeren om te socialiseren,’ zegt Zhang. ‘In mijn woonplaats is geen openbare ruimte waar jongeren kunnen spelen. Mijn klasgenoten woonden in verschillende delen van de stad en na school gingen we allemaal naar verschillende buitenschoolse lessen. Games vullen de leegte.’ ccf00b9a 17ec 47f5 b2ea c0d1869e3a70

  • Waarom een farmaceut een privédetective afstuurde op een wereldberoemd kunstenaar

    Waarom een farmaceut een privédetective afstuurde op een wereldberoemd kunstenaar

    De pijnstiller OxyContin van Purdue Pharma heeft in een kwart eeuw tot een opioïdecrisis geleid die alleen al in de VS 500.000 mensenlevens heeft geëist en honderdduizenden verslaafd heeft gemaakt. Fotograaf Nan Goldin, die een OxyContin-verslaving te boven kwam, richtte een belangengroep op die, naar nu blijkt, door detectives van de farmaceut in de gaten werd gehouden.

    ‘De eerste keer dat Megan Kapler merkte dat een vreemdeling haar vanuit zijn auto bekeek, was op 6 september 2019, toen ze in Brooklyn het appartement van kunstenaar en mede-activist Nan Goldin verliet. De tweede keer dat Kapler dezelfde man observeerde, stond hij voor haar huis geparkeerd en nam hij een foto van haar met zijn telefoon. Een week later stond hij weer voor het huis van Goldin.’ 

    Zo begint Valentina Di Liscia haar artikel voor kunst- en cultuursite Hyperallergic over de duistere wegen van de familie Sackler, eigenaar van Purdue Pharma en verantwoordelijk voor de verwoestende rol die hun pijnstiller OxyContin heeft gespeeld in het leven van honderdduizenden mensen. Di Liscia baseert zich voor haar verhaal op het zojuist verschenen boek Empire of Pain: The Secret History of the Sackler Dynasty, waarin Patrick Radden Keefe de oorsprong van het fortuin van de Sackler-familie blootlegt en laat zien hoe Purdue Pharma de opioïde-epidemie in de Verenigde Staten heeft aangejaagd door de bedrieglijke en agressieve marketing waarmee OxyContin op de markt is gebracht.

    De privédetective stond niet voor niets voor het huis van Nan Goldin, want zij was zelf verslaafd aan OxyContin en richtte in 2018 PAIN (Prescription Addiction Intervention Now) op, een groep die de belangen behartigt van slachtoffers en die de Sackler-familie verantwoordelijk houdt voor de dood van zeker 500.000 Amerikanen. ‘Sinds we begonnen met PAIN zijn we gewaarschuwd dat er sprake zou kunnen zijn van fysieke of digitale intimidatietactieken, maar geen enkele voorzorg kan je er echt op voorbereiden’, zo liet de groep aan Hyperallergic weten. ‘Het is echt een volledige schending van je veiligheid en dat laat sporen na.’ Hyperallergic volgt de activiteiten van Goldin en PAIN al sinds januari 2018 in een reeks artikelen.

    Verslaafd aan OxyContin

    Drie jaar geleden vertelde Nan Goldin aan Joanna Walters van The Guardian hoe ze in de OxyContin-nachtmerrie terechtkwam. ‘Mijn dealer kwam hier 24 uur per dag, zeven dagen per week. Ik was een van zijn beste klanten.’ Ze giechelt sarcastisch. ‘Hij stuurde me een sms toen ik in de afkickkliniek zat en zei dat hij uitverkoop hield.’ Hij had zijn prijzen verlaagd in de hoop haar terug te kunnen lokken. Sindsdien heeft ze zijn nummer van haar telefoon verwijderd, is ze tien maanden uit de afkickkliniek en drugsvrij. ‘Ik heb dit huis bijna drie jaar niet verlaten’, zegt ze. Goldin kijkt rond in de woonkamer van haar elegante appartement in Brooklyn, gevuld met schilderijen en foto’s, overigens geen eigen werk, en met Larry, een opgezette coyote, bij het raam.

    ‘Haar meest recente drugservaring was beslist heel anders dan vroeger, toen ze een van ’s werelds beroemdste kunstfotografen werd, die zichzelf en de mensen om haar heen vastlegde terwijl ze high werd, seks had en rondhing in afbraakhuizen in de jaren zeventig en tachtig’, schrijft Walters, verwijzend naar The Ballad of Sexual Dependency, de fotoserie over de harddrug-subcultuur rond de New Yorkse Bowery, waar Goldin wereldberoemd mee werd.

    Deze tweede ervaring met drugs begon bij een arts in Berlijn, waar ze een tweede huis heeft, vervolgt Walters. ‘In 2014 kreeg Goldin het krachtige verdovende middel OxyContin voorgeschreven voor pijnlijke tendinitis in haar linkerpols. Ze raakte prompt verslaafd, ondanks het feit dat ze de pillen keurig nam zoals werd voorgeschreven.

    “De eerste keer dat ik het kreeg, was het 40 milligram en dat was te sterk voor mij; het maakte me misselijk en suf. Uiteindelijk gebruikte ik 450 mg per dag”, zegt ze. Uiteindelijk versneed ze het en begon ze het te snuiven. Terug in New York, waar dokters weigerden haar nog meer voor te schrijven, wendde ze zich tot de zwarte markt en tot goedkopere harddrugs als haar geld op was.

    De familie Sackler

    ‘Toen ze afgelopen maart 2017 uit een revalidatiecentrum in Massachusetts kwam, begon ze over OxyContin te lezen en realiseerde ze zich dat het medicijn hoofdverdachte is in de opioïdecrisis die de afgelopen rwintig jaar door de VS is getrokken. De epidemie heeft tot nu toe meer dan 200.000 mensen gedood’, schreef Walters in januari 2018. ‘Nu heeft ze de oorlog verklaard aan leden van de geheimzinnige Amerikaanse familie achter de uitvinding van OxyContin, en achter de ingenieuze marketingstrategie die werd gebruikt om artsen ervan te overtuigen dat het middel onschadelijk was en dat patiënten het echt nodig hadden.’

    ‘“Ik begrijp niet hoe ze met zichzelf kunnen leven”, zegt Goldin. Synthetische opioïden bootsen de effecten na van natuurlijke opioïdegeneesmiddelen zoals opium en heroïne. Het gebruik ervan, op recept, neemt nu ook toe in het VK en daarbuiten en doet alarmbellen rinkelen bij gezondheidsdeskundigen. (De makers van OxyContin hebben dochterondernemingen in Europa, Azië en Latijns-Amerika.)

    ‘De naam Sackler doet misschien een belletje rinkelen als je over het nieuwe plein voor het Victoria & Albert Museum in Londen bent gelopen, of als je in 2013 de vestiging van de Sackler Gallery bij de Serpentine Gallery hebt opgemerkt’, schrijft Walters. ‘Of als je de oude Egyptische tempel van Dendur in de Sackler-vleugel van het Metropolitan Museum in New York hebt bezocht, of het Sackler Center for Arts Education in het Guggenheim of een groot aantal andere kunstinstellingen over de hele wereld met galerijen of vleugels die naar de familie zijn vernoemd.

    Met liefdadigheidsstichtingen aan beide zijden van de Atlantische Oceaan hebben de Sacklers, die in New York zijn gevestigd, miljoenen gedoneerd aan de kunsten en aan faculteiten van Yale en veel andere universiteiten. Bij elke gelegenheid wordt de naam van de familie prominent geafficheerd als weldoener. Forbes schatte de gezamenlijke waarde van de twintig kernfamilieleden op 13 á 14 miljard dollar in 2015, een fortuin dat deels afkomstig is van de  35 miljard dollar aan verkoopopbrengsten van OxyContin tussen 1995 en 2015.’

    Soms kregen patiënten kortingsbonnen aangeboden voor een maand gratis gebruik

    Dat vermogen is afkomstig van Purdue Pharma, een particulier bedrijf uit Connecticut dat de familie Sackler heeft opgezet en volledig in bezit heeft. Het bedrijf bracht in 1995 een revolutie teweeg in de markt voor pijnstillers op recept met de uitvinding van OxyContin, een medicijn dat een legale, geconcentreerde, chemische versie van morfine of heroïne is. Het is ontworpen om veilig te zijn; toen het voor het eerst op de markt kwam, was de werking door langzame afgifte uniek. Na goedkeuring door de autoriteiten werd het geprezen als een medische doorbraak.

    Het middel werd agressief aangeprezen bij artsen, van wie velen werden uitgenodigd op luxe uitstapjes. Ze kregen misleidende informatie en werden betaald om lezingen over het medicijn te houden, terwijl patiënten ten onrechte werd verteld dat de pillen een betrouwbare langetermijnoplossing boden voor chronische pijn. Soms kregen patiënten kortingsbonnen aangeboden voor een maand gratis gebruik. 

    Goldin is woedend dat niemand in de Sackler-familie ter verantwoording wordt geroepen. Ze startte een campagne die poogt de Sacklers te dwingen te betalen voor afkickcentra en geneesmiddelen tegen overdosering in plaats van te doneren aan ruimtes in kunstmusea. ‘Ik vraag de musea niet om het geld terug te geven,’ zegt ze, ‘maar ik wil niet dat ze nog meer aannemen van de Sacklers, en ik wil dat ze zich solidair verklaren met mijn campagne.’

    Een groep vrienden en activisten komt wekelijks bijeen in haar appartement in Brooklyn, om te brainstormen over ideeën voor aankomende campagnes. Tijdens een lezing in Brazilië maakte ze voor het eerst publiekelijk bekend dat ze afgelopen herfst herstellende was van een opioïdeverslaving, en vervolgens schreef ze over de Sacklers in het Amerikaanse kunsttijdschrift Artforum: ‘Om hun aandacht te trekken, gaan we ons richten op hun filantropie. Ze hebben hun bloedgeld door de zalen van musea en universiteiten over de hele wereld laten stromen.’

    Mysterieuze vreemdeling

    Nu, ruim drie jaar later, blijken die activiteiten vruchten af te werpen, zo laat Valentina Di Liscia zien in haar artikel voor Hyperallergic: ‘Door de activiteiten van Goldin en PAIN hebben inmiddels talrijke organisaties, waaronder de New York University, de Dia Art Foundation en het Metropolitan Museum of Art, gehoor gegeven aan hun oproep om geen giften meer te accepteren van de Sacklers en om de naam van de familie als sponsor uit hun expositieruimtes te verwijderen.’ De Sackler-familie heeft geprobeerd dit niet zonder slag of stoot te laten gebeuren.

    Kapler en haar collega’s vermoeden sterk dat de mysterieuze vreemdeling die ze in 2019 bij het huis van Nan Goldin en elders zagen, een privédetective was die door Purdue of de Sacklers was ingehuurd om hen te volgen. Die vermoedens zijn echter moeilijk te bewijzen, zo bevestigt Keefe in zijn boek over de Sacklers. Privédetectives worden vaak ingehuurd door tussenpersonen zoals advocatenkantoren, waardoor het onduidelijk is welke persoon of instantie daadwerkelijk om hun activiteit heeft gevraagd. In veel gevallen, voegt Keefe toe, weet de detective zelf niet wie zijn cliënt is.

    ‘Natuurlijk zijn we blij te zien hoeveel instellingen toekomstige financiering door de Sacklers hebben geweigerd’, liet PAIN aan Hyperallergic weten. ‘Maar gezien deze onvergeeflijke bedreigingen vinden we dat niet genoeg.’ Kapler heeft dan ook aangifte gedaan bij de politie.

    ‘Ook al was deze dreiging alleen bedoeld om ons mentaal wakker te schudden, als vrouwen voelden we de geweldsdreiging in ons lichaam’, vertelden Goldin en Kapler aan Hyperallergic. ‘Omdat hij zichzelf zo duidelijk vertoonde, vragen we ons inmiddels af welke andere tactieken de Sacklers mogelijk nog meer gebruiken.’

    ‘Er zit een continuïteit in hun tactiek, in de neiging om hun gewicht te laten gelden en te proberen het verhaal te sturen’

    Patrick Keefe beschrijft in het nawoord van zijn boek hoe hij afgelopen zomer op een middag in zijn huis in een buitenwijk van New York aan zijn boek zat te werken, toen een buurman voor de tweede keer opmerkte dezelfde man zijn huis observeerde. Keefe vertelde recentelijk tijdens een interview met NPR over dat incident.

    ‘Ik kan niet met zekerheid zeggen dat de Sacklers hem gestuurd hebben,’ aldus Keefe. ‘Maar ik kan je wel vertellen dat ik op dat moment niet aan andere projecten werkte en dat de Sacklers zich van commentaar onthielden toen ik ze vroeg of ze hier verantwoordelijk voor waren.’

    Het doel van de aanwezigheid van de detective, zo veronderstelt Keefe in zijn boek, was ‘niet om iets te ontdekken, maar om te intimideren’. En de gebeurtenis is niet uniek in de geschiedenis van Purdue Pharma: New York Times-verslaggever Barry Meier, een van de eersten die over Purdues misleidende marketing van OxyContin schreef, had bijna twee decennia geleden een soortgelijke ervaring.

    ‘Er zit een continuïteit in hun tactiek, in de neiging om hun gewicht te laten gelden en te proberen het verhaal te sturen,’ aldus Keefe. Hyperallergic nam contact op met een pr-bureau dat leden van de familie Sackler vertegenwoordigt, maar dat heeft nog niet gereageerd op het verzoek om commentaar.

    Afgelopen oktober verklaarde Purdue Pharma zich schuldig aan federale aanklachten in verband met zijn rol in de opioïdecrisis. Maar PAIN noemt de schikking van 8,3 miljard dollar die Purdue met het ministerie van Justitie trof een vrijbrief voor individuele leden van de familie Sackler om geen misdrijven te hoeven erkennen. Procureur-generaal Maura Healey uit Massachusetts, een van de tientallen staten die rechtszaken tegen het bedrijf hebben aangespannen, zei dat gerechtigheid alleen kan plaatsvinden door ‘de waarheid aan het licht te brengen en de daders ter verantwoording te roepen’.

    Filantropisch imago

    Zoals Keefe in zijn boek laat zien, hebben de Sacklers opzettelijk geprobeerd afstand te nemen van Purdue, ondanks het feit dat ze een groot deel van hun rijkdom, geschat wordt zo’n 13 miljard dollar, ontlenen aan de maker van OxyContin. In de afgelopen jaren zijn de bronnen van die rijkdom en de invloed ervan op de culturele wereld steeds meer onder een vergrootglas komen te liggen, waarbij groepen zoals PAIN de wijdverspreide aanwezigheid van de naam Sackler in musea, universiteiten en andere instellingen aan de kaak stellen als ‘artwashing’. Een grote hoeveelheid privéberichten tussen familieleden van Sackler, voor het eerst gepubliceerd door The.Ink afgelopen december, onthult hoezeer de familie vertrouwt op haar filantropische imago gedurende het hoogtepunt van de aanklachten tegen Purdue Pharma.

    Minder dan twee maanden voor de eerste vermeende waarneming van de privédetective door leden van PAIN, in juli 2019, verwijderde het Louvre in Parijs de naam Sackler uit zijn vleugel van oosterse oudheden en werden ook alle naamsvermeldingen van de website gewist. Die stap volgde op een actie van de groep in het museum twee weken eerder. Enkele dagen na de tweede waarneming van de detective protesteerde PAIN buiten het hoofdkantoor van Purdue Pharma in Stamford, Connecticut, samen met Truth Pharm, een non-profitorganisatie die pleit voor beleidswijzigingen om de behandeling van geneesmiddelenmisbruik te verbeteren.

    Courtney Love

    Dat was in de week dat Joss Sackler, die is getrouwd met David Sackler, een Purdue-bestuurslid van 2012 tot 2018, haar kledinglijn presenteerde tijdens de New York Fashion Week. Courtney Love sloeg een uitnodiging voor die show af, daarbij verwijzend naar de connectie van de ontwerper met de medicijnfabrikant. Het zorgde voor krantenkoppen en ophef in de modewereld. Love, zelf herstellende van een opioïdeverslaving, ‘Says She Turned Down $100.000 to Attend Opioid Heiress’s Fashion Show’, kopte Spin. Drie dagen later, op 15 september 2019, vroeg Purdue Pharma faillissement aan.

    Vorige maand boden leden van de Sackler-familie aan om 4,3 miljard dollar te betalen voor het schikken van duizenden rechtszaken, een stijging ten opzichte van de aanvankelijk voorgestelde 3 miljard dollar. Als onderdeel van het herstructureringsplan voor het faillissement zouden de Sacklers ook het eigendom van de binnenlandse activiteiten van Purdue Pharma opgeven, maar wel de controle behouden over de buitenlandse activiteiten voor ten minste de komende zeven jaar.

    Ondertussen heeft de Commissie voor Toezicht en Hervorming van het Amerikaanse Huis van Afgevaardigden de SACKLER-wet geïntroduceerd: Stop Shielding Assets from Corporate Known Liability by Eliminating non-debtor Releases. De wetgeving moet voorkomen dat personen die worden beschuldigd van wangedrag, zoals leden van de familie Sackler, gevrijwaard kunnen worden van rechtszaken door een faillissementsprocedure.

    Hopelijk markeert het nieuwe boek van Patrick Keefe ‘het begin van het einde voor het Sackler imperium’, zeggen leden van PAIN. ‘Instellingen waar nog steeds de naam Sackler te zien is, zouden verontrust moeten zijn over het feit dat een van de prominente kunstenaars waarvan ze werk hebben in hun permanente collectie, in de gaten werd gehouden door een van hun weldoeners. De erfenis van Sackler is voor altijd aangetast. Het is tijd om hun naam niet langer hoog te houden.’

  • Hoe alcohol mijn leven overnam

    Hoe alcohol mijn leven overnam

    Journalist William Leith stopte elk jaar van 1 januari tot zijn verjaardag op 30 april met drinken, maar de overige maanden had hij nooit genoeg. Tot hij vijf jaar geleden onverwacht besloot ‘toch maar niet’ opnieuw te beginnen. Sindsdien probeert hij de magische aantrekkingskracht van zijn lievelingsdrug te doorgronden.

    Keuze uit het archief

    Journalist William Leith is een expert in Dry January – gedurende de hele maand januari geen alcohol nuttigen. Sinds 2013 drinkt hij zelfs helemaal niet meer. In dit essay lees je hoe hij het volhoudt en wat hij van zijn geheelonthouderschap heeft geleerd.

    Mijn laatste glas alcohol heb ik vijf jaar geleden genomen, in de heel vroege ochtend van 1 januari 2013. Het zal om een uur of twee zijn geweest. Ik zou mezelf toen niet dronken genoemd hebben. Ik zou zeggen dat ik er een paar op had. Maar ik was dronken. Als ik had geprobeerd auto te rijden of te schrijven of een praatje voor publiek te houden, had ik het er heel slecht vanaf gebracht. Niet gelukkig, maar ook niet verdrietig, hief ik het glas en slikte de drank door. Het was een soort vruchtenbowl.

    Op dat moment wist ik niet dat het echt mijn allerlaatste drankje zou zijn. Ik dacht dat ik niet meer zou drinken tot mijn verjaardag op 30 april. Tien jaar lang had ik ieder jaar de eerste vier maanden doorgebracht als geheelonthouder, op twee uitzonderingen na: ik ben een keer op 27 april begonnen, omdat ik op een woonboot was in een haven waar ik een glas wijn aangeboden kreeg. Ik haatte mezelf vanwege die drie dagen. Ook ben ik een keer pas in maart gestopt, maar toen heb ik mezelf gestraft door acht maanden droog te staan in plaats van vier.

    Maar misschien was dat droogstaan niet echt een straf, heb ik vaak gedacht. Ik vond het wel prettig. Ik sliep beter. Ik viel af. Mijn huid werd frisser. Ik voelde me echt fitter. Ik kon me beter concentreren, kon in een paar uur een boek uitlezen, mijn geest was scherper. Ik voelde me lichter, gelukkiger. Ik kwam niet meer zweterig en naar de drank ruikend te laat op afspraken. Ik had meer tijd. Ik herinner me een gesprek dat ik had na vijftien weken geheelonthouding; de man met wie ik sprak zei dat hij niet kon geloven hoe jong ik eruitzag. En dat meende hij echt. Droogstaan is de beste verjongingskuur.

    En dan kwam mijn verjaardag weer, mijn drankdag. Van tevoren was ik al zenuwachtig, een vervelend gevoel omdat ik eigenlijk niet meer wilde gaan drinken, gecombineerd met het vervelende gevoel dat ik toch weer begon. In ieder geval voelde ik een drang om weer te gaan drinken; dat behoorde tot de afspraak die ik met mezelf had gemaakt, want ik wilde heel graag drinken. Ik wilde drinken om precies dezelfde reden dat ik niet wilde drinken: omdat ik een drankprobleem had. Drank leek een vreemde, verstandsverbijsterende macht over me te hebben. Op mijn verjaardag werd ik altijd wakker met het soort onrust in me dat je ook hebt voor een date of een feest. Ik zou weer gaan drinken. Vanavond zou ik in een andere wereld zijn.

    Ik verlangde naar het tweede glas nog gretiger dan naar het eerste, en naar het vijfde nog gretiger dan naar het vierde

    Als ik mijn drankprobleem probeer uit te leggen, gaat dat als volgt: naar mijn idee was ik een matige drinker, maar als ik er een op had, was ik dat niet meer. Hoe meer ik dronk, hoe meer ik wilde drinken. Drinken vergrootte mijn dorst. Ik verlangde naar het tweede glas nog gretiger dan naar het eerste, en naar het vijfde nog gretiger dan naar het vierde. Mijn dorst nam in de loop van een avond altijd toe, maar op een subtielere manier ook in de loop van een maand, een jaar, een decennium. Drank voegde iets toe, maar leek ook altijd meer weg te halen dan toe te voegen, dus om alles weer normaal te krijgen moest ik meer drinken, en al die drank begon mijn geest aan te tasten. En dan stopte ik en was ik honderdtwintig dagen nuchter. En in die tijd voelde ik me altijd geweldig. Waarom begon ik dan altijd weer met drinken?

    De eerste dagen zonder drank gaven wel een begin van een antwoord op die vraag. De eerste dag werd ik wakker met een kater. De tweede dag werd ik wakker met een fantoomkater. En de dag daarna werd ik wakker en hield mijn hoofd onder het dekbed, in afwachting van de pijn en de misselijkheid. Even schoten mijn gedachten dan razendsnel heen en weer. Wat heb ik gisteravond gedronken? En zonder de waas van de kater voelde mijn geest zich vreemd weerloos; iedere emotie kon maar bij me binnendringen en urenlang in mij ronddenderen. Op die momenten begreep ik iets van mijn drankprobleem.

    Op slot

    In de tijden dat ik niet dronk, was ik me er niet van bewust dat ik wilde drinken. Ik snakte er niet naar en dronk ook niet stiekem. Het deed me denken aan kettingrokers die tijdens een lange vliegreis ook niet naar een sigaret snakken. Ze weten dat ze niet kunnen roken, dus zetten ze het ook uit hun hoofd.

    Marc Lewis, neuroloog en verslavingsdeskundige, legde me uit dat het net zoiets was als wanneer je een stuk vlees in de koelkast legt en je hond probeert jankend met zijn poot de deur open te krijgen. Maar als je de hond ervan overtuigt dat de deur op slot zit, houdt hij op met janken en loopt hij weg.

    Ieder jaar stopte ik met janken en liep ik weg. Ik bezocht cafés en bars en dronk bronwater. ’s Avonds dronk ik thee. Ik merkte dat het de meeste mensen, bijna iedereen eigenlijk, niet kon schelen of ik nu wel of niet dronk op hun feestje. Sommige mensen viel het niet eens op. Ik zei: ‘Ik ben van de drank af.’ Mensen zeiden dan alleen: ‘Cool.’ In een vliegtuig hoefde ik niet de kleine wijnflesjes te drinken. Ook geen zwak alcoholische dranken. Ik nam geen slokjes van het een of ander. Ik wist dat ik niet ging drinken en daardoor wilde ik ook niet drinken. Ik had alles onder controle. Ik wist dat ik op mijn verjaardag weer zou drinken. Ik maakte mezelf steeds weer wijs dat het allemaal veel beter zou gaan als ik straks weer ging drinken.

    Dat ging het nooit. Ik kon nooit met mate drinken. Ik kon er nooit eentje nemen, of een paar. Ik wilde altijd meer. Ik kon nooit maathouden, alsof mijn hersenen waren aangetast. Ergens voelde ik dat het verkeerd was, en dat gevoel werd sterker naarmate het jaar vorderde – ’s zomers sterker dan in de lente, in de herfst sterker dan in de zomer. In de periodes dat ik dronk kwam er ook steeds een fantasiebeeld in me op: een stevig, groot bekerglas met supersterke wodka, glinsterend onder een laag ijs, zo sterk dat het bijna naar benzine rook. De ideale borrel. Dat was mijn fantasie als ik dronk en dat was het nog steeds op de dag dat ik mijn laatste borrel achteroversloeg, een vruchtenbowl, in de vroege uurtjes van 1 januari 2013. Over honderdtwintig dagen staat dat stevige, grote glas wodka in een of andere hippe, minimalistisch ingerichte bar op me te wachten.

    In de vijf jaar daarna heb ik niet gedronken en heb ik er ook niet naar getaald. Mijn drankperiode lijkt ver weg, bijna als een leven geleid door iemand anders. Drank – alleen het idee al – lijkt me smerig. Zuur of scherp smakende vloeistoffen achteroverslaan, alleen maar om mezelf dommer te maken. Belachelijk! Ik heb dezelfde mening over alcohol als toen ik tien was. Het is gevaarlijk, het is smerig, het veroorzaakt kanker, het verziekt je lever en zorgt ervoor dat je eruitziet en ruikt als een veel ouder en zieker iemand. Toch heb ik me er altijd over verbaasd waarom ik zo stevig in de greep van de drank zat en zo lang, waarom ik delen van mijn leven heb laten verwoesten, delen die ik nooit meer terugkrijg. Wat had drank me te bieden dat zo veel beter was dan een leven zonder drank? Welke magische kracht had drank precies?

    Soms ging ik midden op de dag even naar een slijterij om met de man achter de toonbank een praatje te maken over wijn of whisky

    In het begin dronk ik omdat ik angstig was en omdat ik op een kostschool zat. Dat is het verhaal dat ik mezelf vertel en dat ik Colin Drummond vertelde, een psychiater bij het National Addiction Centre van King’s College in Londen. Ik zocht Drummond eind november 2017 op omdat ik de mening van een ter zake kundige wilde horen over mijn drinkgedrag. Hij luisterde en maakte aantekeningen in zijn werkkamer op de campus Denmark Hill van het King’s College. Op de kostschool, zo vertelde ik hem, word je voortdurend in de gaten gehouden; soms kun je er stiekem tussenuit glippen. Ik dronk vanaf mijn vijftiende. Extra sterk bier uit blik en wodka in kwartliterflesjes, verstopt in de stortbakken van het toilet, 
of pils in het café. Ik wilde voortdurend ontsnappen. Drank was geen echte ontsnapping, maar het leek er wel op.

    Op school voelde ik me vaak gevangen en kwetsbaar; met drank verbeterde mijn stemming een poosje. In mijn geest begon zich een patroon te vormen, een soort leerproces. Niet het leerproces dat je op school zou moeten doormaken, maar desalniettemin een leerproces. Drank bezorgde me ook slechte momenten: misselijkheid en hoofdpijn na afloop. Maar het goede begon het te winnen van het slechte. Ik herinner me de moutachtige smaak van extra sterk bier, het gevoel van het blikje in mijn hand, de belletjes 
in mijn neus, en ik herinner me de gouden kleur van het bier in cafés, hoe koud dat was als ik de eerste slok nam, hoe helder en vrolijk ik me voelde als het indaalde. Ooit nam ik als zestienjarige in een café een slok pils uit een groot glas en was alles perfect; die perfectie stond in mijn geheugen gegrift en tientallen jaren bestelde ik grote glazen bier en dronk daaruit om weer even dat draadje te voelen dat me verbond met mijn jongere ik.

    Na een tijdje, vertelde ik Drummond, ontstond er een patroon, een patroon dat me nu eigenlijk pas opviel. Mijn drankgebruik ontwikkelde zich in vlagen. Veel op school. Veel in mijn tussenjaar. Niet zo veel op de universiteit. Toen verhuisde ik naar Londen om er te gaan werken als freelancejournalist en begon ik zwaarder te drinken. Drie jaar later vertrok ik uit Londen en dronk ik veel minder, na zes jaar verhuisde ik weer naar Londen en begon weer veel meer te drinken. Mijn hele sociale leven speelde zich af in cafés en bars en bij mensen thuis die graag dronken. De drank had zich stevig in mijn leven genesteld. Eigenlijk kende ik niemand die niet dronk. Dat was de tijd dat ik pogingen ondernam om te stoppen.

    Al pratend tegen Drummond dacht ik na over dat patroon. Er waren drie periodes van zwaar drinken, elke periode weer ernstiger dan de vorige. In de eerste twee periodes, mijn schooltijd en rond mijn vijfentwintigste, was dat drinken een reactie op stress – schoolstress, werkstress. In de derde periode, toen mijn drankgebruik ernstig uit de hand liep, was het alsof de drank zelf de stressveroorzakende factor was geworden.

    Sommige mensen drinken en dan gaan ze meer drinken en op een bepaald moment raken ze geobsedeerd door de drank. Ik lette altijd op flessen, de vorm van een fles, het etiket en de kleur van het glas. Alleen al door te kijken naar flessen voelde ik het verlangen in me opkomen. Ik wist in welke cafés de sterkste bieren en ciders te krijgen waren, voor het geval dat. Ik kwam graag in slijterijen om een fles te pakken en vast te houden. Soms ging ik midden op de dag even naar een slijterij om met de man achter de toonbank een praatje te maken over wijn of whisky. Een jaar lang heb ik een wijncursus gevolgd, want wijn leek me beschaafd. Eén avond per week zat ik in een klas te praten over wijn, wijn te drinken en aantekeningen te maken. Na afloop ging ik dan met een of twee medecursisten nog een paar flessen wijn drinken. Er waren in mijn leven altijd flessen, overal flessen, meer flessen dan ik kon bevatten.

    Al die tijd had ik een relatie en we dronken allebei. Ik dronk meer dan zij. Onze vrienden dronken. Als we vrienden op bezoek hadden, maakte ik in de keuken de wijn open en schonk die uit in vier glazen. Ik bracht twee glazen naar de gasten. Dan liep ik terug naar de keuken en dronk zo vlug mogelijk een van de twee overgebleven glazen leeg. Razendsnel maakte ik een nieuwe fles open, schonk mijn glas weer vol 
en voegde me bij de anderen, die genoten van hun drankje. Maar tijdens het drinken nam mijn trek in drank altijd toe, dus ik had mijn tweede glas eerder leeg dan de anderen hun eerste. Dan ging ik terug naar de keuken en schonk nu mijn zogenaamd tweede glas in. Tegen de tijd dat de anderen drie glazen hadden gedronken, waren er vier flessen leeg. Er was natuurlijk een oplossing: vijf flessen kopen. Met drank lijkt er altijd een oplossing te zijn.

    ‘Drank neemt heel geniepig steeds meer bezit van je,’ zegt Drummond. ‘Ik wil er eigenlijk niet aan dat het ook wel eens te laat kan zijn, maar het wordt wel steeds moeilijker om er iets aan te doen als de drank je eenmaal in zijn greep heeft.’

    Drummond vroeg naar mijn familie. Kwam er in mijn familie alcoholisme voor? Soms is dat moeilijk te zeggen, want over alcohol en de hele cultuur eromheen hangt altijd een waas van geheimzinnigheid. Ik dacht na over mijn familie. Mijn opa, de vader van mijn moeder, dronk stevig, en dat is nog zacht uitgedrukt. Mijn broer drinkt stevig. Mijn moeder drinkt nauwelijks. Af en toe een glaasje wijn. Misschien twee op een bruiloft. Mijn vader dronk tot zijn vijftigste heel weinig. Daarna dronk hij een beetje. Toen hij met pensioen ging, begon hij meer te drinken. Toen hij in de veertig was en niet veel dronk, waarschuwde hij me altijd dat ik te veel dronk. Toen ik uiteindelijk stopte, was hij in de tachtig en dronk hij iedere dag. Ik heb hem nooit dronken gezien; hij beweerde dat hij nog nooit dronken was geweest. Maar ik maakte me zorgen over de cognac, de rum, de gin. De rollen waren omgedraaid; nu waarschuwde ik hem dat hij te veel dronk. Ik had zijn waarschuwingen altijd in de wind geslagen, ik denk dat hij dat ook met die van mij doet. Als je drinkt, denk je echt niet helder na over je eigen drankgebruik.

    Alleskunner

    Alcohol was de lievelingsdrug van zowel mijn zestienjarige ik als mijn zesentachtigjarige vader; dat zegt toch wel iets. Drummond noemde een paar redenen waarom alcohol zo aantrekkelijk is: ‘Drank ontspant, maakt je gezelliger, geeft je in gezelschap meer zelfvertrouwen, neemt de stress weg, je wordt er vrolijker van als je je wat down voelt, in het begin althans – dat zijn allemaal eigenschappen van drank.’ Hij dacht nog even na en zei toen: ‘Chemisch gezien is het een alleskunner.’

    Hoe krijgt alcohol al die dingen voor elkaar? Hoe kon ethanol, eenmaal opgenomen, mij zulke prachtige ontsnappingsmomenten bieden? En waarom veranderde mijn zoektocht naar die prachtige momenten in een levensgevaarlijke obsessie?

    Ik vroeg het aan Marc Lewis, hoogleraar neurologie aan de Radbouduniversiteit in Nijmegen. Lewis heeft in zijn boek Memoires van een verslaafd brein zijn eigen ervaringen met alcohol, opiaten en verscheidene andere drugs schitterend beschreven.

    Als de goudkleurige pils of glinsterende wodka door mijn keel gleed en mijn hersenen bereikte, zo legde Lewis uit, veranderde mijn stemming doordat er werd geknoeid met enkele neurotransmitters – de stofjes die neuronen, of hersencellen, in staat stellen met elkaar te communiceren. Als je een gedachte hebt, of een idee of een gevoel, komt dat doordat neuronen in je hersenen samenwerken en ketens vormen, gefaciliteerd door neurotransmitters. De neurotransmitters regelen het verkeer in de hersenen. Twee van de belangrijkste zijn glutamaat en gamma-aminoboterzuur, oftewel gaba. Glutamaat stimuleert de hersenactiviteit; gaba remt die activiteit. Drank zet voor glutamaat het licht op rood en voor gaba op groen.

    Laat dat even bezinken. gaba remt de communicatie en glutamaat stimuleert haar. Drank stimuleert de rem en remt de stimulant. In Memoires van een verslaafd brein beschrijft Lewis wat er gebeurde toen hij voor het eerst dronken werd: ‘De plekken waar glutamaat actief is vallen stil en werken niet meer, dus de informatiestroom is traag, alleen grote signalen komen nog door en kleinere signalen leveren alleen maar ruis op.’
    Bovendien: ‘Het is de taak van gaba om gedachten en waarnemingen precies af te stellen, om alles helder te krijgen, maar nu wordt alles helder op het karikaturale af… Met andere woorden, ik denk aan iets heel kleins, maar ik denk eraan met een overweldigende helderheid.’

    Alcohol verhindert dat je te veel denkt. Het vertraagt de tredmolen van de angst. Het versimpelt. Het redigeert. Natuurlijk doet het nog meer. Het knoeit ook met het beloningssysteem van de hersenen. Als je drinkt, verspreidt een andere neurotransmitter, dopamine, zich overal in je hersenen. Dopamine is 
de neurotransmitter van de verwachting, van de opwinding, van het meer willen.

    Dopamine overspoelt je hersenen met een soort opgewonden honger, de sensatie van door iets geobsedeerd te zijn. De Amerikaanse schrijfster Elizabeth Wurtzel schreef een boek over haar verslavingen,_ More, Now, Again;_ dat ongepolijste verlangen is een adequate beschrijving van hoe je je voelt als de dopamine je brein overspoelt. Zoals de beruchte drinker Kingsley Amis ooit heeft gezegd: het gaat niet om dronken zijn, maar om dronken worden. Het gaat om dat magische moment waarop je wordt meegesleurd naar elders, naar die ideale plek waar verwachting en beloning perfect in balans zijn.

    Het liegen, de misleiding moet zijn begonnen toen ik een jaar of dertig was. Vijf flessen wijn kopen in plaats van vier. Overal in huis flessen verstoppen

    Mij begon iets op te vallen aan die perfecte balans. Die leek steeds vluchtiger te worden. De hoeveelheid euforie en opwinding die een borrel kon verschaffen, gemeten in tijd en intensiteit, leek af te nemen. Dat komt doordat als je zit te knoeien met je hersenen, die hersenen proberen dat geknoei ongedaan te maken. Als je ze in de maling neemt, worden ze wijzer. Als je ze overspoelt met stofjes om een gevoel van beloning op te roepen, vinden je hersenen een manier om die beloning wat minder intens te maken. Dus moet je iets meer drinken om dezelfde roes te krijgen. En daarna weer meer, en nog meer. Op de korte termijn, zo legde Drummond uit, neemt het verlangen toe naarmate de beloning dichterbij komt. Maar op de lange termijn wordt de eerste toevloed van dopamine nooit geëvenaard door de tweede toevloed, als je de drank echt doorslikt. Het verlangen neemt toe, terwijl de bevrediging afneemt; de verwachting vraagt, terwijl de beloning minder uitkeert.

    Er gebeurt iets in de prefrontale cortex, het beslissingscentrum van de hersenen. Stel je een gedachte voor als een smal paadje. Stel je nu een obsessieve, met dopamine doordrenkte gedachte voor die steeds maar opduikt. Dat wordt een hoofdweg en ten slotte een snelweg. Er zijn geen andere routes. Je zit in een lastig parket. Je wilt drinken, maar drinken maakt je ziek. Je voelt je ziek, maar je wilt drinken. Je voelt een intens verlangen. Dus je drinkt. En het werkt niet meer zoals het eerst deed.

    In haar autobiografische boek Drinken: Een liefdesverhaal vertelt de inmiddels overleden Amerikaanse schrijfster Caroline Knapp dat er een subtiele grens ligt tussen probleemdrinken en echt alcoholisme, maar dat je die als drinker niet ziet. Je gaat eroverheen zonder dat je weet dat je eroverheen gaat. Ik heb mensen gekend die op het punt stonden eroverheen te gaan of er al overheen waren. Ik heb met hen gesproken over hun drankgebruik. Ze zeiden steevast dat ze niet veel dronken of dat ze aan het minderen waren, kalmer aan deden, zich hielden het bij een of twee glazen. Ik wist dat ze de waarheid niet spraken. Ze logen tegen mij, ze logen tegen zichzelf. Die gesprekken maken me kwaad, vooral op mijn vroegere ik.

    Soms vraag ik me af wanneer ik tegen mezelf begon te liegen. Dat was niet op school. Daar was ik een en al bravoure: ‘Ik heb een flesje wodka op, een blik Breaker en daarna een halve liter Kronenbourg…’ Ook niet toen ik een jaar of vijfentwintig was. Ik was nog steeds vol bravoure, drinken verschafte je een zekere status. Het liegen, de misleiding moet zijn begonnen toen ik een jaar of dertig was. Vijf flessen wijn kopen in plaats van vier. Overal in huis flessen verstoppen. Bij iemand thuis een deel van zijn fles whisky opdrinken, en nog een beetje, en dan beseffen dat je een nieuwe fles moet kopen en hopen dat je daarmee wegkomt. Caroline Knapp beschrijft hoe ze bij iemand de port opdronk, een nieuwe fles kocht en vervolgens probeerde precies dezelfde hoeveelheid in de oude fles te gieten.

    Drink!

    Je gaat een grens over als je tegen jezelf begint te liegen. Maar je weet niet waar die grens ligt. Colin Drummond vertelde dat sommige mensen na het werk met collega’s nog even één glaasje drinken en daarna de hele avond in hun eentje doordrinken. Ik had iets vergelijkbaars gedaan, zij het net even anders. Ik ging uit met collega’s, die graag een paar borrels dronken, dan zocht ik vrienden op die nog wat wilden drinken en laat op de avond zat ik in een nachtcafé met mensen die ervan hielden om tot heel laat door te zakken. We snoven lijntjes coke om wakker te blijven en nog meer te kunnen drinken. Ik herinner me nog dat ik een keer uit zo’n nachtcafé kwam, de trappen van het keldercafé opging en dat het op straat al licht was. Niet alleen maar licht, maar ook zonnig. Dat was een treurig moment. Maar het was niet de laatste keer.

    Ik stopte niet met drinken. Toen niet. Ik ging door, al wist ik dat ik iets moest doen. Maar de drank had me in zijn greep. Het beslissingscentrum van mijn hersenen was ontzettend goed geworden in het nemen van één beslissing: drink! Ik liep over straat, probeerde weg te duiken in de schaduw. Ik hield een taxi aan, ging naar huis en viel in slaap.

    Op een gegeven moment begint de perfecte balans tussen verwachting en beloning te verdwijnen. Je gaat ernaar op zoek. Je gaat ernaar op zoek door meer te drinken. De katers worden erger. Uiteindelijk ben je de helft van de dag bezig met het vechten tegen je kater. Je blijft tot het allerlaatste moment in bed liggen. Je hebt stekende hoofdpijn achter je ogen. Je voelt je paranoïde en angstig. Je zweet. Je zweet ruikt naar de drank. Je krijgt steeds meer een hekel aan jezelf. Dus ga je drinken. Dat werkt, een beetje. Dan een beetje minder.

    En toen kwam vijftien jaar geleden het begin van het einde. Iedere probleemdrinker die besluit om te stoppen heeft zo’n verhaal. Ik was wezen stappen. Ik was dronken. Ik had het gevoel dat ik niet genoeg had gedronken, ik wilde nog meer en toen ik thuiskwam ging ik naar de keuken. Er stond een halfvolle fles wodka in de vriezer. Ik schonk wodka in een glas, deed er jus d’orange bij en dronk het op. Daarna schonk ik de rest van de wodka in het glas, deed er wat jus d’orange bij en dronk het op en toen was de wodka op. Ik had nog een enorme trek in nog meer drank, wilde die ideale balans opzoeken. Ik hoefde alleen maar de straat over te steken. Ik keek uit het raam: de winkel was dicht. Ik was vijf minuten te laat. De trek zakte af en ik ging naar bed.

    Weken, maanden zelfs dacht ik hier niet meer aan. maar ik herinnerde het me toen januari weer begon te naderen. Ik ga stoppen, dacht ik. En: Nu echt. En: Tot mijn verjaardag. Tien jaar later zou ik mijn laatste borrel drinken.

    ‘Hoeveel dronk je op je hoogtepunt?’ vroeg Colin Drummond. Daar hoefde ik niet lang over na te denken: twee flessen wijn per dag. Dat vertel ik mezelf. Acht grote glazen per dag. Zesenvijftig glazen per week. Ik herinner me dat iemand zei dat de aanbevolen hoeveelheid achtentwintig units was. ‘Dat kan niet kloppen,’ had ik gezegd. ‘Ik drink geen achtentwintig units per dag, eerder vijfentwintig.’ Die aanbevolen hoeveelheid was natuurlijk per week. Nu is het veertien. En dat is de bovengrens. Twee flessen wijn klinkt nog niet zo slecht. Maar in werkelijkheid dronk ik het tienvoudige van de aanbevolen hoeveelheid [een gemiddelde fles wijn bevat 12 units].

    Ik heb tien jaar van mijn leven veel te veel gedronken en ben tien jaar bezig geweest met stoppen.

    Ik heb de onthouding steeds een kans gegeven. En de onthouding heeft gewonnen

    Waarom dronk ik? Ik dronk omdat ik angstig was, omdat mijn tong dan wat losser werd, omdat als ik me zorgen maakte over mijn drankgebruik, ik me minder zorgen maakte over andere dingen, over dingen waar ik echt gestresst van raakte, zoals schrijven. Drank verlicht de stress, maar veroorzaakt daarna weer stress, maar die stress houdt, in elk geval een tijdje, je echte zorgen buiten de deur. En dan wordt je drankgebruik je grootste zorg. Je gaat over een grens heen, maar je ziet het niet, dus je gaat gewoon door.

    ‘Een bekend verhaal,’ zei Colin Drummond, toen ik hem alles had verteld. Ik was als puber niet echt gelukkig. Ik zat op kostschool. Ik begon al vroeg met drinken. Als ik naar mijn familie kijk, kan er een genetische component in zitten. Ik wilde graag aan de universiteit werken, maar werd uiteindelijk journalist, een beroep dat een vruchtbare bodem biedt voor drankproblemen. Een ontvankelijke geest was in de vuurlinie geplaatst. Een ideale voorgeschiedenis. Geen ontsnappen aan.

    Waarom ben ik gestopt? Die vraag wordt me vaak gesteld. Ik heb veel antwoorden. Om gezondheidsredenen. Om geestelijke-gezondheidsredenen. Omdat het het niet waard was. Omdat het welletjes was. Omdat ik me niet de hele tijd ziek wilde voelen. Omdat het me kapot had gemaakt. Omdat ik niet gewoon één glas kon drinken. Of twee. Of drie. Ik was erdoor geobsedeerd. Ik voorzag dat het verkeerd zou aflopen. Lang geleden kreeg ik er een goed gevoel van, maar er was iets veranderd. Stoppen is moeilijk, wordt gezegd. En dan vragen ze waarom het voor mij makkelijk was. Ik weet het niet, zeg ik dan. Ik heb de onthouding steeds een kans gegeven. En de onthouding heeft gewonnen.

    Ik sta nu vijf jaar droog. En het is heerlijk om nuchter te zijn. Daar ben ik diep vanbinnen echt van overtuigd. Het is veel beter dan ik vijf jaar geleden dacht dat het zou zijn, in die vroege uurtjes van 1 januari. Maar dat was niet het werkelijke keerpunt. Het werkelijke keerpunt lag honderdtwintig dagen later, op mijn verjaardag, de dag waarop ik weer zou gaan drinken. Ik zat met mijn vriendin in een restaurant. Ze vroeg of ik wijn ging bestellen. Tot op dat moment was ik dat ook van plan geweest. Maar er gebeurde iets in mijn hersenen. Een onverwachte beslissing.

    ‘Nee,’ zei ik. ‘Toch maar niet.’

  • ‘Games zijn niet verslavender dan tuinieren’

    ‘Games zijn niet verslavender dan tuinieren’

    Al decennia wordt er gespeculeerd over de gevaarlijke verslavende effecten van videogames. Maar volgens twee Amerikaanse psychologen is er geen enkel bewijs. ‘Na dertig jaar wetenschappelijk onderzoek moeten we concluderen dat games weinig verschillen van andere hobby’s.’

    Snookerspeler Neil Robertson klaagt dat zijn profcarrière is geschaad door een slopende verslaving. Niet aan drank of drugs, maar aan videogames. In een recent interview voor Eurosport vertelde de Australische sporter dat de onbedwingbare drang om World of Warcraft te spelen hem danig parten heeft gespeeld bij de voorbereiding op een toernooi in China. ‘Ik sta nu twee maanden droog,’ vertelde hij de site. ‘Zoals mijn vriendin zegt: een mens heeft zijn verslavingen niet voor het kiezen. Multiplayer onlinegames, daar moet ik gewoon 
niet aan beginnen, want dat slokt me helemaal op.’

    Dat is alleen nog maar het recentste artikel waarin geopperd wordt dat games misschien wel net zo 
verslavend zijn als drugs of gokken. De laatste twee decennia, waarin de populariteit van dit medium explosief is gegroeid, verschijnen er geregeld alarmerende berichten over tieners die als zombies aan hun pc gekleefd zitten, afkerig van huiswerk en sociale contacten. In Zuid-Korea, waar online gamen praktisch een nationale sport is en profgamers zo beroemd zijn als popsterren, heeft de politiek geijverd voor afkickcentra en wetgeving om de 
toegang tot games te beperken.

    Stoornis

    De twee belangrijkste westerse classificatiesystemen van mentale stoornissen bevatten binnenkort misschien ook aandoeningen die te maken hebben met buitensporig gamen. De Wereldgezondheidsorganisatie (WHO) heeft een ‘game-gerelateerde stoornis’ opgenomen in het ontwerp voor een nieuwe versie van haar International Classification of Diseases (ICD-11). En ook in het recentste handboek van de Amerikaanse psychiatrievereniging (DSM-5) staat 
het als verslavingsstoornis vermeld, zij het nu nog in het hoofdstuk ‘Aandoeningen die verder onderzoek behoeven’. Dat houdt in dat het nog geen officiële stoornis is en de genoemde criteria nog niet voor klinisch gebruik zijn bedoeld.

    En dat is misschien maar goed ook. In een recent artikel in The New York Times schrijven de psychologen Christopher J. Ferguson en Patrick Markey dat mensen die aan de voorgestelde criteria voldoen, geen problemen lijken te ervaren. Ze wijzen erop dat volgens een grootschalig onderzoek in het American Journal of Psychiatry zelfs het kleine percentage van 
de bevolking dat voor de diagnose acute gamesverslavingsstoornis in aanmerking komt (hooguit 
1 procent), daarvan geen negatieve gevolgen voor 
de geestelijke of lichamelijke gezondheid ondervindt – wat niet bepaald strookt met hoe we doorgaans over geestesstoornissen denken. Dat komt doordat de handelingen die een verslaving definiëren misschien problematisch zijn als het om heroïne gaat, maar betrekkelijk normaal gedrag als je ‘online gamen’ vervangt door willekeurig welke andere hobby.

    ‘Ons artikel heette “Videogames zijn niet verslavend”,’ zegt Markey. ‘Een betere titel was misschien geweest: “Videogames zijn niet verslavender dan tuineren”. Alles wat de ene persoon een fijne tijdsbesteding vindt, kan een ander te ver doorvoeren.’

    Hun artikel is vooral gericht tegen het fabeltje dat videogames verslavend zijn, maar Ferguson en Markey vragen zich ook af waarom dat idee zo wijd verbreid is. Waarom zijn zo veel mensen, van ouders tot onderzoekers tot een 91-jarige acteur als Dick van Dyke (onlangs in The Guardian), zo overtuigd van de verslavende werking en andere negatieve gevolgen van videogames, als daar geen enkel bewijs voor is?

    Ik vermoed dat de echte oorzaak van bestaande problemen niet in het gamen schuilt, maar in iets anders – misschien iets wat mensen niet goed kunnen of willen aanpakken

    Misschien is het een politiek probleem. Toen Ferguson bij de WHO aan de bel trok over de opname van gameverslaving als een stoornis in ICD-11, kreeg hij van iemand in de organisatie te horen dat de WHO ‘onder grote druk staat, vooral van Aziatische landen, om 
dit toch in de ICD op te nemen’. In Zuid-Korea baart gameverslaving de overheid zo veel zorgen dat er wetten zijn aangenomen om kinderen minder toegang tot onlinegames te geven, en in door de staat gefinancierde behandelcentra voor deze verslaving wordt onder meer elektroshocktherapie toegepast.

    ‘Het blijft de vraag of kinderen in sommige Aziatische landen, met name Zuid-Korea en China, inderdaad meer gamegerelateerd probleemgedrag vertonen dan in het Westen,’ zegt Ferguson. ‘De gegevens zijn niet eenduidig, omdat het moeilijk is om landen met elkaar te vergelijken, vooral als er geen heldere internationale standaard is om vast te stellen wat een gameverslaving inhoudt. Ik ben benieuwd of 
er bredere socioculturele problemen zijn die de kinderen parten spelen. Ik vermoed dat de echte oorzaak van bestaande problemen niet in het gamen schuilt, maar in iets anders – misschien iets wat mensen niet goed kunnen of willen aanpakken, of waarop ze minder gemakkelijk de schuld kunnen afschuiven.’

    Vooroordelen tegen videogames zijn symptomen van een angst voor nieuwe media die van alle tijden is. Hetzelfde zag je bij de roman in de achttiende eeuw, stripverhalen en rock-’n-roll in de jaren vijftig en bloederige films in de jaren tachtig. Nu zijn games aan de beurt. En omdat het om een jong medium gaat, waar alleen jongeren belangstelling voor hebben en iets van begrijpen, zijn het vooral ouderen die zich om die jongeren zorgen maken. Dat is grappig, zegt Ferguson: ‘De mensen met een extreem negatief beeld van videogames hebben doorgaans ook een negatiever beeld van kinderen en jongeren. En dat geldt net zo goed voor onderzoekers als voor leken.’

    En als onderzoekers zo’n negatief beeld hebben, is het voor hen maar al te gemakkelijk om de gevonden data bewust of onbewust zo te presenteren dat die hun beeld bevestigen. In de woorden van Ferguson: ‘In de sociale wetenschappen zijn data zo vloeibaar dat je ze bijna alles kunt laten zeggen.’

    Wetenschappers kunnen dat probleem volgens 
Ferguson en Markey ondervangen door hun onderzoeksmethode vooraf vast te leggen (zogenaamde pre-registratie) en zo te voorkomen dat ze de methode achteraf aanpassen om de uitkomst een bepaalde kant op te sturen. Maar ook dan blijven de onderzochte variabelen zelf vaak zeer twijfelachtig. Zo is bijvoorbeeld onderzocht hoeveel hete chilisaus proefpersonen bereid zijn in andermans eten te stoppen, als indicatie voor hun agressieniveau. ‘En op basis van zo’n onderzoek wordt dan gezegd dat gewelddadige videogames ten grondslag liggen aan schietpartijen op scholen en andere vormen van echt geweld,’ 
zegt Markey. ‘En daar heb ik altijd grote twijfels bij.’

    Gamers op CampZone, het grootste outdoor gaming-festival van Nederland. – © Marcel van den Bergh / HH
    Gamers op CampZone, het grootste outdoor gaming-festival van Nederland. – © Marcel van den Bergh / HH

    Markey hecht meer belang aan statistieken uit de echte wereld, zoals de waarneembare afname van geweldsmisdrijven die samenvalt met de piekverkoop van gewelddadige games. ‘Er zijn miljoenen mensen die gamen, dus alleen al op basis van de data over de hoeveelheid mensen die daaraan “verslaafd” zouden zijn, zie je dat het duidelijk iets heel anders 
is dan heroïne of andere harddrugs. Stel dat je ineens aan miljoenen mensen heroïne zou verstrekken. 
Wat dat voor onze maatschappij zou betekenen. Totale ineenstorting.’

    ‘Ik denk dat het probleem voor een groot deel zit in ons gebruik van het woord verslaving,’ zegt Markey. ‘Als ouder kun je weleens zeggen: Mijn kind is verslááfd aan dat spel. Maar dan bedoel je niet verslaafd zoals bij een cocaïneverslaving.’ En dat ouders zo op videogames neerkijken, getuigt volgens Ferguson ook van een gebrek aan inzicht. ‘Ze denken: mijn kind verdoet zijn tijd met iets wat ik waardeloos vind, en omdat het zich daar niet van kan losrukken om iets te doen wat ík waardevol vind, word ik bang dat het verslaafd raakt.’

    Iedereen heeft natuurlijk zijn eigen vooroordelen. Zoals mensen met weinig verstand van games er soms onterecht op neerkijken, kunnen mensen die zelf gamen de waarde ervan overschatten. In hun boek Moral Combat, over de paniekzaaierij rond videogames, wijden Markey en Ferguson ook een hoofdstuk aan de fabeltjes over de weldadige effecten van videogames, zoals het schromelijk overdreven nut van denkspelletjes.

    Het enige onweerlegbare nut van videogames lijkt 
te zijn dat ze leuk zijn: als je ervan geniet, kan dat een goede manier zijn om stress te verlagen. ‘Ook 
dat is weer een aanwijzing dat games waarschijnlijk weinig verschillen van andere hobby’s,’ zegt Ferguson. ‘Het is niet dat games een wondermiddel zijn 
of speciale kwaliteiten hebben, maar net als zoveel hobby’s geven ze je een goed gevoel. Sommige mensen zoeken hun ontspanning liever in een breiwerkje. Als je niet van gamen houdt, zal het niet werken. Dat lijkt misschien een open deur, en dat is het ook, maar het heeft dertig jaar wetenschappelijk onderzoek gekost om daarbij uit te komen.’

    Wie objectief wil blijven, moet dus scherp kijken naar wat er precies met het woord ‘verslaving’ wordt bedoeld, en of die veronderstelde verslaving de gezondheid daadwerkelijk schaadt. Bij een heel klein percentage gamers kan inderdaad sprake zijn van problematisch of zelfs destructief gedrag, maar de cijfers geven geen aanleiding om te denken dat er sprake is van een verslavingsepidemie. Wie wetenschappelijk onderzoek wil aanvoeren, moet goed kijken welke variabelen er zijn onderzocht en of de gebruikte onderzoeksmethode vooraf is vastgelegd. We moeten kijken of de onderzoekers bepaalde opvattingen hadden en of ze voor hun onderzoek ook projectbeurzen hebben gekregen – want die worden volgens Ferguson sneller toegekend aan ‘alarmerende dingen’.

    Misschien is de moraal van Neil Robertsons verhaal dus gewoon dat games die al je aandacht opeisen 
simpelweg niet samengaan met een profsport die 
al je aandacht opeist. Als je carrière maakt in een activiteit die in feite een hobby is, kun je andere, 
leukere hobby’s beter even links laten liggen.

    Auteur: Jordan Erica Webber

    The Guardian
    Verenigd Koninkrijk | dagblad | oplage 332.000

    Onafhankelijke kwaliteitskrant van linkse signatuur. Sinds 1821 thuisbasis van de meest gerespecteerde columnisten en journalisten. Altijd zeer kritisch ten opzichte van de overheid en andere instituten.

  • Ka-tsjing

    Ka-tsjing

    Iedereen vindt het fijn om op knopjes te drukken die oplichten en geluid maken. Positieve feedback geeft ons plezier. Ziedaar de kern van onze verslaving aan gokken, games en sociale media, betoogt Adam Alter.

    Onlangs stapte ik in de lift op de zeventiende etage van een hoog gebouw in New York. Een jonge vrouw in de lift keek gegeneerd naar de kruin van haar kleuter terwijl die naar mij keek en grijnsde. Toen ik me omdraaide om op de knop naar de lobby te drukken, zag ik dat er al op alle knoppen was gedrukt. Kleine kinderen vinden het heerlijk om op knopjes te drukken, maar ze drukken alleen op álle knoppen als die oplichten. Al van jongs af aan hebben mensen de behoefte om te leren, en leren wil zeggen: zo veel mogelijk feedback uit de directe omgeving krijgen. De kleuter bij me in de lift grijnsde omdat feedback plezier oplevert, of dat nu in de vorm is van lichtjes of geluidjes of welke andere verandering in de toestand van de wereld dan ook.

    Die zoektocht naar feedback houdt niet op als je volwassen bent. In 2012 produceerde een reclamebureau in België een straatcampagne die al snel viraal ging. Het bureau probeerde het Belgische publiek ervan te overtuigen dat de zender TNT televisieprogramma’s uitzond vol spanning en sensatie. De reclamemakers plaatsten een grote rode knop op een voetstuk op een schattig pleintje in een rustig Vlaams stadje. Boven de knop hing een grote pijl met een simpele instructie in het Engels: Push to add drama. De campagne werkte perfect, omdat het onmogelijk is om zo’n knop te weerstaan, zelfs op een rustig Vlaams pleintje. Een aantal volwassenen bewoog zich steels naar de knop, tot een wat dapperder type een stap verder ging en erop drukte. Je ziet die speciale blik in de ogen van iedereen die de knop benadert, dezelfde blik als de kleuter had, vlak voor hij zijn handje over de liftknoppen haalde.

    In 1971 zat psycholoog Michael Zeiler in zijn lab tegenover drie hongerige witte duiven. De vogels waren gulzige eters en snelle leerlingen. Destijds probeerden veel psychologen erachter te komen 
hoe dieren op verschillende vormen van feedback reageren. Meestal werden duiven en ratten voor het onderzoek gebruikt, omdat die minder complex en geduldiger zijn dan mensen, maar dit onderzoek had verheven doelen. Zou het gedrag van een lagere diersoort overheden kunnen leren hoe ze liefdadigheid kunnen aanmoedigen en misdaad ontmoedigen? Zouden ondernemers overwerkte werknemers die in ploegendienst werkten kunnen inspireren om hun werk opnieuw zinvol te gaan vinden? Zouden ouders kunnen leren hoe ze perfecte kinderen kunnen grootbrengen?

    Voor Zeiler de wereld kon veranderen, moest hij 
eerst uitvinden hoe hij het beste kon belonen. Een mogelijkheid was om elk wenselijk gedrag te belonen, net zoals sommige fabrieksarbeiders beloond worden voor elk gadget dat ze assembleren. Een andere was om datzelfde wenselijke gedrag te belonen volgens een onvoorspelbaar schema, zodat er het soort geheimzinnigheid ontstaat dat mensen ertoe aanzet om loten te kopen. De duiven waren grootgebracht 
in het lab, dus zij kenden het klappen van de zweep. Elke duif waggelde naar een knopje en pikte daar hardnekkig op in de hoop dat er een stroom duivenbrokjes zou loskomen. Tijdens sommige tests programmeerde Zeiler de knop zo dat hij eten leverde telkens als de duiven erop pikten; bij andere programmeerde hij hem zo dat er soms eten vrijkwam. Soms pikten de duiven voor niks, dan werd de knop rood 
en kregen ze alleen een flinke portie frustratie.

    Feedbackexperiment

    Toen ik voor het eerst over het onderzoek van Zeiler las, verwachtte ik dat het constante schema het effectiefst zou zijn. Als de knop niet perfect aankondigt wanneer er voedsel komt, moet de motivatie 
van de duif om te pikken wel afnemen, net zoals een fabrieksarbeider minder gemotiveerd zal zijn als je hem niet betaalt voor alle gadgets die hij in elkaar heeft gezet. Maar dat was niet wat er gebeurde. Als een soort gevederde gokkertjes pikten de duiven veel fanatieker op de knop als hij slechts 50 tot 70 procent van de tijd voedsel vrijgaf. (Toen Zeiler de knop zo programmeerde dat hij maar een op de tien keer de brokjes liet stromen, reageerden de ontmoedigde duiven helemaal niet meer.) De resultaten lagen ver uiteen: de duiven pikten bijna twee keer zo vaak als er geen garantie was dat ze beloond zouden worden. Later bleek dat hun hersenen veel meer dopamine produceerden als de beloning onverwachts kwam dan als die voorspelbaar was. Zeiler had een
    belangrijk feit over positieve feedback vastgelegd: vaak geldt less is more. Zijn duiven werden aangetrokken door het mysterie van gemengde feedback, 
net zoals mensen zich voelen aangetrokken tot de onzekerheid van het gokken.

    Zevenendertig jaar nadat Zeiler zijn resultaten 
publiceerde, bereidde een team van webontwikkelaars van Facebook zich voor om een dergelijk feedbackexperiment los te laten op honderden miljoenen mensen. Facebook heeft de mogelijkheid om op een ongehoord grote schaal experimenten met proefpersonen uit te voeren. Destijds had de website al tweehonderd miljoen gebruikers, een getal dat in de drie jaar erna verdrievoudigde. Het experiment had 
de vorm van een misleidend simpele nieuwe functie die de ‘like- knop’ heette.

    Het valt bijna niet te overdrijven hoezeer de like-knop de psychologie van het Facebookgebruik heeft 
veranderd. Wat ooit begon als een passief middel 
om het leven van je vrienden te volgen was opeens heel interactief, en met precies het soort onvoorspelbare feedback die de duiven van Zeiler motiveerde. Elke keer dat ze een foto, een link of een statusupdate deelden, namen Facebookgebruikers een gok. Een bericht met geen enkele like is niet alleen privé 
pijnlijk, maar ook een soort openbare veroordeling: ofwel je hebt niet genoeg vrienden online of, erger nog, je internetvrienden vonden er niks aan. Net als duiven gaan we fanatieker op zoek naar feedback als we niet weten of we die krijgen. Facebook was de 
eerste grote sociaalnetwerksite die de like-knop 
introduceerde, maar andere sites hebben nu ook 
dergelijke functies.

    
Daarna werd het liken onderwerp van gesprek bij 
discussies over etiquette. Wat betekent het als je het bericht van een vriend niet liket? Als je een van de 
drie berichten liket, veroordeel je dan impliciet de twee andere? Liken werd een soort vorm van sociale bevestiging, het online equivalent van openlijk lachen als een vriend een grap maakt.

    Een fruitmachine met jackpotcombinaties. – © Getty Images
    Een fruitmachine met jackpotcombinaties. – © Getty Images

    Toen ik in 2004 naar de Verenigde Staten verhuisde om een masteropleiding te volgen, was er online maar weinig entertainment. Dat was het tijdperk vóór Instagram, Twitter en YouTube, en Facebook was alleen beschikbaar voor studenten van Harvard. Ik had een goedkope Nokia die onverwoestbaar maar primitief was, dus internet bleef beperkt tot mijn studentenkamer. Op een avond stuitte ik na het 
studeren toevallig op een game die Sign of the Zodiac heette (afgekort tot Zodiac) en weinig mentale inspanning vereiste. Zodiac was een eenvoudige onlinefruitmachine die veel leek op de fruitmachine in een casino: je bepaalt hoeveel je wil inzetten en dan klik je telkens opnieuw gemakzuchtig op een knop en kijk je hoe de machine je laat winnen en verliezen. Eerst speelde ik om te ontstressen na 
lange dagen waarop ik veel te hard moest nadenken, maar ik raakte al snel verslaafd aan het belletje dat 
je hoorde als je een klein bedrag won en het langere melodietje dat na een groter bedrag klonk. Uiteindelijk drongen screenshots van het spel mijn dag 
binnen. Ik zag vijf roze schorpioenen voor me die 
op één rij kwamen te staan, de grootste jackpot van het spel, gevolgd door het liedje van de jackpot dat ik me nog steeds herinner. Ik had een milde vorm van gedragsverslaving en dat waren de zintuiglijke katers van de willekeurige, onvoorspelbare feedback die volgde bij elke keer winnen.

    Mijn Zodiac-verslaving was niets bijzonders. 
Cultureel antropologe Natasha Dow Schüll heeft dertien jaar lang gokkers bestudeerd en de machines waaraan ze verslaafd raakten. De volgende beschrijvingen van fruitmachines zijn afkomstig van experts op het gebied van gokken en huidige en voormalige gokverslaafden:

    – De fruitmachine is de crack van het gokken.

    – Het is elektronische morfine.


    – Het is het meest kwaadaardige soort gokken in de hele geschiedenis.

    – De fruitmachine is het beste apparaat om verslaving 
te leveren.

    Dit zijn nogal sensationele bewoordingen, maar ze geven wel weer hoe makkelijk mensen verslaafd raken aan gokken op een fruitmachine. Ik kan me goed in hen verplaatsen, want ik raakte verslaafd 
aan een gokspel dat niet eens echt geld uitkeerde. Het stimulerende geluidje als je na een paar keer verliezen won, was voor mij voldoende.

    In de Verenigde Staten mogen banken online gewonnen geld niet beheren, waardoor gokken op internet vrijwel illegaal is. Heel weinig bedrijven zijn bereid om het op te nemen tegen het systeem, en zij die 
het wel doen, worden snel verslagen. Dat klinkt als iets positiefs, maar gratis legale spelletjes zoals Sign o
f the Zodiac zijn ook gevaarlijk. Bij casino’s is de speler zwaar in het nadeel: gemiddeld genomen moet het casino winnen. Maar bij een spel zonder geld hoeft het casino helemaal niet te winnen. Zoals David Goldhill het zei, de CEO van het Game Show Network, dat ook veel online games produceert: ‘Omdat we 
niet worden beperkt door echt gewonnen geld dat we moeten uitbetalen, kunnen we 120 dollar uitbetalen voor elke 100 dollar die wordt ingezet. Dat zou geen enkel casino in de echte wereld meer dan een week lang kunnen doen zonder failliet te gaan.’ Het gevolg is dat het spelletje voor eeuwig kan doorgaan omdat de speler nooit zonder fiches komt te zitten. Ik heb Sign of the Zodiac vier jaar gespeeld en hoefde maar zelden aan een nieuw spelletje te beginnen. Ik won zo ongeveer 95 procent van de tijd. Ik stopte alleen met spelen als ik moest eten, slapen of ’s ochtends naar college moest. En soms stopte ik dan nog niet.

    Verlies vermomd als winnen

    In tegenstelling tot gratis spelletjes wint het casino meestal wel, maar casino’s overtuigen spelers er op een slimme manier van dat de uitkomst omgekeerd 
is. De eerste fruitmachines waren heel simpele apparaten: de speler trok aan de hendel van de machine om de drie mechanische rollen te laten draaien. Als |de drie rollen na het draaien in het midden bleven stilstaan op twee of meer dezelfde afbeeldingen, 
won de speler een aantal munten of punten. Maar tegenwoordig kunnen gokkers meerdere spellen 
tegelijk spelen, soms wel een paar honderd.

    Stel dat de machine tien cent berekent om de rollen één keer te laten draaien. Als je alle vijftien spellen tegelijk speelt, kost elke keer draaien je één dollar vijftig. In feite speel je vijftien spellen tegelijk, in plaats van de ervaring te rekken door de rollen van één spel vijftien keer te laten draaien. Casino’s houden er wel van als je zo speelt: als ze je verslaan, dan doen ze dat vijftien keer zo snel. Maar elke keer dat je speelt, heb 
je ook vijftien maal zoveel kans dat je minstens één spel wint, en dat viert de machine door dezelfde felle lampjes te laten knipperen en dezelfde pakkende melodietjes te laten horen. Stel nou dat je alle vijftien spellen tegelijk speelt, wat je één dollar vijftig kost, 
en bij een van de vijftien spellen scoor je twee 
bommen op een diagonale lijn. Als twee bommen tien punten waard zijn, dan win je één dollar. Niet slecht, tot je beseft dat je in totaal bij deze keer draaien vijftig cent hebt verloren (je uitbetaalde één dollar min de prijs van het draaien: één dollar vijftig). En toch heb 
je de prettige feedback die bij het winnen hoort; het soort winnen dat Schüll en andere experts in gokken ‘verlies vermomd als winnen’ noemen.

    Verliezen die vermomd zijn als winst tellen alleen omdat spelers het niet als verliezen beschouwen; 
zij beschouwen het als winnen.

    Dat maakt moderne fruitmachines en moderne 
casino’s zo gevaarlijk. Net als het jongetje dat alle knopjes in mijn lift indrukte blijven volwassenen eigenlijk altijd gefascineerd door de spanning van mooie lichtjes en geluidjes. Als onze hersenen ons ervan overtuigen dat we winnen zelfs als we eigenlijk verliezen, hoe worden we dan geacht genoeg zelfbeheersing op te brengen om op te houden met spelen?

    Het succes van fruitautomaten wordt afgemeten aan de “tijd op het apparaat”. Hoe langer de gemiddelde speler achter de automaat blijft zitten, hoe beter de automaat

    Het succes van fruitautomaten wordt afgemeten |aan de ‘tijd op het apparaat’. Hoe langer de gemiddelde speler achter de automaat blijft zitten, hoe beter de automaat. Omdat de meeste spelers meer geld verliezen naarmate ze langer spelen, geeft de tijd op het apparaat een bruikbare benadering van 
de winstgevendheid.

    Videogamedesigners gebruiken een vergelijkbare maatstaf, die weergeeft hoe sterk spelers opgaan in hun game en hoe leuk die is. Het verschil tussen casino’s en computerspellen is dat veel ontwerpers het belangrijker vinden om hun games leuk te maken dan om bakken met geld te verdienen. Bennett Foddy, die computerspel-
ontwerpen doceert aan het Game Center van New York University, heeft een serie succesvolle games ontworpen die je gratis kan spelen, maar het ontwerpen van die spellen was eerder liefdewerk oud papier dan een lucratieve manier om geld te verdienen.

    ‘Computerspellen zijn onderworpen aan allemaal regeltjes,’ vertelt Foddy. ‘Als je met de cursor over 
een bepaalde box gaat, verschijnt er tekst of hoor je een geluidje. Ontwerpers gebruiken dit soort microfeedback om spelers nog meer te laten opgaan in 
het spel en ze meer in het spel te trekken.’ Een game moet die 140 regeltjes volgen, omdat de kans groot is dat gamers stoppen met een spel dat geen constante stroom kleine beloningen afgeeft die logisch bij de spelregels passen. Die beloningen kunnen zo subtiel zijn als een rinkeltje of een witte flits telkens als 
een personage over een bepaald vierkantje loopt. 
‘Die stukjes microfeedback moeten vrijwel gelijk 
na de handeling volgen, want als er een strakke 
koppeling is tussen wanneer ik iets doe en wanneer iets gebeurt, dan denk ik dat ik het heb veroorzaakt.’ Zoals kinderen die op liftknopjes drukken om ze te laten oplichten worden gamers gemotiveerd door het gevoel dat ze een effect hebben op de wereld. 
Als je dat weghaalt, ben je ze kwijt.

    Candy Crush Saga

    De game Candy Crush Saga is een perfect voorbeeld. Op zijn hoogtepunt in 2013 genereerde het spel per dag meer dan 600.000 dollar aan inkomsten. Tot nu toe heeft King, het bedrijf achter de game, er ongeveer tweeënhalf miljard aan verdiend. Iets van een half miljoen tot een miljoen mensen hebben Candy Crush Saga op hun smartphone of via Facebook gedownload. De meeste spelers zijn vrouwen, wat nogal ongebruikelijk is voor zo’n kassucces. Het gigantische succes van het spel is moeilijk te begrijpen als 
je ziet hoe simpel het is. Spelers proberen rijtjes van drie of meer van dezelfde snoepjes te krijgen door snoepjes naar links, naar rechts, naar boven en naar onder te swipen. Snoepjes worden gecrusht: ze 
verdwijnen als je van die rijtjes maakt. De snoepjes erboven vallen naar beneden en nemen hun plek in. Het spel eindigt als het scherm vol is met snoepjes die niet gecombineerd kunnen worden. Foddy zei 
dat de game niet zozeer een succes was vanwege de regels, maar door juice.

    © Candy Crush Saga
    © Candy Crush Saga

    Juice verwijst naar de laag oppervlakkige feedback 
die boven op de regels van het spel komt. Het is niet essentieel voor het spel, maar wel voor het succes ervan. Zonder juice verliest het spel zijn charme. 
Stel je maar eens voor dat de snoepjes vervangen zouden worden door grijze bakstenen en dat alle bekrachtigende kleurtjes en geluidjes die het spel zo leuk maken er niet meer zouden zijn. ‘Beginnende gamedesigners vergeten vaak om juice toe te 
voegen,’ zegt Foddy. ‘Als een personage in je game door het gras rent, moet het gras ombuigen terwijl hij erdoorheen rent. Dat laat zien dat het echt gras is en dat het personage en het gras in dezelfde wereld zijn.’ Als je een rijtje snoepjes maakt in Candy Crush Saga, klinkt er een aanmoedigend geluidje, de score voor dat rijtje knippert fel en soms krijg je complimentjes van een onzichtbare verteller met een 
zware tovenaar-van-Oz-achtige stem.

    Juice versterkt feedback, maar het is ook ontworpen om de echte wereld met die van de game te verbinden.

    Als er iets is wat juice goed laat uitkomen, dan is dat virtual-realitytechnologie, iets wat nog steeds in de kinderschoenen staat. Virtual reality (VR) plaatst de gebruiker in een omgeving waarin hij of zij totaal wordt ondergedompeld. Dat kan een bestaande omgeving zijn (een strand aan de andere kant van 
de wereld) of een denkbeeldige (het oppervlak van Mars). De gebruiker beweegt zich door die wereld 
en staat er net zo mee in contact als met de echte wereld. Geavanceerde VR biedt ook feedback voor verschillende zintuigen, waaronder aanraken, 
horen en ruiken.

    In een podcast van 28 april 2016 vroeg auteur en sportcolumnist Bill Simmons de miljardair en 
investeerder Chris Sacca naar zijn ervaring met VR. 
‘Ik maak me wel wat zorgen om mijn kinderen,’ zei Simmons tegen Sacca. ‘Ik vraag me af of die VR-wereld waar je jezelf in onderdompelt niet bijna 
beter is dan de echte wereld waarin je leeft. Ik hoef geen contact meer met mensen; ik kan gewoon de VR-wereld in stappen en VR-dingen doen en dat is dan mijn hele leven.’ Sacca, die in de begintijd bij Google heeft gewerkt en in Twitter investeerde, 
deelde de zorg van Simmons: ‘Dat is heel terecht. 
Een van de interessante aspecten van technologie is dat de verbetering van de resolutie, de geluidsmodellen en de responstijd veel sneller gaat dan onze eigen fysieke ontwikkeling. Ons organisme is hetzelfde gebleven; we zijn er niet op gebouwd om al dat goed gecoördineerde licht en geluid in ons op te nemen (…) je kan video’s uit de begintijd bekijken (…) waarin je boven op een wolkenkrabber staat, en je lichaam 
weigert je dan naar voren te laten stappen. Je lichaam is ervan overtuigd dat dat de rand van de wolkenkrabber is. En het is niet eens technologie met een superhoge resolutie of superimmersieve VR. Dus we hebben een waanzinnige tijd voor ons liggen.’

    Al is virtual reality een veelbelovende ontwikkeling, er kleven ook grote risico’s aan. Jeremy Bailenson, hoogleraar communicatie bij het Virtual Human Interaction Lab van Stanford University, maakt zich er zorgen over dat het schade zal aanrichten aan 
hoe mensen in contact staan met de wereld. ‘Ben ik doodsbang voor een wereld waarin iedereen echt afschuwelijke ervaringen kan creëren? Ja, daar maak ik me best zorgen over. Ik maak me zorgen over wat er gebeurt als een gewelddadig videospel voelt alsof je een moord pleegt. En als pornografie voelt alsof je seks hebt. Hoe zal dat de manier veranderen waarop mensen met elkaar omgaan en hoe verandert het de maatschappij?’

    © Sims
    © Sims

    Als VR wordt verbeterd, kunnen we met wie dan ook overal alles doen wat we willen, zo lang we maar willen. Zulk grenzeloos plezier klinkt geweldig, maar het zou persoonlijk contact weleens overbodig kunnen maken. Waarom zou je in de echte wereld leven met echte mensen die nooit perfect zijn als je kunt leven in een perfecte wereld die net zo echt voelt?

    Maar in de handen van grote bedrijven en gamedesigners kan het ook een medium blijken voor de allernieuwste uit de hand lopende gedragsverslaving. Sommige sites en games zijn ervoor ontworpen om verslavend te zijn en ongelukkige consumenten in de val te lokken, maar andere zijn toevallig verslavend terwijl ze zijn ontworpen om leuk of boeiend te zijn. Het verschil tussen die twee is maar heel klein en sterk afhankelijk van de bedoeling van de ontwerper.

    Toen Shigeru Miyamoto Super Mario Bros. ontwierp, wilde hij allereerst een game maken die hij zelf leuk vond om te spelen.

    ‘Daar draait het om,’ zei hij, ‘niet dat je zorgt dat iets goed verkoopt en heel populair is, maar dat je ergens gek op bent en iets maakt waar je als maker van houdt. Dat is het basisgevoel dat we moeten hebben bij het maken van games.’ Als je Super Mario Bros., dat regelmatig door gamedesigners wordt verkozen als de beste game aller tijden, vergelijkt met andere computerspellen op de markt, dan zie je bij de rivalen al snel de kenmerken van een game die zijn gebruikers misbruikt.

    Adam Saltsman, die in 2009 in eigen beheer de hooggewaardeerde game Canabalt bouwde, heeft uitgebreid geschreven over de ethische kant van gamedesign. ‘Graaigames zijn ervoor ontworpen om misbruik te maken van hoe je in elkaar zit,’ zegt Saltsman. ‘Veel graaigames van de afgelopen vijf jaar maken gebruik van het zogeheten “energiesysteem”. Je mag de game vijf minuten spelen en dan is hij zo ingesteld dat je opeens niks meer kan doen. De game stuurt je dan 
na, zeg, vier uur een mail wanneer je weer kan gaan spelen.’ Ik zei tegen Saltsman dat me dat best een goed systeem leek; het dwingt gamers om een pauze in te lassen en moedigt kinderen aan om hun huiswerk te maken tussen twee sessies in. Maar dan komt het graaigedeelte. Volgens Saltsman: ‘Ontwerpers 
van games kregen door dat spelers wel een dollar 
wilden betalen om de wachttijd te verkorten, of om 
de hoeveelheid energie van de avatar te vergroten zodra de rustperiode van vier uur voorbij is.’

    Ik kwam die graaistrategie tegen toen ik de game Trivia Crack speelde. Als je een paar keer het verkeerde antwoord geeft, zijn al je levens op en geeft een 
dialoogvenster je de keus: je wacht een uur tot je meer levens hebt of betaalt negenennegentig cent om meteen door te spelen.

    Als je al minuten of zelfs uren speelt, wil je je niet gewonnen geven. Er staat veel op het spel en je hekel aan verliezen dwingt je om nog één keer wat in de automaat te gooien, steeds opnieuw. Je gaat spelen omdat je het leuk wil hebben, maar je blijft spelen omdat je wil voorkomen dat je je rot voelt.

    © Mario
    © Mario

    De meeste mensen vinden een spel dat je altijd wint maar saai. Het klinkt in eerste instantie aantrekkelijk, maar het verveelt snel. Tot op zekere hoogte hebben we verlies, problemen en narigheid nodig, want zonder dat alles zou de sensatie van succes met elke nieuwe overwinning minder worden. Daarom besteden mensen hun kostbare vrije tijd ook aan ingewikkelde kruiswoordpuzzels en het beklimmen van gevaarlijke bergen, omdat de problemen van de uitdaging veel fascinerender zijn dan de wetenschap dat iets absoluut gaat lukken. Het gevoel dat er 
geleden moet worden is een ingrediënt van veel 
verslavende ervaringen, waaronder een van de simpelste en meest verslavende games aller tijden: Tetris.

    In 1984 was Aleksej Pazjitnov aan het werk in een computerlab van de Russische Academie voor Wetenschap in Moskou. Veel van de wetenschappers van het lab werkten aan nevenprojecten, en Pazjitnov begon te werken aan een videogame. 
De game speelde leentjebuur bij tennis en een versie van domino met vier stukken, tetromino, dus 
combineerde Pazjitnov die woorden tot de naam Tetris. Hij werkte veel langer aan Tetris dan hij van plan was omdat hij niet kon ophouden met spelen.
    Uiteindelijk liet Pazjitnov zijn vrienden van de 
Academie voor Wetenschap het spel spelen. ‘Ik liet mensen spelen en besefte dat ik niet gek was! Iedereen die eraan begon, kon niet meer ophouden. Ze bleven maar spelen. Mijn beste vriend zei: “Ik kan niet meer leven met dat Tetris van jou.”’ Zijn beste vriend Vladimir Potsjilko, een voormalig psycholoog, weet nog dat hij het spel meenam naar zijn lab in 
het Medisch Instituut van Moskou. ‘Niemand werkte meer. Dus toen heb ik het van alle computers gewist. Iedereen ging weer aan het werk tot er een nieuwe versie in het lab opdook.’

    Tetris verspreidde zich van de Academie voor 
Wetenschap naar de rest van Moskou en daarna naar de rest van Rusland en Oost-Europa. Twee jaar later, in 1986, bereikte het spel het Westen, maar de grote doorbraak kwam in 1991 toen Nintendo een deal sloot met Pazjitnov. Bij elke Game Boy kreeg je 
voortaan een gratis spelcartridge met een herziene versie van Tetris.

    Dat jaar legde ik geld opzij om uiteindelijk een Game Boy te kopen, en zo speelde ik Tetris voor het eerst. 
Het was niet zo blits als sommige andere van mijn favoriete games, maar net als Pazjitnov speelde ik het uren achterelkaar. Soms, als ik in slaap sukkelde, zag ik de blokjes voor me omlaag tuimelen tot complete horizontale lijnen: een opmerkelijk veelvoorkomende ervaring, die bekendstaat als het tetriseffect, iets wat mensen treft die lang achter elkaar een willekeurig animatiespel spelen. Ik dacht dat ik genoeg van Tetris zou krijgen, maar nu, meer dan vijfentwintig jaar later, speel ik het soms nog. Het heeft een lange levensduur omdat het met je meegroeit. In het begin is het makkelijk, maar naarmate je beter gaat spelen, wordt het spel moeilijker. Die stijgende moeilijkheidsgraad is een cruciaal punt dat het spel boeiend houdt, lang nadat je de basisvaardigheden onder de knie hebt. Wat je vooruitgang voor een deel zo leuk maakt, is dat je brein efficiënter wordt naarmate je beter gaat spelen.

    Sterker nog, in 1991 noemde The Guinness Book of Records Tetris ‘het eerste videospel dat de hersenfunctie en efficiëntie verbetert’. Die claim 
is gebaseerd op onderzoek van psychiater Richard Haier aan de University of California.
 In 1991 vroeg Haier zich af of onze hersenen met de nodige oefening beter worden in het uitvoeren van moeilijke mentale opdrachten. Hij besloot mensen te observeren die een videogame onder de knie aan het krijgen waren, maar hij wist niet veel van de moderne wereld van het gamen. ‘In 1991 had niemand nog 
van Tetris gehoord,’ zei hij een paar jaar later in een interview. ‘Ik ging naar de computerwinkel om te kijken wat ze hadden en die jongen zei: “Hier, probeer dit maar eens. Dit hebben we net binnen.” Tetris was het ideale spel: het was makkelijk te leren, je moest oefenen om er goed in te worden en er was sprake van een goede leercurve.’ Dus Haier kocht een paar exemplaren van Tetris voor zijn lab en keek toe terwijl zijn proefpersonen het spel speelden. Hij ontdekte dat ervaring neurologische veranderingen opleverde: delen van de hersenen verdikten en de hersenactiviteit ging omlaag, wat suggereerde dat de hersenen van geoefende spelers efficiënter werkten. Maar 
wat in dit geval relevanter was: zijn proefpersonen vonden het geweldig om het spel te spelen. Ze 
schreven zich in om drie kwartier per dag te spelen, vijf dagen per week, tot acht weken lang. Ze kwamen voor het experiment (en de betaling die ze daarvoor kregen), maar bleven komen vanwege het spel.

    Een bevredigend aspect van het spel is het gevoel dat je iets opbouwt, dat je inspanning een leuke toren van gekleurde steentjes oplevert. ‘Je ziet de chaos komen in de vorm van willekeurige stukken en dan is het aan jou om ze te ordenen,’ zei Pazjitnov. ‘Maar als je net de volmaakte lijn hebt gevormd, verdwijnt hij. Wat blijft staan, zijn de lijnen die je niet hebt kunnen voltooien.’ Michail Koelagin, Pazjitnovs vriend en medeprogrammeur, weet nog dat hij een enorme drang voelde om zijn fouten te herstellen. ‘Tetris is een spel met een bijzonder sterke negatieve motivatie. Je ziet nooit wat je goed hebt gedaan en 
je fouten zijn zichtbaar op het scherm. En die wil je altijd corrigeren.’


    Het gevoel dat je iets creëert wat werk, moeite en kennis vergt is een drijvende kracht achter verslavende handelingen die in andere gevallen op den duur minder aantrekkelijk zouden worden. Het wijst ook op een verraderlijk verschil tussen drugsverslaving en gedragsverslaving: waar een drugsverslaving onverholen destructief is, zijn veel gedragsverslavingen heimelijk destructieve handelingen onder het mom van iets creëren. De illusie van vooruitgang 
zal je op de been houden zolang je hoge scores haalt, meer volgers binnenhaalt of meer tijd aan je werk besteedt, en dus wordt het steeds moeilijker om de drang om door te gaan te onderdrukken.

    Sommige designers zijn fel gekant tegen games 
met een oneindig format, zoals bijvoorbeeld Tetris, omdat ze misbruik maken van een zwakheid in de motivatiestructuur van mensen: ze kunnen niet meer ophouden.

    Mensen vinden het ideale punt tussen ‘te makkelijk’ en ‘te moeilijk’ onweerstaanbaar. Dat is het land van computerspellen, financiële targets, werkambities, sociale mediadoelen en fitnessdoelen die net genoeg uitdaging bieden.

    Verslavende ervaringen liggen op dat ideale punt op de loer, op de plek waar stopregels ten onder gaan aan obsessieve doelgerichtheid.

    Auteur: Adam Alter
    Vertalers: Petra C. van der Eerden en Mirjam Nieman

     Dit is een voorpublicatie uit ‘Superverslavend’ van Adam Alter, dat verschijnt bij Maven 
(€ 21,00).
    Dit is een voorpublicatie uit ‘Superverslavend’ van Adam Alter, dat verschijnt bij Maven 
(€ 21,00).
  • Gelukkig in het spel

    Gelukkig in het spel

    Lacht het geluk je als beginnend gamer opvallend vaak toe? Dat is geen toeval: met een extra portie mazzel stimuleren de makers je om door te spelen.

    Op 16 september 2007 uploadde een Japanse YouTuber die zich ‘Computing Aesthetic’ noemde een 48 seconden durende video met de oorverdovende titel ‘ULTRA MEGA SUPER LUCKY SHOT’. De video toont een hoog scorende shot in Peggle, een immens populaire videogame waarin een balletje over het scherm klettert en punten verzamelt terwijl het door een menigte snoepkleurige pinnen stuitert, die kort nadat ze zijn aangeraakt verdwijnen; hoe meer stuiteringen, hoe meer punten. Hoewel Peggle enige vaardigheid vergt – voordat je het balletje schiet moet je als speler zorgvuldig op de lanceerder mikken die boven aan het scherm bungelt – ben je in principe overgeleverd aan de genade van de stuitering. Op het filmpje van Computing Aesthetic stapelen de punten zich op terwijl het balletje op goed geluk tussen pinnen stuitert. Bij het filmpje, dat bijna een kwart miljoen keer is bekeken, heeft hij geschreven: ‘Ik kon mijn ogen niet geloven toen dit gebeurde!!!!!!’

    Maar deze speler had misschien minder geluk dan hij dacht. ‘Bij Peggle wordt het schijnbaar willekeurige stuiteren van de balletjes tegen pinnen soms gemanipuleerd om de speler een beter resultaat te geven,’ geeft Jason Kapalka, een van de gameontwerpers, toe. ‘We geven de spelers bij ongeveer de eerste zes levels een flinke portie extra “geluk”, zodat ze niet gefrustreerd raken.’ Het bijsturen van elke stuitering met maar een paar kompasgraden – maar niet zo veel dat het balletje op een onrealistische manier door de luchtledige zwalkt – is genoeg om beginners aan te moedigen en het spel niet te ongeloofwaardig te maken, aldus Kapalka.

    Collectief onderhandelen

    Eerlijkheid is de onuitgesproken belofte van de meeste videogames. Een alwetende en almachtige ontwerper ziet erop toe dat een videogame ultiem rechtvaardig kan zijn, en dat verwacht de speler ook. Maar als videogames helemaal volgens de regels worden gespeeld, kan de speler zich toch bedrogen voelen. Sid Meier, ontwerper van het computerspel Civilization, waarin spelers een land door geschiedenis, politiek en oorlog heen loodsen, kwam er algauw achter dat hij de kansen moest vergroten om deze psychologische plooi glad te strijken. Na uitgebreid testen bleek dat een speler die te horen had gekregen dat hij 33 procent kans had op succes tijdens een wedstrijd en toch drie keer op rij van zijn tegenstander verloor, woedend en ongelovig zou worden. (Bij Civilization kun je drie keer opnieuw dezelfde wedstrijd doen totdat je wint, al kost elk verlies je wel punten.) Dus veranderde Meier het spel om het beter te laten aansluiten bij cognitieve menselijke functies; als je kans om een wedstrijd te winnen een op drie was, garandeerde het spel dat je bij de derde poging zou winnen – iets wat indruist tegen de wetten van de kansberekening, maar wel de illusie van eerlijkheid wekt. Noem het de geluksparadox: geluk hebben is leuk, maar te veel geluk is onrealistisch.

    Het voortdurend onderhandelen tussen spelers en ontwerpers dat eruit voortvloeide moet als een van onze meest abstracte vormen van collectief onderhandelen worden beschouwd.

    In vroeger tijden werd geluk in de regel toegeschreven aan goddelijk ingrijpen; spellen waren evenzeer het terrein van de goden als een manier om menselijke bekwaamheid te testen. Geluk was een belangrijke component van de spellen van de oude Egyptenaren, wier godheid Thoth volgens Plato de uitvinder van de dobbelsteen was. De dobbelstenen werden oorspronkelijk gemaakt van astragali, de kootbeentjes van gehoefde viervoeters, die na het polijsten voor Egyptische bordspellen werden gebruikt en voor een vorm van goddelijke waarzeggerij die astragalomantie werd genoemd. In graftombes zijn vervalste dobbelstenen aangetroffen samen met oeroude spelborden; ook al geloofden de oude Egyptenaren dat een dobbelsteenworp de goddelijke wil uitdrukte, ze waren er niet vies van om het lot een handje te helpen.

    Olaf Haraldsson, een elfde-eeuwse Noorse koning, stelde eens zijn geloof op de proef tijdens een potje dobbelen om een koninkrijk. Olaf was in een territoriaal dispuut verwikkeld met de koning van Zweden over het eiland Hissing; uiteindelijk besloot het tweetal het geschil met dobbelstenen te beslechten. De Zweedse koning gooide twee zessen en zei dat het geen zin had om verder te spelen. Olaf stond erop dat hij ook mocht gooien; als recente bekeerling tot het christendom was hij ervan overtuigd dat God de dobbelstenen gunstig voor hem zou laten rollen. Zijn geloof werd beloond met twee zessen. De mannen bleven om beurten hun dobbelstenen gooien, telkens twaalf punten. De zaak werd uiteindelijk beklonken toen bij Olafs laatste worp een van de dobbelstenen in tweeën spleet, wat resulteerde in een zes en een een en hem het koninkrijk opleverde met een ongeëvenaard gelukkige dertien.


    Geluk is even belangrijk bij moderne spellen, of het nu gaat om het rammelen met dobbelstenen in een beker of de verraderlijke kanskaarten bij Monopoly. Maar de rol ervan is veranderd: mensen hebben de teugels overgenomen van de goden en geluk is een designtool geworden dat de ervaringen en verwachtingen van spelers kan veranderen.

    Bij mechanische spellen is geluk de beschermende factor tegen het mechanisme zelf. Aan het begin van de jaren vijftig van de vorige eeuw merkte flipperkastenfabrikant Gottlieb uit Chicago dat beginnende flipperaars soms al tijdens de eerste momenten van het spel een bal verspeelden. Daarom introduceerden ze een metalen wandje in de vorm van een omgekeerde V, dat tijdens de eerste spelsecondes omhoogkwam tussen de flippers aan de onderkant van het apparaat zodat een verdwaald balletje niet in de goot verdween. Bij nieuwere flipperkasten wordt het blokkerende wandje door software bediend; of het omhoogkomt of niet is een kwestie van geluk en is versleuteld in het algoritme.

    Bij volledig digitale videogames is geluk nog dieper ingebakken in de ervaring en moet het actief worden gestimuleerd. Als de voetbal bij FIFA langs de doelman zeilt, of als een meute raceauto’s om onverklaarbare reden vaart mindert om je te laten inhalen, is er sprake van een spookachtige ingreep van de hand van de gameontwerper. Het gevolg van deze manipulatie is dat je je gevleid voelt en daarom betrokken blijft. Maar het is een truc die subtiel moet worden toegepast. Een speler die voelt dat hij stiekem door het spel geholpen wordt zal zich betutteld voelen; geluk is tenslotte alleen geluk als het echt onvoorspelbaar is.

    En daar beginnen de problemen.

    Toen de goden verantwoordelijk werden gehouden voor geluk, konden we daar alleen maar om bidden. Nu kunnen de architecten van ons spelerslot worden opgezocht op LinkedIn. Door die kennis zijn we gevoeliger voor geluk dat niet helemaal koosjer lijkt, en dat moeten de ontwerpers compenseren.

    Of de proefpersoon nu een duif, een rat of een mens is, de beste manier om aangeleerd gedrag te versterken is door het op willekeurige momenten te belonen

    ‘Zodra de speler zich bewust wordt van een vorm van pseudowillekeurigheid dreigt het plezier in geluk hebben ondermijnd te worden,’ zegt Paul Sottosanti, ontwerper bij Riot Games dat League of Legends uitbrengt, de meest gespeelde onlinegame ter wereld. Games waarbij je schijnbaar willekeurige beloningen krijgt maken vaak gebruik van een ‘pechtimer’, aldus Sottosanti, die garandeert dat je iets schijnbaar gelukkigs overkomt na een langdurige periode van tegenslag, variërend van tien minuten tot een uur, afhankelijk van het spel. Bij World of Warcraft hopen spelers elke keer dat ze een vijand verslaan met een ‘Legendary’ te worden beloond, een van de krachtigste wapens van de game. De kans dat je een Legendary krijgt is oneindig klein, maar ook daarvoor geldt een pechtimer. ‘Als een speler alleen maar wacht tot de pechtimer in werking treedt, kan de vermoeidheid toeslaan,’ zegt Sottosanti. ‘Het eerste wat ze voelen als ze eindelijk een Legendary krijgen is geen vreugde maar opluchting, misschien vermengd met treurigheid.’

    Hoewel pseudowillekeurigheden in sommige gevallen zijn ontworpen om een gevoel van eerlijkheid te creëren, speelt soms ook winstbejag een rol. Met de toename van het aantal zogenoemde ‘freemium games’ – gratis games die echt geld opleveren tijdens het spel door de verkoop van virtuele items – ontstaat de verleiding om een schijnbare speling van het geluk zodanig te manipuleren dat er meer geld wordt uitgegeven. Als voorbeeld van een goed gebruikte pechtimer noemt Sottosanti het populaire virtuele kaartspel Hearthstone. ‘De kans op een waardevolle kaart neemt toe met elk pak dat er niet een bevat,’ zegt hij. ‘Na ongeveer veertig pakken heb je de virtuele garantie dat je er een trekt.’ De pakken zijn te koop voor spelers.

    Deze techniek is rechtstreeks afkomstig uit een spelboek van de Amerikaanse psycholoog B.F. Skinner, uit de jaren vijftig. Of de proefpersoon nu een duif, een rat of een mens is, zo ontdekte Skinner, de beste manier om aangeleerd gedrag te versterken is door het op willekeurige momenten te belonen. De ontwerpers van gratis spellen ontdekten dat ze door met variabele tussenpozen kleine prijzen uit te delen spelers langer geïnteresseerd konden houden – en geld konden laten uitgeven.

    Natasha Schüll is hoofddocent Media, Cultuur en Communicatie aan New York University en de auteur van Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas. Wanneer een speler het gevoel heeft dat het geluk met hem is, zegt ze, ‘kun je dat toeschrijven aan een toegenomen activiteit van de neurotransmitters, zodat je weet dat er dopamine vrijkomt. Zelfs de dwangmatige pogingen om dat gevoel van euforie opnieuw op te roepen worden gestuurd door het beloningscentrum in de hersenen.’ Het vermogen van dopamine om ons in geluksjagers te veranderen is het duidelijkst zichtbaar in de effecten van sommige geneesmiddelen tegen de ziekte van Parkinson, die patiënten gokverslaafd kunnen maken doordat ze de hersenen vol dopamine laten stromen.

    En de verleiding om het zich voordoen van waarschijnlijkheden te manipuleren, en daarmee het menselijk brein aan te spreken, is nergens groter dan in de gokindustrie, waar de berekeningen meestal door software worden gemaakt, zowel bij internetspellen als bij fysieke spellen in een casino. De resultaten van elke moderne fruitmachine zijn gebaseerd op een geheimzinnig computernetwerk dat willekeurige getallen genereert, en niet op het fortuinlijke samenspel van drie houten wieltjes. Maar het verliezen van dat soort geluk kan demotiverend werken. Daarom maken gokmachines vaak gebruik van de fictie van fysiek geluk – door bijvoorbeeld de indruk te wekken dat je net een riante uitkering bent misgelopen doordat de laatste corresponderende goudstaaf of citroen net te vroeg tot stilstand kwam. Dat verleidt je ertoe om nog een keer voor die nog steeds astronomische pot te gaan.

    ‘Op een haar na gemiste kansen genereren letterlijk gemengde gevoelens,’ zegt Luke Clark, die als psycholoog onderzoek naar gokken doet aan de University of British Columbia. ‘Aan de ene kant wekken ze aversie bij mensen op, aan de andere kant doen ze de motivatie toenemen omdat je het gevoel hebt dat je het spel onder de knie krijgt.’


    Voor games die zwaar op geluk leunen is het handhaven van de illusie dat je er beter in wordt cruciaal. ‘De belangrijkste hersenstructuur is hier het striatum, een verzameling nuclei in het centrum van het brein, dat over het algemeen zowel beweging als beloning reguleert,’ zegt Clark. Dat gebied van de hersenen lijkt uitzonderlijk belangrijk voor het gevoel dat we de hand in ons eigen geluk hebben gehad. ‘Datzelfde gebied speelt een rol bij de vorming van gewoonten, die duidelijk ook relevant zijn voor verslaving.’

    Als je een speler ervan overtuigt dat hij beter wordt in een spel dat op geluk is gebaseerd, neemt de kans toe dat hij zijn geluk gaat tarten. ‘De gokindustrie is al jaren in staat om individuele spelers te volgen, duidelijke historische profielen van klanten op te stellen en algoritmen toe te passen die kunnen voorspellen wanneer iemand dreigt te stoppen,’ zegt Schüll. Op basis van deze profielen kunnen de uitkeringskansen midden in een goksessie worden aangepast door een speler een kleine beloning te geven zodat hij blijft doorspelen. Veel Amerikaanse staten hebben wetten die deze manipulaties verbieden. Freemiumgames, die momenteel niet onder dezelfde wetten vallen als de gokindustrie, kunnen deze bonusuitkeringen vrijelijk blijven geven zodat een speler denkt dat hij geluk heeft – en dus blijft spelen en geld uitgeven.

    Sommige ontwerpers hebben het manipuleren van het geluk überhaupt afgezworen. Larry DeMar, een bekende flipperspelontwerper, heeft de ballenredder lange tijd weggelaten omdat hij vond dat die de zuiverheid van het spel ondermijnde. Als je verliest, verlies je – pech gehad.

    Deze zuivere spelbenadering weet spelers helaas niet altijd te overtuigen. ‘Tegenwoordig zien mensen bijna overal manipulatiepatronen die er helemaal niet zijn,’ zegt Jason Kapalka, de ontwerper van Peggle. ‘Toen ik aan onlinegames werkte, was het bijna onmogelijk om sommige spelers ervan te overtuigen dat er niet op de een of andere manier met de resultaten was gesjoemeld. Mensen kwamen met ingewikkelde theorieën over dat beginners betere resultaten kregen zodat ze een abonnement namen, of dat ervaren spelers met betere resultaten werden beloond omdat ze zulte trouwe klanten waren enzovoort.’

    Ook gameontwerpers kunnen de draad kwijtraken. ‘Zelfs een ervaren ontwerper kan sommige details uit het oog verliezen als het project maar groot genoeg is,’ zegt Adam Saltsman, zelf een ervaren ontwerper, ‘en zelfs een ervaren speler kan een systeem verkeerd begrijpen en vaardigheid met geluk verwarren, of andersom.’

    Als spelen de manier is waarop mensen oefenen voor het leven, volgt daaruit dat we willen dat onze spellen vol onzekerheden zitten, vol grillige momenten waaraan we onze strategie moeten aanpassen. Maar we zijn veeleisender geworden ten aanzien van de hoeveelheid geluk die spellen ons gunnen – niet te veel, niet te weinig. Wat constant blijft is onze belangstelling voor het geluk dat we ervaren. ‘Als we geluk hebben bij een spel ervaren we een sterk gevoel van harmonie en verbondenheid, bijna alsof we het patroon hebben ontdekt, en het hebben voorspeld,’ zegt Schüll.

    De bron van dit geluk – of het nu de goden zijn of een willekeurige verdeling van kansen – is een kwestie van cultuur. Maar de boodschap van een ontmoeting met het geluk tijdens een spel is overal even troostrijk: we hebben gevonden wat we zochten.

    Auteur: Simon Parkin
    Vertaler: Peter Bergsma

    Openingsbeeld: © Justin Chin / Bloomberg via Getty

    Nautilus
    Verenigde Staten | nautil.us

    Begonnen als onlineweekblad, verschijnt Nautilus sinds september 2013 ook op papier. Het prachtige blad wil berichten over de ‘oneindige raakvlakken’ tussen de wetenschap en ons dagelijks leven. Elke maand komt een ander thema aan bod in reportages en analyses.

  • Het geweten van Silicon Valley

    Het geweten van Silicon Valley

    Tristan Harris, voormalig productfilosoof bij Google, vindt dat Silicon Valley ons verslaafd maakt aan onze smartphones. Hij is vastbesloten daar een einde aan te maken.

    Op een avond in San Francisco krijgt Tristan Harris, voormalig productfilosoof bij Google, een naamkaartje uitgereikt door een man in pyjama die zich Honey Bear noemt. Hij schrijft er zijn eigen schuilnaam voor die avond op: ‘Presence’. Harris doet mee aan Unplug SF, een ‘digitaal detox-experiment’ ter gelegenheid van de National Day of Unplugging. Je echte naam mag je hier niet gebruiken. Ook verboden: horloges, praten over je werk en zogenaamde WMD’s (de Engelse afkorting voor weapons of mass destruction, maar hier gebruikt voor wireless mobile devices). Dus levert Harris, een donkerblonde, slanke man van 32 met een keurig stoppelbaardje, zijn iPhone in – een apparaat dat hij zo verslavend vindt dat hij spreekt van de ‘fruitautomaat in mijn broekzak’.

    Ik volg hem een grote ruimte in waar bijna vierhonderd mensen zitten te tekenen, te kleuren of te breien. Hier hangt de opgewekte sfeer van een zomerkamp, maar het maakt ook duidelijk dat het voor smartphonebezitters – die hun mobieltje volgens onderzoek zo’n honderdvijftig keer per dag raadplegen – kiezen of delen is: ofwel je ‘WMD’ laten aanstaan en continu worden verleid om naar het schermpje te loeren, of het apparaat even helemaal uitbannen. ‘Het zou geen kwestie van alles of niets moeten zijn,’ zegt Harris later. ‘Dat is een ontwerpfout.’

    McDonald’s maakt ons verslaafd door een fysiek verlangen naar bepaalde smaken te bevredigen – Facebook, Instagram en Twitter doen het met wat psychologen “wisselende beloning” noemen

    Je zou Harris kunnen beschouwen als het geweten van Silicon Valley (voor zover dat een geweten heeft). Met zijn Time Well Spent-beweging streeft hij naar moreel integer softwaredesign: hij wil dat de technologie ons helpt om minder aan ons scherm te kleven. Volgens sommigen is de collectieve technologieverslaving onze eigen schuld, kwestie van gebrek aan wilskracht. Maar volgens Harris treft ook de software blaam. Het verlangen om even op onze telefoon te kijken is een natuurlijke respons op apps en websites die erop ontworpen zijn ons daartoe te verleiden. In de nieuwe ‘aandachtseconomie’ verdienen bedrijven vooral aan het kapen van onze aandacht, en dat leidt tot wat Harris ‘een race naar de bodem van de hersenstam’ noemt. ‘Je kunt wel zeggen dat het mijn eigen verantwoordelijkheid is,’ legt hij uit. ‘Dat het een kwestie van zelfbeheersing is. Maar dan vergeet je dat er aan de andere kant van het scherm duizend mensen aan de ondermijning van jouw zelfbeheersing zitten te werken.’

    Er zijn meer mensen die bepleiten wat Harris voorstaat, zoals Adam Alter, docent marketing aan New York University. Maar volgens Josh Elman van investeringsfonds Greylock Partners, een ouwe rot in Silicon Valley, is Harris de eerste ‘die alles op deze manier bij elkaar brengt’: de formulering van het probleem, de maatschappelijke kosten en ideeën voor oplossingen. Elman vergelijkt de technologiesector met tabaksfabrikanten in de tijd dat er nog geen verband was vastgesteld tussen roken en kanker: ook zij gaven de klanten grif wat ze wilden, maar richtten daarmee flinke schade aan in hun leven. Volgens hem biedt Harris Silicon Valley de kans om zich te bezinnen voordat er straks, als gevolg van nog meeslepender technologie zoals virtual reality, geen weg meer terug is.

    Deelnemers aan Camp Grounded met een analoge ‘selfieestick’. Bij aankomst in het kamp moesten ze al hun digitale apparaten, zoals hun smartphone, iPad en laptop, inleveren. – © Natan Dvir / Polaris
    Deelnemers aan Camp Grounded met een analoge ‘selfieestick’. Bij aankomst in het kamp moesten ze al hun digitale apparaten, zoals hun smartphone, iPad en laptop, inleveren. – © Natan Dvir / Polaris

    Al dat gepraat over hoe de mens door software wordt ‘gehackt’ kan paranoïde klinken, maar Harris heeft zelf van nabij gezien hoe gebruikers worden gemanipuleerd. Hij groeide op in San Francisco als zoon van een alleenstaande moeder die zich inzette voor mensen met arbeidsletsel en schreef als kind al eenvoudige software voor Macintosh-computers, én fanmail naar Steve Wozniak, een van de oprichters van Apple. Tijdens een stage bij Apple ging hij informatica studeren aan Stanford-universiteit, waar hij ook college liep bij het Persuasive Psychology Lab van de experimenteel psycholoog B.J. Fogg. Dat is erg populair bij ondernemers die zich willen bekwamen in Foggs principes van ‘gedragsdesign’: een eufemisme voor het bouwen van software die ons onbewust laat doen wat een bedrijf wil. (Een van de oprichters van Instagram heeft ook bij Fogg gestudeerd.) Harris deed daar onderzoek naar de psychologie van gedragsverandering: hoe je met zoiets als clickertraining voor honden ook mensen kunt conditioneren om producten aantrekkelijk te vinden. Als je bijvoorbeeld zorgt dat mensen meteen na het posten van een foto een like krijgen, kan zo’n incidentele handeling uitgroeien tot een dagelijkse activiteit.

    Harris constateerde dat de succesrijkste sites en apps ons verslaafd maken door het aanspreken van diepgewortelde menselijke behoeften. Zo presenteerde LinkedIn bij zijn lancering een grafische weergave van de netwerken van gebruikers waarmee het ons aangeboren verlangen naar sociale goedkeuring aansprak en mensen stimuleerde om zich in te schrijven en contacten te leggen. ‘Je kon toen nog helemaal niks met LinkedIn, maar dat eenvoudige plaatje appelleerde aan je verlangen om niet als een loser gezien te worden,’ zegt Fogg. Harris begon te beseffen dat technologie geen neutraal gereedschap is, zoals veel ontwerpers beweren. En het zat hem dwars dat slechts een van de tien colleges van Fogg gewijd was aan de ethische aspecten van deze overredingstechnieken. (Volgens Fogg wordt er ‘door de hele studie heen’ aandacht besteed aan ethiek.)

    Harris stopte met zijn studie om een start-up te beginnen die pop-ups met achtergrondinformatie maakte voor duizenden sites, waaronder die van The New York Times. Hij ging gebukt onder de spanning tussen de sociale missie van zijn bedrijf (het bevorderen van leergierigheid door het aanbieden van laagdrempelige informatie) en de wens van uitgevers om gebruikers zo lang mogelijk op hun site te houden. Harris zegt dat hij zelf geen slinkse overredingstechnieken gebruikte, maar wel van nabij heeft gezien hoe ze werden toegepast. Hij begon het te zien als een ‘gijzeltechniek’, het digitale equivalent van junkfood dat met suiker, zout en vet wordt volgestopt om te zorgen dat je blijft eten. McDonald’s maakt ons verslaafd door een fysiek verlangen naar bepaalde smaken te bevredigen – Facebook, Instagram en Twitter doen het met wat psychologen ‘wisselende beloning’ noemen. Nieuwe berichten, foto’s en likes verschijnen zonder enige regelmaat, zodat we steeds blijven kijken of er weer wat nieuws op staat, want je weet nooit wanneer je volgende dopaminekick komt. Uit onderzoek blijkt dat zulke willekeurige prikkels een krachtige en snelle manier zijn om gedrag te beïnvloeden. Even naar dat vriendenverzoek op Facebook kijken kost toch maar een paar seconden, redeneren we – al blijkt uit onderzoek dat het je gemiddeld 25 minuten kost om je daarna weer op je werk te concentreren.

    Drive Them Crazy

    Volgens een woordvoerder streeft Facebook naar verbetering van de gebruikerservaring, niet naar maximalisering van de tijd die mensen op de site doorbrengen, en voert het dagelijks enquêtes uit om te meten of dat lukt. Daarom heeft Facebook onlangs bijvoorbeeld het algoritme voor de newsfeed aangepast om iets te doen tegen ‘clickbait’: berichten met misleidende, sensatiebeluste koppen die alleen bedoeld zijn om lezers te lokken. (LinkedIn en Instagram wilden niet op mijn vragen ingaan. Twitter heeft na herhaalde verzoeken helemaal niet gereageerd.)

    Toch is er inmiddels een heel legertje consultants die bedrijven leren hoe ze hun product onweerstaanbaar kunnen maken. Zoals Nir Eyal, de schrijver van Hooked: How to Build Habit-Forming Products, die voordrachten houdt of advies geeft aan bedrijven als LinkedIn en Instagram. Een van zijn blogberichten over de kracht van wisselende beloning is getiteld ‘Want to Hook Your Users? Drive Them Crazy’. Eyal erkent dat een bedrijf moreel verplicht is zijn gebruikers te helpen als die werkelijk aan zijn diensten verslaafd raken. Maar hij vindt dat sociale media op dezelfde manier op onze hang naar entertainment inspelen als tv of romans. Volgens hem ligt de nieuwste technologie alleen onder vuur omdat ze nieuw is en vinden mensen uiteindelijk vanzelf wel de juiste balans. ‘Als je roept: gebruik die technieken niet, dan zeg je in feite: maak je producten niet te leuk. Dat slaat nergens op,’ zegt Eyal. ‘Bij elke nieuwe technologie zegt de oudere generatie: de jeugd van tegenwoordig is hier te veel mee bezig en wordt er dom van. Maar de mens blijkt zich altijd gewoon aan te passen.’

    Harris erkent ruiterlijk dat hij, als gevolg van zijn onderzoek naar hoe bedrijven onze tijd gijzelen, lichtelijk obsessief probeert bij te houden wat in zijn eigen leven “welbestede tijd” is

    In 2011 werd Harris’ bedrijf door Google gekocht en ging hij werken aan Google’s Inbox-app. Na een jaar begon hij zich te storen aan het gebrek aan aandacht voor het feit dat ogenschijnlijk onschuldige keuzes in het ontwerpproces van de app, zoals de optie om bij elke nieuwe mail een meldingsgeluid te laten klinken, uiteindelijk uitgroeien tot miljarden momenten van afleiding. Zijn team was maanden bezig met het uiterlijk van de Gmail-app om tot een nog ‘heerlijker’ e-mailbeleving te komen, maar volgens hem misten ze de essentie. Kon je, in plaats van te proberen e-mail te verbeteren, niet beter de vraag stellen hoe e-mail ons leven kan verbeteren? En of beslissingen in het ontwerpproces van nieuwe software ons leven niet slechter maken?

    Na een bezoek aan het Burning Man-festival in de woestijn van Nevada, dat hem naar eigen zeggen hielp om ‘te ontwaken en mijn eigen overtuigingen tegen het licht te houden’, kwam Harris zes maanden later in alle stilte met de 144 pagina’s tellende Google Slides presentatie ‘A Call to Minimize Distraction & Respect Users’ Attention’. Daarin schrijft hij: ‘Nooit eerder in de geschiedenis hebben de beslissingen van een handjevol softwaredesigners (overwegend blanke mannen van tussen de 25 en 35 uit San Francisco) bij drie bedrijven [Google, Apple en Facebook] zo veel invloed gehad op hoe miljoenen mensen overal ter wereld hun aandacht verdelen. We zouden ons bewust moeten zijn van onze enorme verantwoordelijkheid om het goed te doen.’

    De presentatie, door Harris slechts naar tien naaste collega’s gestuurd, bereikte al snel meer dan vijfduizend Google-medewerkers. Daaronder ook toenmalig CEO Larry Page, die er een jaar later op een bijeenkomst met Harris over in discussie ging. Mede op basis van die presentatie wist Harris een nieuwe functie als productfilosoof te bedingen, waarbij hij onderzoek moest doen naar manieren waarop Google ethisch design kan implementeren. Maar hij zegt te zijn vastgelopen op ‘apathie’. Volgens Chris Messina, destijds softwareschrijver bij Google, veranderde na het uitbrengen van Harris’ presentatie maar weinig: ‘Het was zo’n geval waarbij iedereen instemmend knikt om vervolgens gewoon op de oude voet verder te gaan.’


    Vorig jaar december is Harris bij Google vertrokken om op bredere schaal voor verandering te ijveren. Hij wordt gesteund door een groeiend netwerk van gelijkgezinden, onder wie de aan MIT verbonden hoogleraar Sherry Turkle, de CEO van Meetup Scott Heiferman, en Justin Rosenstein, een van de bedenkers van de ‘vind ik leuk’-knop – plus tal van geïrriteerde internetgebruikers en bezorgde werknemers uit de sector. ‘Praktisch alle grote bedrijven die gebruikers manipuleren hebben interesse in ons werk,’ zegt Joe Edelman, die al vijf jaar met Harris ideeën uitwisselt en workshops houdt.

    Met zijn beweging Time Well Spent hoopt Harris steun te mobiliseren voor het software-equivalent van biologisch voedsel: een alternatief dat op normen en waarden berust en ons vooral wil helpen onze tijd goed te besteden, in plaats van zo veel mogelijk van onze tijd in beslag te nemen. Voorlopig is Time Well Spent meer het motto van een kruistocht – en een visie waarvan Harris hoopt dat anderen die overnemen – dan een volgroeide organisatie. Harris is de enige werknemer en betaalt alles uit eigen zak. Maar hij heeft inmiddels wel een netwerk van vrijwilligers die staan te trappelen om mee te doen, mede dankzij zijn frequente optredens in het lezingencircuit: hij heeft voordrachten gehouden op Harvard’s Berkman Klein Center for Internet & Society, op de O’Reilly Design Conference, op een interne bijeenkomst van Facebook-designers en voor TEDx. Het filmpje van die TED-talk is op internet al meer dan een miljoen keer bekeken. Tim O’Reilly, als oprichter van O’Reilly Media een echte internetpionier, vertelde me dat Harris’ ideeën ‘echt iets zijn waar invloedrijke mensen naar luisteren en over nadenken’. Zelfs Fogg, die zijn Apple Watch niet meer draagt omdat hij zich ergert aan de constante meldingen, is een fan van Harris’ werk: ‘Wat hij doet is dapper en heel moeilijk.’

    Harris erkent ruiterlijk dat hij, als gevolg van zijn onderzoek naar hoe bedrijven onze tijd gijzelen, lichtelijk obsessief probeert bij te houden wat in zijn eigen leven ‘welbestede tijd’ is. De hypnoseles die hij vlak voor onze ontmoeting heeft bijgewoond (omdat hij denkt dat de passieve houding waarmee we door een newsfeed scrollen vergelijkbaar is met een staat van hypnose) bleek dat niet te zijn. Dat was een les, zegt hij, met een ‘lage bitrate’ – nerdspeak voor ‘sloom’. En de digitale detoxavond? Zeer welbesteed.


    Met zijn houthakkersoverhemden en zijn armbandje met de mindfulnessleuze ‘presence’ heeft Harris, die in zijn vrije tijd accordeon speelt en tango danst, een uitstraling die het midden houdt tussen kakker en hippie. Hij voelt zich zowel in de vergaderkamers van Silicon Valley thuis als op zo’n internetloze avond. In dat opzicht heeft hij veel gemeen met de andere aanwezigen bij Unplug SF: veelal leden van de nieuwe internetelite die zich nu bewust worden van de onwelkome neveneffecten van hun sector. Die ondernemers komen tot inkeer omdat ze wat ouder worden, kinderen hebben en zichzelf al verzekerd weten van een paar miljoen op de bank, zegt Soren Gordhamer. Hij is de initiator van Wisdom 2.0, een serie conferenties over het vinden van ‘aanwezigheid en zingeving’ in het digitale tijdperk. ‘Ze voelen zich schuldig,’ zegt Gordhamer. ‘Ze beseffen dat ze iets hebben gecreëerd wat waanzinnig verslavend is.’

    Omdat ik benieuwd ben wat Harris tegen manipulatieve software wil doen, ga ik op een ochtend mee naar zijn afspraak met twee start-upondernemers die de waarden van Time Well Spent willen uitdragen. Harris ziet nog rood van een yogales als hij de lunchroom binnenstapt waar we hebben afgesproken, niet ver van het ‘intentional community house’ [soort woongroep op ecologische leest] waar hij met een tiental anderen woont. Daar ontmoeten we Micha Mikailian en Johnny Chan, de oprichters van de nieuwe adblocker Intently. Die moet advertenties op websites vervangen door stimulerende teksten als ‘Follow Your Bliss’ of ‘Be Present’. Vroeger hadden ze een marketing- en reclamebureau.

    ‘Ik zat op een dag te mediteren. En toen kreeg ik het idee voor Intently,’ zegt Mikailian, een man met een flinke turkooizen armband en een knotje.

    ‘En dat was precies de richting die ik op wilde,’ zei Chan.

    Ze willen weten wat ervoor nodig is om hun app ethisch te ontwerpen. Samen met Joe Edelman werkt Harris aan een gedragscode, een soort eed van Hippocrates voor software-ontwerpers, en een richtlijn voor start-ups en andere bedrijven over hoe je ‘mensen met respect behandelt’. Om te beginnen door na te denken over waaraan je het succes van je bedrijf afmeet. ‘Je moet je inleven: wat zijn de concrete voordelen in het leven van een gebruiker?’ zegt Harris tegen Mikailian en Chan.

    Zwarte lijst

    In zijn lezingen heeft Harris prototypes gepresenteerd van producten die nog andere principes van ethisch design belichamen. Hij vindt dat technologie ons moet helpen grenzen te trekken. Bijvoorbeeld met een mailprogramma dat vraagt hoeveel tijd we aan onze mail willen besteden en ons er zachtjes aan herinnert als we die limiet overschrijden. Technologie moet ons ook laten zien waar onze tijd aan besteden, zodat we daar bewuste beslissingen over kunnen nemen. Stel je voor dat je telefoon een waarschuwing geeft als je al voor de veertiende keer in een uur het scherm ontgrendelt. Harris heeft ook een demo ontwikkeld van een hypothetische ‘focus mode’ voor Gmail, waarbij binnenkomende mail wordt achtergehouden tot iemand klaar is met een taak die concentratie vergt – behalve als het om een spoedeisende mail gaat. (In Slack, een communicatietool voor collega’s, zit al zo’n functie ingebouwd.)

    Hij streeft naar een Time Well Spent-certificering, een soort keurmerk voor software die met de juiste waarden is ontworpen. Hij heeft al een lijstje met apps die hij aanprijst als pioniers op dit gebied, zoals Pocket, Calendly en f.lux: apps waarmee je, respectievelijk, artikelen kunt bewaren om ze later op je gemak te lezen, lege plekken in iemands agenda kunt reserveren om makkelijker tot een afspraak te komen, en je nachtrust kunt verbeteren door een roze gloed te geven aan het blauwe beeldschermlicht dat onze biologische klok in de war gooit. Intently zou ook in dat lijstje kunnen passen, oppert hij.

    Om uit te vinden welke andere diensten hiervoor in aanmerking komen, heeft Harris geëxperimenteerd met software die meet hoeveel uur je aan al je verschillende apps besteedt en je vervolgens vraagt welke je daarvan ook echt de moeite waard vindt. Met behulp van data van verschillende gebruikers kun je dan een soort zwarte lijst maken van meest teleurstellende apps: apps die wel verslavend zijn maar geen bevrediging schenken. Edelman heeft een vergelijkbare tool voor websites ontworpen, Hindsight. ‘We moeten de betekenis van winnen veranderen,’ zegt Harris.

    Het bedenken van analoge versies van digitale activiteiten is een populaire bezigheid op Camp Grounded. Het eerste kamp vond plaats in 2013 en trok 300 deelnemers. Sindsdien is het georganiseerd op meerdere locaties. – © Natan Dvir / Polaris
    Het bedenken van analoge versies van digitale activiteiten is een populaire bezigheid op Camp Grounded. Het eerste kamp vond plaats in 2013 en trok 300 deelnemers. Sindsdien is het georganiseerd op meerdere locaties. – © Natan Dvir / Polaris

    Technische problemen zijn niet het grootste struikelblok voor de invoering van ethisch design en meer respect voor de eigen keuzevrijheid van gebruikers. Volgens Harris is het geen kwestie van kunnen maar willen. In dat opzicht vrezen zijn aanhangers dat de cultuur van Silicon Valley van nature vijandig staat tegenover alles wat verdere groei en ontwikkeling kan afremmen. ‘Dit is geen plek waar mensen een tandje terug willen schakelen om zich te bezinnen op wat ze doen en welke gevolgen dat voor anderen heeft,’ zegt Jason Fried, al twaalf jaar het hoofd van Basecamp, een digitale tool voor projectmanagement. ‘Ze willen alles lekkerder en verleidelijker maken en jou hun diensten aansmeren, om de miljardenwaarde die hun bedrijf wordt toegeschreven en de miljoenen die erin zijn geïnvesteerd te kunnen verantwoorden.’

    Harris wil die hele aandachtseconomie niet compleet ontmantelen, maar hoopt dat bedrijven op zijn minst ook een gezonder alternatief gaan bieden voor het huidige dieet van technologisch junkfood. Net als biologische groente zou de eerste generatie software met het Time Well Spent-keurmerk bijvoorbeeld iets duurder kunnen zijn dan de gewone variant, om de lagere advertentieopbrengst te compenseren. ‘Zou jij zeven dollar per maand willen betalen voor een versie van Facebook die er helemaal op ontworpen is om jou beter in staat te stellen je eigen leven in te richten?’ vraagt Harris. ‘Ik denk dat veel mensen daar wel iets voor overhebben.’

    Net als vlees van de biologische slager is een paar dagen (of zelfs maar een paar) uur niet online gaan en geld betalen voor diensten die ook gratis beschikbaar zijn een luxe die alleen is weggelegd voor wie al redelijk goed af is. Ik vraag Harris of het niet tot een technologische tweedeling kan leiden, waarbij alleen een bevoorrechte elite aan de mentale gijzeling ontkomt en de grote massa eraan onderworpen blijft. ‘Het creëert een nieuw soort ongelijkheid. Dat is zeker zo,’ erkent hij. Maar als zijn beweging eenmaal op gang komt, werpt hij tegen, kan die zich als een olievlek uitbreiden. Zoals ook Walmart nu al biologische groente in de schappen heeft.

    Het verlichte imago van Silicon Valley heeft iets hypocriets, vooral de manier waarop mindfulness daar de laatste tijd wordt omarmd

    De beste manier om de stand van zaken te veranderen, denkt Harris, is door gebruikers boos te maken over alle manieren waarop ze worden gemanipuleerd en zo massale steun te verwerven voor technologie die de keuzevrijheid van mensen respecteert. Zo ging het ook met de massale verontwaardiging over privacyinbreuken, die bedrijven ertoe heeft aangezet om gebruikersgegevens beter te beschermen. Door zijn ervaring bij Google is Harris ervan doordrongen dat er pas iets verandert als gebruikers dat eisen. Maar Edelman denkt dat de prikkel om te veranderen ook uit de industrie zelf kan komen: als ontwerpers geen producten meer willen bouwen die ze onethisch vinden en bedrijven zich geconfronteerd zien met een braindrain. Hoe meer mensen beseffen wat de gevolgen van de gebruikte verleidingstactieken zijn, hoe sneller het uncool wordt om daar te werken, zegt hij. ‘En dan kun je heel snel door je ontwerpers heen zijn.’

    Het verlichte imago van Silicon Valley heeft iets hypocriets, vooral de manier waarop mindfulness daar de laatste tijd wordt omarmd. Bedrijven als Google en Facebook lopen hierin voorop, met speciale ruimtes waar hun werknemers zich kunnen overgeven aan mindfulnesstraining of meditatie. Maar in dat hele mindfulnessverhaal blijft het wel aan de mensen zelf om te leren zich beter te concentreren. Er is geen aandacht voor het feit dat hun apparaten erop zijn ontworpen om ze juist úít hun concentratie te halen. Het is alsof je mensen vermaant dat ze gezonder moeten leven door meer te sporten, maar ze bij het eten dwingt tot een keus tussen een Big Mac of een Quarter Pounder.

    En je kunt je nog zo bewust zijn van de verleidingskracht van de software, dat wil niet zeggen dat je er automatisch immuun voor bent. Toen Harris en ik op een avond bij zijn auto stonden te praten, lichtte het scherm van zijn telefoon op omdat hij een nieuw bericht had gekregen. ‘O,’ zei hij, meer tegen zijn telefoon dan tegen mij, en mompelde iets over hoe toevallig het was dat de afzender een vriend van hem kende. Toen keek hij me schuldbewust aan. ‘Dat is nou een mooi voorbeeld,’ zei hij, zwaaiend met zijn telefoon. ‘Het was sterker dan mezelf.’

    Auteur: Bianca Bosker
    Vertaler: Frank Lekens

    Openingsbeeld: Camp Grounded in Mendocino, Californië: een zomerkamp voor volwassenen die een weekend leven zonder digitale apparaten. – © Natan Dvir / Polaris

    The Atlantic
    Verenigde Staten | maandblad | oplage 430.000

    Dit vooraanstaande opinietijdschrift werd halverwege de negentiende eeuw opgericht door schrijvers Harriet Beecher Stow en Ralph Waldo Emerson. Naast journalistiek is er ook aandacht voor poëzie en beeld. Jarenlang had The Atlantic te kampen met tegenvallende verkoopcijfers, tot eigenaar David Bradley besloot de koers radicaal te wijzigen. Onder het mom van ‘Digital First’ ontwikkelde het blad vanaf 2008 een krachtige onlinestrategie. De betaalde content op de website werd afgeschaft en de firma investeerde in nieuwe onlineredacteurs. Ook werd The Atlantic Wire gelanceerd, waar redacteurs van The Atlantic opiniestukken uit andere media van commentaar voorzien. In 2010 wist het tijdschrift voor het eerst in tien jaar weer winst te boeken.

  • En de Rus, hij dronk voort

    En de Rus, hij dronk voort

    Door de crisis kopen de Russen steeds minder (dure) wodka. Maar in plaats daarvan drinken ze nu zelfgestookte of farmaceutische alcohol. De autoriteiten maken zich zorgen.

    Twee nieuwsberichten, een goed en een slecht, zoals het hoort. Laten we met het goede beginnen: alles wijst erop dat de inwoners van de Russische Federatie bezig zijn om te stoppen met drinken. Volgens de stedelijke statistieken is in Moskou de verkoop van sterke drank tussen januari 2015 en januari 2016 met 23 procent gedaald. En in Sint-Petersburg, Rostov aan de Don, Sebastopol en heel wat andere steden idem dito. Een kwart van de verkoop in één jaar, dat kun 
je met recht een belangrijke daling noemen. Een terugblik leert dat de Russische fabrieken in 2007 twee 
keer zo veel sterke drank hebben geproduceerd en verhandeld als in 2015. De regionale statistieken laten zelfs zien dat zich in de provincie 
een volstrekt ongehoord fenomeen begint te manifesteren; geheel nuchtere kleine gemeenten.

    In 2015 hebben de Russen tussen de 150 en 180 miljoen liter farmaceutische lotion gedronken

    En nu het slechte nieuws: in 2015 is 
de suikerverkoop met 25 procent 
gestegen! Een stijging die ook bij de verkoop van gemodificeerde farmaceutische alcohol wordt waargenomen. Die is helaas niet bestemd voor het 
vervaardigen van conserven of cosmetische producten. Het gaat opnieuw om alcoholisme. Experts zien sinds 
vier jaar een daling van de legale consumptie ten gunste van de illegale. Volgens het Russische Centrum voor Regionaal en Federaal Onderzoek 
naar Alcoholgebruik (Cifrra) bestond in 2015 65 procent van de alcoholconsumptie van de Russische bevolking uit meidoornsiroop, komkommerlotion (voor de huid), samogon (zelfgestookte alcohol) en zelfgemaakte likeuren op basis van medicinale alcohol.

    Specialisten schatten het aantal Russen dat sterkedrank vervangt door surrogaten of zelfgemaakte wodka momenteel op 30 miljoen. Een op de zeven mensen dus. ‘Vorig jaar hebben de Russen tussen de 150 en 180 miljoen liter farmaceutische lotion gedronken en bijna 400 miljoen liter alcoholproducten voor industrieel gebruik. Maar ook maar liefst tussen de 100 en 150 miljoen liter zelfgemaakte wodka en 200 miljoen liter gesmokkelde wodka,’ somt Vadim Drobiz, de directeur van Cifrra, op.

    Verkooprecords

    In januari 2015 bedroeg de officiële prijs voor een halve liter wodka 220 roebel (2,88 euro), terwijl een 100 ml-flacon lotion met 40 procent alcohol van de apotheek maar 27 roebel kostte. Sinds 2002 breken geneesmiddelen 
die alcohol bevatten de verkooprecords, terwijl de goedkoopste lotions de belangrijkste inkomstenbron zijn geworden voor fabrikanten van cosmetica, namaakproducten inbegrepen. Verder kan men op internet moeiteloos maximaal 120 liter pure alcohol aanschaffen voor een bedrag dat schommelt tussen de 120 en 200 roebel per liter, zonder ook maar enig officieel document over te hoeven leggen.

    Ook de productie van samogon schiet omhoog. Onderzoek van de sociologische en politicologische faculteit van de Financiële Universiteit van Rusland wijst uit dat de steden Krasnodar, 
Rostov aan de Don en Voronezj koplopers zijn, op de voet gevolgd door Moskou. In het zuiden van het land, 
in Krasnodar of Rostov aan de Don, kent iedereen wel iemand die samogon produceert en deze knowhow verspreidt zich steeds verder naar het 
oosten (Novosibirsk, Perm, Omsk) en naar de rest van Rusland. ‘Vroeger 
produceerden mensen samogon voor eigen gebruik; tegenwoordig is de productie steeds vaker voor verkoop bestemd,’ constateert Alexej Zoebets, directeur van de sociologische en politicologische faculteit.

    Drie mannen drinken wodka terwijl ze zich verplaatsen op een lorry, een populair vervoermiddel in de afgelegen Oeralregio.  – © Reuters
    Drie mannen drinken wodka terwijl ze zich verplaatsen op een lorry, een populair vervoermiddel in de afgelegen Oeralregio. – © Reuters

    Monopolie

    Eind 2015 kreeg Igor Tsjoejan, de directeur van Rosalkogol, het orgaan dat de markt voor alcoholhoudende dranken reguleert, er flink van langs van Valentina Matvijenko, de voorzitter van de Russische Federatieraad. Volgens de laatste zou de crisis in de sector – ineenstorting van de marges en het failliet van talrijke kleine provinciale producenten – zijn uitgelokt door de stijging van de smokkelhandel, waarvoor ze de verantwoordelijkheid bij het reguleringsorgaan legt. Deze instelling, die in 2008 is opgericht, heeft twee tegenstrijdige opdrachten: het bestrijden van de plaag van het alcoholisme en het op peil houden van de inkomsten van de wodkaproductie voor de staat. Valentina Matvijenko heeft het gebrek aan efficiëntie van 
het orgaan publiekelijk aan de kaak gesteld en geopperd dat het Comité voor Corruptiebestrijding zich maar eens over ‘mogelijke connecties tussen Igor Tsjoejan en de industriëlen van 
de sector’ moest buigen. In januari 2016 is Rosalkogol gecontroleerd door het ministerie van Financiën en heeft de Federale Veiligheidsdienst (FSB) grondige huiszoeking verricht in de burelen van de Status Group, een belangrijke wodkaproducent en exclusieve distributeur van het staatsbedrijf Rosspirtprom.

    Eind 2015 schatten sommige experts het aandeel van Rosspirtprom in de Russische markt voor alcoholhoudende dranken op 64 procent, terwijl 20 procent eveneens bij de staat berustte via andere staatsbedrijven, zodat er voor de particuliere markt maar 16 procent overbleef. Het openbare onderzoek door het ministerie van Financiën en het vooruitzicht van nieuwe huiszoekingen zouden erop kunnen wijzen dat het beleid op het gebied van alcoholproductie in Rusland een radicale verandering ondergaat. Met de oprichting van een reguleringsorgaan in 2008 wilde de regering de sector voor alcoholhoudende dranken op de Finse leest schoeien. In Finland heeft de staat niet het monopolie op de productie van alcohol, maar wel op de verkoop ervan: de accijnzen zijn hoog, reclame is verboden en de verkoopuren zijn beperkt.

    De regering is een bewustwordingscampagne gestart en alcoholreclame is volledig verboden

    Rusland is in 2008 begonnen met een accijnsverhoging – van 110 roebel per liter tot 500 roebel op dit moment. In 2015 is een bewustwordingscampagne gestart en alcoholreclame volledig verboden. Vooralsnog hebben deze maatregelen Rusland niet de verhoopte extra inkomsten opgeleverd. De accijnsinkomsten zijn in deze periode weliswaar verviervoudigd (300 miljard roebel in 2014 tegen 73,1 miljard in 2008, waar nog bijna 50 miljard aan btw bovenop komt), maar in 2015 zijn deze indicatoren met 10 procent gedaald. Gegeven het feit dat de smokkelhandel de legale markt inmiddels overtreft, is het niet verwonderlijk dat deze situatie de autoriteiten zorgen baart.

    Behalve een monopolie op de verkoop staan ook nationalisering van de productie van alcoholhoudende dranken en een verbod op samogon op het
 programma. Momenteel hebben de Russen nog het recht om samogon te produceren, en op de verkoop ervan staat een simpele boete. Omdat de 
productie van alcoholhoudende dranken toch al vrijwel geheel door de staat wordt beheerst, rest er nog maar één stap naar een monopolie. Het voorbeeld van de inkomsten die de alcoholverkoop de Sovjet-Unie opleverde fungeert vaak als argument. ‘In de jaren zeventig en tachtig van de vorige eeuw stond de verkoop van alcohol voor 5 à 6 procent van de inkomsten van de Sovjet-Unie,’ brengt Vadim Drobiz in herinnering. In 2015 vertegenwoordigt de verkoop van alcoholhoudende dranken nauwelijks meer dan 1 procent van de staatsinkomsten.

    Auteur: Ilja Datsjkovski
    Vertaler: Peter Bergsma

    Kommersant-Dengi
    Rusland | weekblad | oplage 65.000

    Economisch weekblad van de Kommersant-groep. Het moderne weekblad legt de consument uit wat zijn rechten zijn, en bedient de ondernemer met specifieke informatie en analyses, maar ook goede reportages.